Shadow Empire
71

Spieler im Spiel

5 😀     1 😒
64,78%

Bewertung

Shadow Empire mit anderen Spielen vergleichen
$39.99

Shadow Empire Bewertungen

Shadow Empire ist ein tiefgründiges, rundenbasiertes 4X-Wargame mit einer einzigartigen Mischung aus militärischem Fokus, prozedural generierten Inhalten und Rollenspielelementen.
App-ID1154840
App-TypGAME
Entwickler
Herausgeber Slitherine Ltd.
Kategorien Einzelspieler, Mehrspieler, Spieler gegen Spieler, Genossenschaft, Geteilter Bildschirm-Koop, Geteilter Bildschirm, Remote Play Together, Geteilter Bildschirm PvP
Genres Strategie, Simulationen, Rollenspiel
Datum der Veröffentlichung3 Dez, 2020
Plattformen Windows
Unterstützte Sprachen English

Shadow Empire
6 Gesamtbewertungen
5 Positive Bewertungen
1 Negative Bewertungen
Gemischt Bewertung

Shadow Empire hat insgesamt 6 Bewertungen erhalten, davon 5 positive und 1 negative Bewertungen, was zu einer Gesamtbewertung von „Gemischt“ führt.

Bewertungsdiagramm


Das obige Diagramm zeigt den Trend der Spielermeinungen zu Shadow Empire im Laufe der Zeit und hebt dynamische Änderungen hervor, die durch neue Updates und Features beeinflusst wurden. Diese visuelle Darstellung hilft, die Akzeptanz des Spiels und seine Entwicklung nachzuvollziehen.


Neueste Steam-Bewertungen

Dieser Abschnitt zeigt die 10 neuesten Steam-Bewertungen für das Spiel und präsentiert eine Mischung aus Spielerfahrungen und Meinungen. Jede Bewertungsübersicht enthält die gesamte Spielzeit sowie die Anzahl der positiven und negativen Reaktionen, wodurch das Feedback der Community klar dargestellt wird.

