A Robot Named Fight!
图表
2

游戏内

752 😀     103 😒
82,98%

评级

将 A Robot Named Fight! 与其他游戏进行比较
$12.99

A Robot Named Fight! 评测

机器人格斗》(A Robot Named Fight)是一款侧重于探索和物品收集的 Metroidvania roguelike 游戏。每次游戏都会探索一个不同的、按程序生成的迷宫,并发现随机的强力道具,以穿越障碍、寻找秘密和引爆肉兽。
应用程序 ID603530
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Morningstar Game Studio
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 完全支持控制器, 共享/分屏合作, 共享/分屏, 远程同乐, Steam交易卡
流派 独立, 动作
发行日期7 九月, 2017
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English

A Robot Named Fight!
855 总评论
752 正面评价
103 负面评论
非常好评 评分

A Robot Named Fight! 已收集 855 条评测,其中 752 条好评,103 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 A Robot Named Fight! 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1224 分钟
we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!we need chinese!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 14 分钟
一般般 我只能说。。不是我喜欢的银河城类型。而且。。难度比较高。。。。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 27 分钟
当我看到ESHOP美服打折只要1.99刀时,马上又买了份NS版,顺便上STEAM看看这个之前喜加一的游戏,原来正好史低6元……当初买贵了……
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1597 分钟
这就是一个roguelike的银河战士,每一点都和2d银河战士一样,不管是跑,跳,射。因为是roguelike通关时间比较短,慢的话大概一个半小时间就能通关。游戏了加入了像宇宙巡航机一样设定的副机帮手,种类很多。主动武器感觉比较鸡肋,费能量,也就用在开启开关等,游戏最迷的是神庙这个地方,需要向机械神贡献废料Scrap,获得奖励,这个没攻略配方的话根本不知道是干什么的。 推荐一个本游戏攻略网站 https://a-robot-named-fight.fandom.com/wiki/A_Robot_Named_Fight!_Wiki
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 5546 分钟
比起叫他随机版的银河战士,我更想称他为横板以撒的结合,里面的道具感觉更像单纯为了开路设置的,如果随机到的的开路道具不是附加在主武器上,这局大概率会无法通关。但总体来说,在银河恶魔城类游戏中是不可多得的更偏向银河战士而非恶魔城的游戏。 ps:请游戏作者重点解决的问题:特殊模式mega map中,会出现常规操作但没有开路道具的情况,举例如下:在全图常规操作可到达的区域全部探索的情况下,找不到相应火系武器打开相应的门,无奈只能在没有照明道具的情况下进入黑暗区域,在打败这个区域的boss之后才获得了喷火器。另外直到最后100%收集也没有拿到照明道具。 这个时候已经是游戏中后期,这样如果重启一局,对玩家打击力度还是很大的(至少对我来说是),希望制作组能解决这个问题。 除此之玩总体来说是一部极佳的作品。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1132 分钟
只有超级银河战士的忠实老玩家才能适应这种操作,但超级银河战士的老玩家绝对不会接受每次死了都掉落身上的所有能力,以及探过的所有图都作废,重新生成一次地图。 作为一个永久死亡的Roguelite游戏,它的打怪难度还比原版正常的超级银河战士还要高。就是说你玩正常的超银,不那么容易死,而且死了只是回到存档点,而你玩这个,不仅比超银更容易死,而且死了就是永久死亡。 结论就是这是一个做给极少数人的游戏。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 187 分钟
简直就是程序生成版超级银河战士! 虽然是个roguelite,但里面包含大量metroid式的探索元素和玩法!喜欢metroid的朋友值得一试!
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1160 分钟
一款类似银河战士的游戏,每次游戏的地图和道具都是随机的,死了就只能重来了,每次都有新的体验,不足之处就是游戏无中文,而且献祭那里万全看不懂,连个提示都没有。。。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 67 分钟
