Prey
315

游戏内

4 071 😀     582 😒
84,54%

评级

将 Prey 与其他游戏进行比较
$29.99

Prey 评测

在《猎物》中,你在塔洛斯一号上醒来,这是 2032 年一个围绕月球运行的空间站。你是一项旨在永远改变人类的实验的关键对象,但事情却出了大错。空间站已被充满敌意的外星人占领,你现在正被追杀。
应用程序 ID480490
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Bethesda Softworks
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡
流派 动作, 冒险
发行日期4 五月, 2017
平台 Windows
支持的语言 Traditional Chinese, English, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Russian

Prey
4 653 总评论
4 071 正面评价
582 负面评论
非常好评 评分

Prey 已收集 4 653 条评测,其中 4 071 条好评,582 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Prey 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1802 分钟
早知道这么草率的收场,我前提干嘛还那么辛苦的去做收集。很多技能和装备都无用武之地!
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 531 分钟
我承认是我前期不做收集,也没怎么升枪械导致资源不够用,但是你中后期能收集来造子弹的资源也太少了,任务完成切场景还刷怪,子弹根本不够用好吗,后面那么多怪玩的真的很让人绝望。生化奇兵怎么说除了大老爹其他怪都很好打,还能控制,你这个炮台挨一下打就没了
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2546 分钟
隐藏支线很多很好玩故事性强
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2066 分钟
神作,难得的优秀线性FPS游戏,支线任务很丰富但与主线紧密关联毫无割裂感,每个支线任务都会影响到结局,人物塑造也很优秀,不像有些罐头游戏的NPC就是100%的人机,地图设计无敌牛b,不亚于开放世界的地图但又不让人感到空洞乏味,可惜工作室解散了..
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1676 分钟
当年耻辱系列玩的很痴迷,掠食刚出就玩了,但就是玩不进去,过了这么多年突然想玩发现这算是阿肯的集大成之作了,几个优秀的支线和场景设计都发挥到了极致,维度战斗系统比起前作有点拉,但依然能打赢市面上大部分游戏。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1835 分钟
30小时本体通关,DLC进去玩了一会儿不准备多深入了,对肉鸽兴趣不大 是个线性剧情的游戏,目标清晰明确,达成目标的解法路径选择很多,在支线和地图、关卡设计、各类背景故事收集要素上挺用心的,战斗倒是弱项,俺这边打完一周目也算体验了至少一半的战斗玩法内容,只能说射击手感真的不咋地,扳手倒是非常好用。不跟着攻略走,正常游玩探索,也可以解锁全部语音记录与邮件信息,并且翻译得都不错,说实话挺意外的,居然无需强迫症发作也能找全,说明各类东西位置安排得真的很合理啊!于是乎解谜和收集各类背景故事的成就感逐渐大于战斗和养成了。 剧情上其实从一开始就能猜到走向,但最终高潮部分实在是戛然而止,没有想象中的恶战也没有什么大团圆的成就感亦或是怅然若失的恍惚感,只有意料之中的“反转”和命中注定的无力回天,感觉并不过瘾。抛开终章的话前面还是挺舒服的,剧情在推,主角也在变强,敌方的幺蛾子同时在增加,当你意识到【做出不同抉择之后,后续剧情有被影响到】的那一刹那,是带点小欣喜的~ 恼人的环节大概就是很飘的射击手感,和接电话的同时8个NPC跟你说话吧。顺便缺了场BOSS战,靠跑酷能解决的问题紧张刺激程度实在有限 不记得多少钱买的了,打折绝对值,玩得过瘾或者强迫症发作了想全成就那游戏时间直接翻倍,这不血赚?
