Spielzeit:
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Es tut mir fast leid, jetzt mal etwas kritischer berichten zu müssen, denn eigentlich macht The Ancient Gods bis jetzt nichts falsch, was das Thema Add-On betrifft. Es gibt neue, fantastisch gestaltete Maps, man findet eine halbe Handvoll neue Gegnertypen und das Spiel geht nahtlos weiter, ohne wieder mit Tutorial und langwierigem Waffensammeln zu beginnen.
Was ist also das Problem?
Für mich ist es der - ich nenne es mal - Schwierigkeitsgrad. Es ist ja immer subjektiv, wie schwierig man ein Spiel empfindet und ich habe kein Problem damit, auch mal vor eine größere Herausforderung gestellt zu werden, wenn man das Gefühl vermittelt bekommt, es könnte schaffbar sein. Ein Beispiel ist Dark Souls, wo es manchmal schleppend vorangeht und man auch mal ein paar halbfaule Tricks anwenden muss, aber es geht voran.
Bei diesem Add-On geht es auch voran, aber die Neuinterpretationen von Doom sind auf Geschwindigkeit ausgelegt. Speziell bei Doom Eternal kommt noch die Airtime und das Ressourcenmanagement hinzu. Das ergab im Hauptspiel fast durchgehend einen sehr geschmeidigen Spielfluss, bei dem man zwar immer in Bewegung bleiben musste, aber stets das Gefühl von Kontrolle hatte.
Nun wird einem diese Kontrolle aber fast in jeder Kampfsituation entrissen, denn das Konzept von Ancient Gods scheint "mehr von allem und vor allem gleichzeitig" zu sein. Also werden einem nicht nur die "normalen" Widersacher in den Weg gestellt, die man mit überschaubarem Aufwand beseitigen kann, sondern auch die großen. Somit kämpft man also gegen zwei Marauders gleichzeitig, während um uns herum noch Hell Knights, Pinkys, Imps und sonstiges Getier herumwuseln.
Und hat man sich nach mal etwas Luft verschafft, tauchen die Baron of Hell auf, gerne auch in doppelter Ausführung (und früher mal ein Endgegner!).
Das alles wäre ja noch halbwegs erträglich, doch wenn vor allem im dritten Abschnitt auch noch das Kampfareal eingeschränkt wird und einem die Feinde ständig im Nacken sitzen, verkommt das Ganze zur einer reinen Reaktions-Show, wie etwa auf der Brücke zwischen zwei Türmen. Jeder Ausweichschritt wirft einen in die Arme eines anderen Gegners, man fliegt in den Abgrund und obwohl man zuvor - also bevor der Kampf ausgelöst wurde - problemlos nach unten fallen konnte, geht es im Kampf selber nicht mehr. So kann man es auch machen, das ist dann aber eben schlechtes Design.
Und die Krönung sind die neuen Gegnertypen:
a) Es gibt verstärkte Monster, die von einer gelben Aura umgeben sind und mehr einstecken und austeilen können. Im Einzelfall nicht problematisch, aber lästig, wenn man sie nicht gleich los wird.
b) Es gibt einen neuen Maykir, der wie seine schwächere Ausführung mit einem Kopftreffer ausgeschaltet werden kann, aber sich größtenteils mir einem Schild schützt. Die Zeit, ihn während eines heftigen Angriffs zu treffen ist kurz und erfordert Zielgenauigkeit - Dinge, die im Getümmel nicht immer gut gegeben sind.
c) Der Abschuss: Geister! Blaue Geistwesen schnappen sich Monster als Gefäß und greifen in wesentlich stärkerer Form an. Ist das Monster erledigt, sucht sich der Geist einen neuen Körper, sofern man ihn nicht besiegt oder bereits alle Monster beseitigt hat.
Für sich genommen sind alle diese Neuerungen legitim, nur in Kombination wirklich lästig. Kommen wir also noch mal zur "Brücke" im dritten Abschnitt. Es erscheinen zwei Baron of Hell, einer davon vom Geist besessen und damit noch stärker. Zeitgleich taucht ein Doom Hunter auf, dessen Schild man nur mit Plasma erledigen kann und das nur am Stück. Geht zuvor die Munition aus, regeneriert sich das Ding wieder. Dann wuselt noch einer dieser Super-Maykire durch die Gegend und unzählige Dämonen halten wir ständig den Schutzschild in den Weg, während ich nur eine Brücke und auf beiden Seiten davon je zwei Säulen habe, um mich zu schützen. Es ist einfach die simpelste Art, dem Spieler Skill abzufordern. Es ist wie wenn man in Super Mario einfach zehn hammerwerfende Wolken-Fuzzies hintereinander schalten würde. Ob ich es schaffe, ist letztendlich Zufall.
Warum ich trotzdem den Daumen nach oben zeige, liegt wohl daran, dass es immer noch Doom ist, wie es mir vor vier Jahren schon gefallen hat. Aber ich wünsche mir für den zweiten Teil etwas Rückbesinnung. Gerne kämpfe ich Horden von Dämonen, aber auf einem Areal, das mir auch Möglichkeiten bietet, auszuweichen und aus meinen Bewegungsfähigkeiten was zu machen. Mich einfach in einen Raum zu werfen und alles an Monstern hinzuklatschen, was es so gibt, ist nicht gerade das, was ich unter Herausforderung verstehe. Das kann jede Gurke von Mapdesigner leisten. Von ID-Software / Bethesda erwarte ich schon etwas mehr.
Also: gerne weiter mit Inhalten wie diesen, aber etwas durchdachter. Ich möchte nicht, dass die Wiederbelebung eines Klassikers am Ende wegen solcher Schnitzer in Bedeutungslosigkeit versinkt.
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