Spielzeit:
588 Minuten
Langer Text. Ich wollte J.U.L.I.A. wirklich mögen, ich habs echt versucht. Leider hat es mir das Spiel trotz guter Ansätze unmöglich gemacht, aber ich wollte zumindest erklären, warum diese Rezension so negativ ausfällt.
Ein Raumschiff wird irgendwo in den Weiten des Alls von einem Meteor getroffen. In Folge wird Rachel Manners, ein im Kälteschlaf liegendes Crewmitglied, vom Bordcomputer namens Julia geweckt. Nachdem sie recht schnell feststellen muss, dass die restliche Crew irgendwo in dem Sonnensystem, in dem sich das Schiff befindet, verschollen ist, begibt sie sich auf die Suche und versucht, mehr über das Schicksal ihrer Expedition herauszufinden.
Dabei setzt Rachel selbst keinen Fuß auf einen Himmelskörper. Sie bleibt stets im Raumschiff, während die Außenmissionen von Mobot, einem für Planetenerkundung vorgesehen Roboter, durchgeführt werden.
Das sieht dann so aus, dass man sich wie in Myst durch teilweise animierte Standbilder klickt, hier und da auf einen Hinweis klickt und sich dann die Kommentare von Rachel, Julia und Mobot anhört und anschließend das eine oder andere "Rätsel" löst.
Optisch ist das Spiel dabei durchaus gefällig, wenn auch nichts, was den Spieler aus den Schuhen haut. Die teilweise animierten Grafiken sind nett anzusehen und vermögen durchaus, ein Geffühl von Fremdheit, Einsamkeit oder Verfall zu vermitteln. Mitunter wirken einzelne Szenen und die wenigen Zwischenvideos allerdings wie etwas, das ich vor 10 jahren in einem Spiel erwartet hätte.
Leider kann ich keine Aussage über die deutsche Synchronisation treffen. Die Sprecher in der von mir gespielten englischen Version wirken mitunter ein wenig demotiviert, sind aber okay.
Der Soundtrack ist... passend, nehme ich mal an. In Ordnung, lasst es mich einfach so ausdrücken, ich habe das Spiel vor weniger als zwei Stunden beendet und wirklich NICHTS davon ist wirklich hängengeblieben. Ich kann mich undeutlich daran erinnern, dass der Soundtrack nie wirklich unpassend war. Die einzige Abweichung war hier eine negative, da bei vielen der "Rätsel" ewig die gleiche Synthesizer-Melodie düdelt und dabei sehr, sehr schnell nervtötend wirkt. Düüüü Düüüdeeeeeldüüüü düüdeldüüdeldüüüüü. DÜDELDÜÜÜ!
Vielleicht hat sich der Leser oder die Leserin schon gefragt, warum "Rätsel" hier wiederholt in Gänsefüßchen steht. Das liegt daran, dass J.U.L.I.A. irgendwie kaum echte klassische und für Adventure typische Rätsel aufweisen kann. Wirklich ein wenig darüber nachdenken, wie eine bestimmte Situation zu lösen sei, musste ich dabei bei höchstens 2 oder 3 Gelegenheiten. In der Regel beschränkt sich die Qualität dieser Rätsel auf "Benutze Gegenstand A mit Gegenstand B" oder darauf herauszufinden, zu welchem Planeten man denn nun als nächstes reisen muss.
Der Rest des Spieles besteht aus dummen, dummen, DUMMEN Fleißaufgaben, die wieder und wieder in endlosem Herumgeklicke nach dem "Versuch und Irrtum"-Prinzip ablaufen. Mit Spaß oder Herausforderung hatte das zumindest für mich nichts zu tun.
Das liegt zum einen an der Natur dieser Fleißaufgaben und zum anderen an einer schlechten und nicht-intuitiven Umsetzung. Einen großen Teil des Spieles wird man damit verbringen, irgendwelche PDAs zu hacken, Geschichten nachzuerzählen, Datenbanken zu entschlüsseln oder kleine Schalterrätsel zu lösen.
Das Problem? In den allermeisten Fällen bestehen diese Rätsel aus einem Bildschirm, der mit Symbolen, Bildern oder einer Unmenge an Zahlengruppen gefüllt ist. Dann besteht die Aufgabe darin, die Bildchen in der richtigen Reihenfolge auf die richtigen Felder abzulegen, einen Text durch Zuordnung von Buchstaben zu Zahlengruppen zu entschlüsseln oder Symbole / Gegenstände / Planquadrate in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
Abgesehen davon, dass diese Rätsel unmotiviert und langweilig sind und in den meisten Fällen kaum etwas zur Geschichte beitragen, in der Tat könnten die meisten dieser Rätsel auch in einem beliebigen anderen Adventure untergebracht werden, verursachen diese Rätsel gleich auf drei Arten Frustration.