Spielzeit: 3402 Minuten
Steep learning curve. Even with handbook many unexplained mechanics. Bad balancing, too much RNG stuff, too little strategy. Work in progress, maybe it will become good in the future. Far future.
👍 : 2 | 😃 : 0
Negativ
Spielzeit: 35501 Minuten
Macht das Spiel Spaß? JA, ohne Frage. Aber das ist nicht die Frage vom Steam Shop, sondern: "EMPFEHLEN SIE DIESES SPIEL?" Kann ich es anderen empfehlen? Und da ist die Antwort leider: NEIN! Ich liebe Spiele, deren prozedurale Welten man immer wieder neu erforschen kann um seltene Rohstoff-Spots zu finden. Das Spiel hatte mich schnell in den Bann geschlagen. Nun hab ich fast zwei Monate gekämpft, nicht nur IM Spiel sondern vor allem GEGEN das Spiel. Und mit mir selbst, weil ich es unbedingt weiter empfehlen wollte. Leider ist das Spiel nicht nur komplex - das war mir von vornherein klar – sondern eher kompliziert und zwar ÜBER-Kompliziert. Es beginnt recht gemächlich: Nachdem man in 6 Schritten eine glaubwürdige Welt mit Athmosphäre, Katastrophen und Überlebenden gestalten lässt stellt man nach und nach neue Konzile auf, die sich um die Belange meiner Überlebenden kümmert. Ein Konzil für die Economy, eins für Spionage, eins für Militärforschung usw. Dafür braucht man Political Points. So weit so verständlich. Das Handbuch hat 400 Seiten und erklärt die rudimentären Dinge, z.B. welches Konzil man aufstellen um die militärische Forschung heranzutreiben, aber nicht die Zusammenhänge und Abläufe. Wie man also einen erforschten Panzer in ein neues Bataillon bekommt, das hab ich bis heute nicht geschafft, obwohl ich selbst die erfahrene Community um Hilfe gebeten habe. Das macht nun aber einen Großteil des Spaßes aus, wenn man endlich gegen die überlegenen Gegner zurück schlagen könnte. Neben der militärischen Forschung gibt es noch ein Modell-Forschung, ein Blaupausen-System (das wohl ohne Funktion ist), einen Modell-Designer und ein Staff-Konzil für „Order of Battle“, das sich mir bis heute nicht erschließt. Dieser Teil ist einfach so schlimm designt und da es kein Tutorial gibt, bleibt Euch nur die Communty auf Discord oder hier im Forum zu befragen – oder stundenlang Youtube-Videos zu schauen. Zu einem Kriegsspiel gehört Logistik wie das Fleisch zum Grillen aber allem voran ist das Logistik-System ist am wenigsten zu verstehen. Wie heißt es so schön: „Gut gemeint“ ist das Gegenteil von „Gut gemacht“. Ich finde es großartig, dass man eine Truppe nicht über die halbe Welt schicken kann, weil dann die Versorgung fehlt. Man ist also gezwungen, in die post-apokalyptische Welt Straßen zu bauen damit der Nachschub rollt. Aber dann geht’s auch schon los: Jedes Straßenfeld hat nur eine bestimmt Kapazität für die Versorgung und alle Truppen brauchen nach Größe und Gattung unterschiedlich viel Logistik-Punkte. Dafür liefern die Straßen Truck-Points, die man durch Truckstops erhöhen kann. Aber die Reichweite ist auch noch begrenzt und man muss zwischendrin Supply-Points bauen. Industrie-Hexe benötigen Pull-Points um Versorgung zu liefern. Das ist alles nicht nur verständlich sondern selbstverständlich. Und um sich die Punkte anzuzeigen gibt es mehrere Anzeigen für Initiale Punkte, verbrauchte Punkte, aktuelle Punkte, Vorschaupunkte und Flaschenhälse. Das klingt alles recht komplex aber auch noch halbwegs verständlich. Unverständlich ist warum Punkte trotzdem sinken, wenn ein Truckstop oder Supplypoint gebaut wurde. Ich hab das trotz Community noch nicht ergründen können. Dort spricht man von „Injektionen“, bei denen diese Gebäude wohl nicht AUF der Straße sondern wie mit einer Injektionsnadel direkt DANEBEN gebaut werden sollen. Verwirrend! Dazu kann und sollte man pro Kreuzung die Punkte von Hand regeln und über ein spezielles „Traffic“-System steuern. Dort sind Einträge aber auch mehrfach und die Daten verwirren eher als das sie den Punktefluss erklären würden. Was mir gar nicht gefällt, und auch sicher anderen Strategen sauer aufstoßen wird, ist das Kampfsystem. Nein, das ist kein Kampfsystem, denn man kann die Truppen nur in den Kampf werfen – oder sie draußen lassen. Warum sie nicht kämpfen lassen, obwohl sie extra angerückt sind? Erkläre ich gleich. Es gibt da die bekannten Truppen-Eigenschaft mit Hitpoints (die aber nicht wie im Rollenspiel verwendet werden!), Angriff gegen harte/weiche Ziele und Verteidigung gegen harte/weiche Ziele. Dazu kommen einige Truppen-Faktoren, die mit Werten von 0-100 berücksichtigt werden: Aktionspunkte, Bereitschaft, Versorgung, Moral, Erfahrung, Befestigung, Verbindung zum Anführer und dann noch die Kampf-Modifikationen, die Boni oder Mali geben: Umzingelung, Gelände, Erfahrung und einige andere. Also viele Werte zum Tüfteln, kombinieren und abwägen. Nun verstehe ich, dass wenn zwei Panzer gegeneinander kämpfen, dass eine Einheit Rifle Milita nicht viel ausrichten kann. Es ist aber sogar so, dass diese den Kampfausgang (der vom Spiel als RICHTWERT angegeben wird, z.B. 1:2,5) negativ beeinflusst. Also die Miliz nicht kämpfen lassen. Blöderweise sollte man das auch tun, wenn man eine gegnerische Infanterie mit „zu viel Feuerkraft“ angreift und man wieder einige Truppen nicht kämpfen lassen sollte, damit sich die Siegchance nicht verschlechtert. So passiert es, dass man vor einem Kampf mit 8 Truppen gegen 1 jede einzeln aktiviert und wieder deaktiviert, um einen guten Wert für die Siegchance zu finden. Das hat dann nichts mehr mit Logik und schon gar nicht mit Taktik zu tun, wenn das vorher gesagte Ergebnis einfach nur gut ausfallen soll. Es gibt keinerlei Manöver und keine Eingriffsmöglichkeit sondern eine einfache Gegenüberstellung mit Schussgeräuschen, Rückzug und Ausfällen. Nochmal: Keine Kontrolle! Mir gefällt das überhaupt nicht. Was haben wir noch? Eine Verwaltung Eurer Unterführer, die etwa 25 Skills mit Werten von 0-100 haben, dazu 8 Persönlichkeitswerte (Mut, Egoismus, Ambitionen, Corruption) und ein Charakter-Profil. Das Profil ist ihre Einstellung zu den 9 Staats-Eigenschaften: Demokratie, Autokratie, Meritokratie, Fist, Mind, Heart, Enforcement, Commerce und Government. Ihr Profil beeinflusst ihre Entscheidungen aufgrund Eurer Entscheidung. Oft kommen Situationen, in denen Ihr abwägen müsst: Schlagt Ihr den Arbeiterstreik gewaltsam nieder, dann steigt Fist und Meritokratie. Und der eine Konzil-Direktor findet das sogar gut. Kommt Ihr den Forderungen nach und bezahlt eine Summe, dann steigt Heart und Demokratie, was anderen entweder gefällt oder missfällt. Je nach Profil eines Leaders ändert sich seine Zustimmung und Loyalty zu Euch durch diese Entscheidungen, das wird auch vorher angezeigt so dass man entscheiden kann welchen Weg man diesmal nehmen sollte. Sinkt die Loyalty eines Leaders unter 50 und hat er einen hohen Egoismus-Wert oder ist sehr emotional, kann es sein dass sich von Euch abwendet. Im blödesten Fall sogar Teile der Armee mit sich nimmt und sich mit einer Rebellen-Armee gegen Euch stellt. Wie im echten Leben halt *lach* Die Konstruktionen sind auch schwierig zu verstehen, da man nicht mit den Resourcen planen, die links an der Seite angezeigt werden oder was man gerade abbaut, sondern nur mit dem Zeug was aus der Zone an das SHQ (quasi der Regierungsspeicher) geliefert wurde. Das wird dann wieder angefordert und macht es zu einer komplizierten Berechnung, wann ein Gebäude fertig gestellt wurde, was ich bis heute nicht erklären könnte. Abgesehen davon verbraucht die Lieferung für die Konstruktion auch wieder Logistik-Punkte. So genug gemeckert. Ich wills Euch nicht madig machen, sondern nur erklären warum ich es nicht empfehle. Soll nachher keiner behaupten, ich hätte nichts gesagt! Ich werde es weiter spielen, denn es macht mir Spaß, ich verwalte gern Zahlenwerte für die Leader und Kolonien und ich hoffe, dass mir die Mechaniken bald in Fleisch und Blut übergehen werden.
👍 : 8 | 😃 : 0
Negativ
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