When I say roguelite+metroid(vania), this game is what I mean. [h1]A Robot Named Fight! 购买建议[/h1] [u]适宜人群[/u] roguelike玩家 银河战士爱好者 [u]不适宜人群[/u] 喜欢清新画风,无法接受如同商店页面截图的肉块、肢解、血腥等元素的玩家 不喜欢roguelike死亡删档一夜回到解放前的玩家 [u]你在游戏中会体验到[/u] 银河战士玩法 有限的随机的地图组合和道具分布 roguelite解锁新道具供以后使用 sfc级别的画质 有限复活次数的roguelite(取决于你找到的记录房) 收集货币+稀有道具以交换能力道具 不到一小时一次的流程 [u]不会体验到[/u] 打怪积累经验值升级 七作城里的刷敌人掉落装备/道具 初期蹬墙跳
👍 : 6 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 610 分钟
8月份的时候,原本计划要推荐一款名为《Sundered》的Metroidvania类游戏。然而尴尬的是,在实际体验过后,虽然游戏的美工和操作手感均数上乘,但纯粹以游戏性来说我仍然无法给予正面评价。 将平台动作游戏最重心的关卡设计交给程序随机生成后,这个游戏甚至可以列在最糟糕的“银河城游戏”范例。它的意义可能正好证明了:现下的程序算法仍不足以替代由制造者亲自设计的关卡。 所以你知道在时隔一个月后,再次看到另一个标榜着所谓随机生成的Metroidvania时,我对自己仍然坚持试毒的举动有多么坎坷。 还好,这个游戏的开发者脸皮比较厚。 我不会说《A Robot Named Fight》(简称ARNF)是致敬《银河战士》,我当然也不可能认为制造者抄袭了它,因为这个游戏直接就照着模板将后者抠了下来。 这个游戏的人物动作、主体的成长系统、操作手感和关卡风格、乃至主角左右身位的绘图都与2D时代(主要以超银为主)的《银河战士》有90%以上的相似度。从这一点上,它几乎省下了任何一位稍微接触过《银河战士》的玩家去适应的过程,开发者即使连前空翻的惯性都照着原版抠了过来。 我是不太了解任天堂对于“借鉴”的容忍底限,但如果它比较敏感苛刻的话,这个游戏的处境其实还蛮不妙的。当然,这些问题对于我来只是身外事,如果版权方没意见当然是最好的啦(???)。 从某种程度上来说,与其说ARNF是一款力图还原银河战士的游戏,不如说它是个试验性的同人作品。 这个游戏所采用的随机生成算法本身比较稳固 —— 在预先做好的内容库里,挑出固定数量的“地图块”、每一局的物品、敌人三种元素组成整个流程。它的每一局流程长度、敌人与升级物品的数量基本完全一样,平均每局在一个小时左右便能通关。 比较好的情况是,相比强调属性数据的《Sundered》,ARNF仍然是一款以动作元素为主的游戏。所以在游戏过程中,就不需要采用敌人随机掉落物品的系统,而是更传统的关卡内探索获取。 另一个防止随机生成毁灭游戏体验的做法是,系统生成的关卡仍然按照固定的流程进行安排。都市、洞穴、工厂和废墟的推进是固定的,整个地图也必定是绕一个圈走。而拼凑起整个地图的“房间”,事实上都是预先做好后打碎,然后用比较合理的算法再拼接起一个区域。 这种做法就令流程避免了毫无目地性,而关卡设计混乱且敷衍的情况发生。每一个房间的设计水平都保持在一定水准(毕竟多数都照搬了银河战士的设计),敌人配置、平台跳跃等等都是预先由开发者亲自完成后再由程序安排的。 作为本身应该内容十分饱满,以长时间游玩探索的魅力吸引玩家的Metroidvania类游戏来说,本作的立意相当古怪。“快节奏、街机风格的银河战士”,在体验过本作之前只会被我当成笑话。然而实际通关了两局后,我觉得如果正统的银河战士,乃至Metroidvania类游戏都能加入一个类似本作一样的附加模式应该会非常有趣。 将原本流程中的关卡打乱、缩短后可以让人更方便地体验游戏的动作系统,获得非常不错的爽快体验。 由于流程短,所以剧情介绍基本都在开头的结尾才会出现 —— 机械之神升仙后,留下了一群无所事事的后代留在赛博坦星。XXXX年,某个最近在中国人气暴涨的精神污染神话的没脑子神突然降临,拉了一堆不可名状的东西下来。作为机器人士兵中的一员(男性版萨姆斯,我们就叫它阿萨姆吧),阿萨姆义不容辞地加入到了殴打眷族的行列中。 游戏的流程实际上就是“去地下逛一圈,升级然后回来暴打阿撒托斯”,重点就在于尽量获取流程中的强化以应对最后决战。敌人都是些触手和被触手寄生的东西,中BOSS会随机从20种预设好的种类里挑出4位阻扰玩家。 ARNF的道具数量不少,,因为每局固定出现物品有限,所以你每一次都不可能体验所有升级。除了属性成长的物品外,技能与武器类的物品几乎每一种都有两个备案。部分“解谜物品”并非固定只有一种类型 —— 比如滑铲和蜘蛛变形的主要作用都是钻过矮洞,但在实际运用时策略就有所区别。同样的例子还有不少,比如可以用于击打墙壁内开关的副武器:激光与火焰喷射都是如此。 不过无论当前游戏随机出现什么物品,只要100%收集后必定能躺赢最终BOSS,让追求难度的玩家稍微有点不满足吧。 如果说ARNF有什么自我特色的创意,那么很可惜我看不到。这游戏相当厚脸皮地照搬了前辈的大量优秀元素,从严肃的角度来说“抄袭”都有点抬举它了。而随机生成预设内容的设计虽然体验不错,但将这些优秀内容用在过短的流程后,着实有种浪费的感觉(大概是绝对反正不是自己想出来的?)。 但至少在前几个小时、或者说前3次通关的过程中,ARNF还是给了我相当不错且新奇的体验的。没有存档点,没有剧情对话,只为了享受Metroidvania独特的动作乐趣。在每局一个小时的流程中,它让我看到了Metroidvania类游戏的另一种增加耐玩度的可能性。
👍 : 64 | 😃 : 1
好评
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