Moonlighter 评测
Moonlighter 是一款带有轻度流氓元素的动作 RPG 游戏,展示了硬币的两面--揭示了威尔的日常生活,他是一个冒险的店主,却暗地里梦想成为一名英雄。
应用程序 ID | 606150 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Digital Sun |
出版商 | 11 bit studios |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡, 手机远程游玩, 平板上的远程游玩 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 29 五月, 2018 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Turkish, Polish |

1 054 总评论
993 正面评价
61 负面评论
非常好评 评分
Moonlighter 已收集 1 054 条评测,其中 993 条好评,61 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Moonlighter 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
364 分钟
垃圾,别玩,再便宜都别试,垃圾是一文不值的
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
745 分钟
12个小时通关了,属于精品小游戏,好玩,但不会很耐玩,打折购买可以,原价不值
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
12 分钟
这是我见过最差的游戏,没有之一。进入游戏引导时候的那个“J”已经抽象的超过了人类的理解能力。我从未见过第二个游戏在进入游戏之前就开始恶心玩家。还有,esc无法跳过开头动画,生怕玩家开始游戏。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1736 分钟
1. 中期比较肝,需要不断进地牢捞商品卖→升级装备
2. 难度还行,不过最高难度有点挑战性
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1395 分钟
一开始感觉这游戏的设计师有自己的想法,不同于传统的数值刷子游戏,但是实际体验下来也没感受到设计师的内涵,也许根本就没有。
表面光鲜亮丽,实则一切都在重复;表面自由探险,实则数值堆积。
永远是“刷怪→卖货→刷怪→卖货”的无聊循环。你以为自己在变强,结果只是让数字越来越大,心情却越来越小。曾经的冒险家,最后变成了数值搬运工,刷副本刷到手软,然后装上暴力调整防御或攻击系数的装备就可以继续重复碾压,我不知道这游戏是如何拿到特别好评的,离谱中的离谱
👍 : 5 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
2613 分钟
很喜欢这种模式的游戏。就好像日漫里男主在地下城刷怪,然后掉的材料去商户卖维持生计。当时看的时候就在想有没有这样的游戏可以玩,没想到真的找到了。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
348 分钟
重复性过高,有种潜水员戴夫+星露谷物语下矿的既视感,游玩过程差不多就是:一直肝,打怪,收集掉落物,出售,升级装备,升级设施,招揽NPC,总共应该是5个大地图,大地图下面又有3个小分支。(并没有打到结局,因为比较无聊)总体玩下来并不是多么的惊艳,太过单一,可玩性上有很大的缺乏。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
748 分钟
优点:像素动画细腻
缺点:1像素动画播太慢,不管是升房子和老登对话等等都要等动画播完。
2人物像背着80斤屎在战斗(移动慢,出招延迟硬直时间过长)且在装备提升后也无法有效提升背屎战斗手感。
3武器和战斗系统以及游戏的核心交易玩法都是纯玩数值中后期非常枯燥。
总结:报浩玩。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
681 分钟
打击僵直很难受,导致操作感觉不流畅。剧情内容太线性/太简略了。在开局就知道有5个副本在等着。道具设置上也有些简单。这就导致游戏即缺少操作流畅感,剧情又太水,没有探索感。一周目通关后,二周目无非是数值增加。不想玩下去了。
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
2088 分钟
本篇测评对该游戏评价为:不推荐,但如果真的游戏荒倒可以尝试
游戏总体游玩流程在一开始就已经完整的教给玩家了:战斗获取物资——》出售物资——》升级装备设施——》继续战斗
玩家与设施的升级大多也只能从数值上提供强化,并没有对多少对玩法深度的更多拓展,dlc带来的内容也同样只是拓宽内容量但玩法深度几乎没改变。
战斗:本游戏的战斗可谓是一眼难尽,到科技地宫以及dlc维度之间更是不忍直视。基本所有怪物都是被攻击后只会被击退而不会被打断攻击动作,即使是被眩晕了也只是暂时暂停攻击动作而眩晕结束后又会继续,部分怪物攻击后并不会回到初始状态只要玩家在攻击范围内就会立刻进行攻击,比如持剑石傀儡等,这类敌怪在玩家装备数值未提升时可谓是粪怪,除强攻击间隔以外,部分远程敌人攻击时弹道是带跟踪效果的,而这类敌怪在dlc维度之间中一旦敌怪数量一多玩家战斗难度就会飙升。另外怪物攻击也仍存在未修复的bug,部分远程攻击角色攻击动画方向与其子弹实际射击方向并不一样。戒指饰品在本体中相对较少,且作用通常是牺牲伤害数值或其他属性以提高血量,貌似是在dlc中才有所增加(在本体流程通关之前都没遇到过增强伤害数值相关的戒指),而饰品系统也同样存在bug,当玩家使用完消耗品时,饰品会失去作用,必须打开背包重新装备才能恢复。总结来说,制作组想达成的效果估计是玩家和敌人形成类似回合制的一板一眼的战斗有来有回,但明显缺少调教导致玩家没有对怪物形成数值碾压时强度明显没有怪物高,在维度之间dlc可能制作组也意识到了这点所以在维度之间中获取血药变得更简单了以及能制作孢子武器弥补玩家局外成长中伤害数值的不足,难度相对有所缓解,但整体体验上仍十分糟糕
策略与经营:经营部分做的相对优秀些,玩家有相对自由的定价空间,需要给货架补充货物,应对小偷,帮助有困难的顾客,另外客户可接受的价格也会随客户评价(也可能是接受度吧)的变化而浮动。而出售所需要的物资大部分来源于战斗,虽然战斗做的一坨,但背包物品管理系统个人认为做的还是相对不错的,玩家需要安排好格子利用正面诅咒消除负面诅咒或是将物品直接传送回家,又或是避免物品被负面诅咒消除,同时玩家也可以消除掉不想要的物品转化为少量的经济同时空出格子。但与上文提到过的整体设计上相同,设施的升级也只是给玩家提供了更多的货架,更多的储备箱等数值相关项目,并没有对玩法深度有更多的拓展,后续出现的任务npc也比较鸡肋,经常出现任务所需物品远远落后玩家当前进度的物品,且任务报酬也不并不算高。dlc的以物易物则相同,但dlc的装备升级的素材又只能通过以物易物的方式获得,固定npc处获取的效率被极大限制即使玩家已经有足够钱能在另外商人处购买以物易物所需的物资,在体验上及其不流畅,有足够金钱无处花时,比起继续去地牢被垃圾战斗体验刷无用的素材我宁愿直接跳过。策略经营上这个游戏虽然相对优秀些,但是受限于游戏底层逻辑的薄弱深度没有更大的发挥空间。
rougue标签:本游戏随机性极少,虽然游戏标签里有轻度rougue但个人认为这游戏只能算是有类似刷子游戏那样的概率掉落系统而已,并不能算是rouguelike游戏
剧情:我个人没有对剧情留意太多,本游戏有部分碎片化叙事但貌似都是比较老土的英雄继承遗志拯救世界和探险者堕落被贪念与无知吞噬的套路,或许有错欢迎纠正。
总述:这游戏有着不错的经营与背包管理系统,但是总体流程设计相对薄弱缺少深度,也有落后且漏洞百出的战斗系统表现拖累,导致本游戏虽然有一定特点但瑜不掩瑕,整体体验十分一般。如果是真游戏荒闲得慌的话倒是可以试一试玩玩看
👍 : 1 |
😃 : 0
差评