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2405 分钟
[h1] 总体质量:10/10 [/h1] 史低价12.5量大管饱,节奏基本上刚刚好,各种玩法和新鲜点都体验过了游戏就差不多到尾声了,所以玩起了并不会感觉很累。玩法、剧情、恐怖程度都远超预期,主要是真的很便宜。 [h2] 游戏性:10/10 [/h2] prey最有特色的设计Gloo炮,可以控制敌人,也可以在依附墙面地面随意搭建地形,这个玩意让prey可玩性很高,能让玩家爬到很多跳不上去的地方或者是走过危险的地形,而且游戏地图设计很妙,需要使用Gloo炮的地方会让你既看起来很自然,又理所应当使用Gloo。 另外游戏有很多房间被一些物理障碍或者电子锁阻挡,而进去的办法非常多样,有时候你并不是一定要用一种方法解决问题,而是既可以黑客入侵,也可以暴力拆除,也可以炸开,也可以走通风管道,有时候也能用变形术变成小东西钻进去,非常多样。 最开始打算玩这个游戏是因为看到除了枪械还可以使用技能,想当新时代生化奇兵玩,实际玩起来虽然法术和枪械的游玩体验和生化奇兵并没有那么相似,比如法术的选择并没有像生化奇兵那么多样化,不过prey有自己的特色,主要还是体现在一个问题多种解法上,可以使用枪械炸弹克制特定怪物,也可以用特定法术克制特定怪物。你甚至可以变身成各种无人机或者炮塔来打人。 另外游戏的枪械射击手感非常好,非常喜欢用手枪和霰弹枪打怪的感觉。 不过需要注意的是,prey在地图设计上属于那种开放式而非线性,你可能会在游戏的不同时期反复进出一个地方,刚开始玩的时候挺容易迷路的,要善用地图;另外在主线任务的大部分时间里都不会限制玩家进入的区域,所以很多支线任务或者关键路径解锁并没有严格的顺序,前中期容易出现解锁一大堆支线和区域不知道先去哪里的情况,不过不用担心推进了某些东西导致有些任务永久失败,这种情况非常非常少,所以大胆探索就行了,唯一注意的是如果遇到实在打不过的怪别硬打,大概率是要去别处找找克制的道具。 prey还有一大特色就是尸体叙事了,游戏里面至少有50+死人(具体多少没数过,可能将近100个?),每个死人基本都能通过安保站定位追踪手环找到,通过他们身边的手机录音、纸条,或者在别人电脑里面看到的电子邮件,以及他死的时候身边的东西,能大概知道这人的故事。 [h2] 恐怖程度:8.5/10 [/h2] 一般有枪在手还不缺子弹的游戏的恐怖感会消散的特别快,不过prey做到了在游戏至少70%的时间里都存在的恐怖感,这主要是源于游戏的剧情和音效,剧情因为不想剧透这里不讲了,但是第一次玩的时候确实很有意思。 [h2] 画面和音乐:9/10 [/h2] 说实话游戏的音效真的是我玩过所有恐怖游戏里面最棒的,之前从没想过从音效来评价一个游戏(对是音效,甚至不是音乐),prey里面音效对于恐怖感的营造类似于你小时候七八岁晚上一个人在家,呆着呆着听到楼上冲马桶,呆着呆着听到楼上东西掉到地板弹响,打开闭路电视突然是超大噪声的雪花屏那种感觉。经常就是走着走着出现触发一些环境音效吓人一跳,关键是这些音效还恰恰够合理够随机够突然,非常牛逼的设计。 单说游戏画面其实非常棒,还是要说12.5元性价比这块,拉满了。但是这游戏的cg和演出真的非常拉胯,有一种cg外17年游戏,cg里07年游戏的感觉,各种剧情cg非常非常之糊且短暂,就刚看明白大概怎么个事儿以为有演出的时候cg戛然而止切回来,要不就是压根没看懂看的一头雾水,游戏实时演出压根没有,导致游戏后期看起来非常虎头蛇尾,辛苦打到最后,做了自己认为对的事情,以为会有什么盛大演出,结果游戏播个巨糊cg草草结尾。 [h2] 剧情方面:9.5/10 [/h2] 抛开前面说的垃圾演出效果,单论剧情来说prey还是相当棒的,反复的反转非常惊喜,尸体叙事和支线任务里面的小剧情和故事也很饱满。不过个人而言,美中不足的是[spoiler] 不是很喜欢故事的结局,弄得非常虚无,明明没有这个结尾反转故事在剧情上也完全说得通,非要加个反转,有狗尾续貂的感觉。当然可能是当年做的时候有出第二部的雄心抱负所以挖了个坑,不过就目前来看剧情的结尾我并不喜欢。 [/spoiler] 总体来说在FPS恐怖游戏里面在我心中觉得属于第一梯队,推荐大家无脑入。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2706 分钟
要很有耐心才能体会到这游戏的乐趣:自由度高、超能力玩法多、颇具冲击力的反转剧情,但前期真的太难玩进去了,资源少地图绕,一大堆人名完全搞不清楚谁是谁,搭配上弱任务引导的找人任务真的是折磨;中期升级多了不缺资源和伤害了才开始渐入佳境,不过地图多了开始频繁跑图和读条了,我干脆等加载读条的时候起来做几个深蹲,一般五个深蹲刚好加载完;[spoiler] 通关后发现是梦中梦,第一反应是感觉被欺骗了一怒之下把他们全杀了,起码也证实了异魔的确可以有人类的情感 。[/spoiler]
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 7614 分钟
這簡直是我打成就做筆記做的第二多的遊戲,第四遍還是能發現新玩法新組合新路徑。 開局神經調整儀匯報室:左邊櫃子上電擊槍,保險箱5150。 塔洛斯一號大廳安檢處(停機坪入口旁):霰彈槍、保險箱0526、待命室1129。門禁卡在資訊科技安全部門。 Q光束前期兩把:一把在出硬體實驗室氣閥後方偏左上穿過維修通道(後期掃描異形珊瑚節點位置)人類屍體瑪麗安娜•阿莉雅斯身旁(或追蹤手環);一把就在硬體實驗室光束與波動實驗室,硬體實驗室破洞處有一個維修點修完直接從室內進或從榴彈實驗室球體上方變形擬態穿過維修通道。 硬體實驗室:索斯丹博士門禁9465,保險箱9954。 創傷中心主任室:德夫力博士保險箱7324。 無重力多功能通道:維修通道密碼在同一節通道的一具屍體身上,沒找到黑客不夠可以走旁邊的大風扇(GLOO泡卡住);磁性層保險箱密碼在厠所卷紙後,電腦能關停電磁脈衝。 植物園:溫室“糧倉”爽拿,救下拉尼•喬達莉(清醒狀態)會給儲藏室AR01密碼,調壓閥撿一個多了占背包不撿也行;儲藏室A2門禁卡壓在正對瀑布鏡右前刻字樹HB+EG屍體艾•柯汀旁石頭下(搬不動就引力波)。跟十二月見面後才有艾利克斯職員宿舍房間門禁、艾比蓋爾電腦密碼貼在桌底、死肥仔最後在植物園塔洛斯一號艦橋逃生艙。 尋寶遊戲[3615]四個數字隨機組合,不去找直接蒙會算你作弊給的是壞東西,沒先找到對應藏寶圖直接去找數字也掃描不出,找到其中三個就不算作弊:[6]植物園職員宿舍2樓分解器、[3]生命支援所B2水質處理中心、[5]貨物存放處1樓無重力多功能通道裝卸所、[1]無重力多功能通道工程樓層B燃料儲藏室(不是貨物存放所那個燃料儲存區)可以追蹤布里特尼•拉法莉。奬品是冒險家工具[u]生產製程[/u]。 生命支援所:保安室門禁卡在厠所地板鬆動柵欄底門口正對的維修通道,B2層用品櫃密碼貼在2樓氧氣流動控制處桌上。 貨物存放處AB倉所有貨櫃都能用B區總控台電腦打開、摩根•余手環編號0913、格蘭特•洛克伍手環編號1129給亞泰斯二級推進芯片(中後期)、米凱拉的藥在發電廠破洞處的桌櫃,炮塔生產制程在保險箱(伊拉薩會給密碼記得先找她對話先擺炮塔所有人會直接就位)。 掠食真的做到了想怎麽玩就怎麽玩,想怎麽打就怎麽打。很少有遊戲是真的需要你去思考且你的嘗試永遠都有正反饋,思考的過程就能帶來遊戲樂趣。搬不動的東西都可以用反組引力球回收、只要不是玻璃的地方就能用GLOO泡搭路、除了特定劇情限制的門都至少有三種方式進入(門禁卡、黑客駭入、維修通道、擬態變形、遠程操控、玩具弩)。有擬態的地方都會有滋滋的煩人聲,有幻影的地方都會有夢囈和腳步聲,有喧鬧鬼的地方都有你暴斃的骨折聲(不是)但是它着火逃竄的樣子真的很好笑。 