Erstens wird dem Spieler oft nicht ausreichend vermittelt, was das Spiel eigentlich vom Spieler WILL. Hier hast du irgendwelche Symbole / Gegenstände, klick halt einfach mal ein paar davon an. Irgendwas passiert. Waum, weiss ich auch nicht. Klicke ein weiteres Symbol an. Etwas anderes passiert. Vielleicht geschieht auch gar nichts oder das Rätsel wird auf den Anfangszustand zurückgesetzt. Jedenfalls wollte sich bei mir nach den allermeisten Rätseln kein "Cool, ich habs gelöst!"-Gefühl einstellen, weil man gar nichts wirklich gelöst, sondern nur durch Versuch und Irrtum abgearbeitet hat.
Zweitens hat mich das Spiel bei einigen dieser "Versuch und Irrtum"-Rätsel durch irreführende optische Hinweise in die Raserei getrieben. Ein Beispiel: Mobot muss eine Spur von jemandem oder etwas verfolgen, der/die/das sich angeblich vor kurzem durch ein bestimmtes Gebiet bewegt hat. Dies geschieht, indem man Mobot auf einer Bildschirmhälfte schrittweise durch ein Planquadrat führt und dann anhand optischer Hinweise über den nächsten Schritt auf das Quadrat mit der nächsten Spur entscheidet. Erwischt man das falsche Quadrat hat man zwar die Möglichkeit, zum vorigen Quadrat zurückzukehren und einen anderen Weg zu versuchen, macht man das zu oft wird man dann allerdings zum Start verbracht und darf komplett von vorne aunfangen.
Abgesehen davon, dass das rein logisch einfach keinerlei Sinn macht, wieso ist die Spur einerseits so flüchtig; taucht aber dann magischerweise wieder auf, schickt einen das Spiel anscheinend sogar bewusst auf die falsche Fährte. Ich sehe eine Spur, die direkt GERADEAUS weiterführt, muss aber dann nach links oder sogar rückwärts laufen?
Und drittens hängt zumindest ein Teil dieser Rätsel anscheinend sehr vom Sprach- oder Bildverständnis des Spielers oder der Spielerin ab. So muss zum Beispiel eine bestimmte Geschichte nacherzählt werden, indem man Bilder in die richtige Reihenfolge bringt. Mein Problem war hier, dass ich KEINERLEI Plan hatte, was zumindest einige dieser Bilder bedeuten sollten. Nachdem online eine Lösung konsultiert wurde musste ich feststellen, dass meine Interpretation der Bilder mitunter eine VÖLLIG andere war als sich das die Entwickler gedacht hatten.
Fehlen nur noch einige Worte zu Story und Charakteren, welche leider kaum netter ausfallen. Die erzählte Geschichte macht an vielen Stellen nur wenig Sinn, hat an allen Ecken und Enden Lücken und endet bei beiden möglichen Enden mehr als nur etwas unbefriedigend.
Die Astronautin Rachel wird kaum als eigenständige Person ausgearbeitet, wirkt mitunter völlig fehl am Platz, hat anscheinend keinerlei Training für die Mission erhalten; da sie in vielen Situationen komplett planlos ist, stellt die falschen Fragen im falschen Moment; während sie die wirklich interessanten und naheliegenden Fragen nicht stellt und legt für eine Wissenschaftlerin mitunter eine erstaunliche Ignoranz an den Tag.
Und J.U.L.I.A.? Nun, wenn sie keine Maschine wäre, würde ich sie einfach als als arrogantes Rektum bezeichnen. Anderen Spielern mag es anders gehen, aber mir fällt es schwer einem Bordcomputer zu trauen, der sich PERMANENT in süffisanten und herablassenden Kommentaren über die Menschheit im Allgemeinen und über die Spielfigur im Besonderen ergeht.
Ich habe J.U.L.I.A. für 5 Euronen im Sommersale gekauft, was für mich gerade noch so okay ist. Wären es die vollen 20 Euro gewesen, ich hätte mich maßlos geärgert.
Mobot allerdings ist cool.
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