任務引導恰到好處,不會顯得太過“教人做事”也不會主打一個謎語人雖然這是沉浸模擬。郵件便條TranScribe細節都講的很清楚又環環相扣,資料裏也能隨時查閲甚至幫你分好類,不開圖不看文本不聽語音也不看任務簡介(有東西它是真寫)那救不了。場景設計實在精妙,整個塔洛斯內外的氛圍塑造都完全滿足我對一個太空科幻題材的所有需求。 唯一的缺點是後期讀圖實在太頻繁,在你機動性愈高對路綫愈熟悉後讀圖問題就愈發明顯。尾聲經常跑個幾秒就要連續來回讀三四次圖。儘管在經歷了星空洗禮後原來還是不能適應(doge)但它跟星空的區別就是星空能直接從室內讀到飛船甚至讀到光年開外的星球的任務點([strike]難道他真的是天才[/strike])但掠食是真的要一個區域一個區域的過。其實哪怕在幾個主區域做一個中樞傳送點呢,大廳直通梯的設計是很好([strike]停電也很好[/strike])但問題是出了電梯門一個停頓後還是要讀圖換區,推任務跑圖的時候那一整段的電梯時間就顯得有些多餘。前期還能從外部走太空氣閥但也只是相對方便,後期基本在第二次去見ALEX後就結束了。 總之依舊是瑕不掩瑜!這就是一款可玩性極高(包括DLC),可以被稱為典範的IS,很可惜也是最後的絶唱。 *Prey的原聲帶也非常出色。一款遊戲除了題材設定、美術風格、系統玩法外,最重要的一環就是音樂。任何一個能夠成功能夠在人心中扎根的作品都一定有著那些能夠讓片段串聯浮現在你眼前的旋律。 開篇點明主題的<> 啓程植入錯覺鋪墊反差的<> 漫遊太空時的<> 做出抉擇時的<> 初次進入Z.G通道的<> 矛盾中掙扎的<> 無盡孤獨的<> [strike] 風暴異魔引誘器[/strike]的<>
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好评
游戏时间: 4684 分钟
[h1]时至今日,就我个人而言本作依然是Arkane工作室多款沉浸式模拟游戏里,气氛最好沉浸感最强且没有之一的一部作品[/h1] 说起沉浸式模拟(Immersive Sim)游戏就不得不提Arkane工作室,他们的作品无论是关卡设计已被写入教科书的《耻辱》(Dishonored)系列,还是构思巧妙玩法爽快的《死亡循环》(Death Loop)都是这类游戏中的佼佼者。不过要说到他们最好玩沉浸感也是最强的游戏,就我个人而言有且只有这部《掠食》(Prey)。正式介绍这部神作前请容我说个题外话,就是这部2017年的掠食和2006年那部掠食之间的关系。 [h1]【题外话:此Prey非彼Prey】[/h1] 简单来说2017年的这部掠食和2006年的那部除了名称外没有半毛钱关系。如果你是一名上了年纪的FPS老玩家的话,一定会对Human head工作室于2006年发布的那部掠食会有印象。游戏讲述了一个印第安青年勇斗外星人的故事,剧情虽然很简单并且游戏的射击部分也不是特别出彩,但是这部掠食有个非常让人眼前一亮的地方,就是把DOOM那种血腥暴力的快速射击和半条命那种巧妙的关卡设计给融为一体,你可以看到在那个时代非常超前靠转换重力来解谜的创意,甚至可以在V社传送门1发售的一年前就玩到类似的关卡。所以掠食1当时取得了非常不错的口碑和销量,并在不久后工作室就公布了掠食2正在开发中的消息。但就如同很多小工作室无法掌控自己的命运一样,在一部作品成功后其背后的大公司为了赚更多的钱就开始对续作横加干涉,这也最终导致掠食2胎死腹中。并且Prey这个品牌也被当时B社的母公司ZeniMax给夺走。 再之后时间就来到了2017年由Arkane工作室发布的这部重启后的掠食,不过这已经和2006的掠食几乎没有任何关系了,既不是重制版也不是续作,就连游戏类型也从FPS变为了沉浸式模拟。并且后来据Arkane创始人Raphael Colantonio(已离职)的爆料,游戏名本来不叫掠食,但是由于发行商B社(母公司ZeniMax)的坚持才起的这个名字。这点也终于解答了我的一个疑问,就是Arkane的其他作品无论是耻辱还是死亡循环都和剧情有着非常明确的联系,唯独这部掠食显得比较另类。 [h1]【本体:沉浸式模拟游戏中又一款叫好不叫座的神作】[/h1] 游戏的开头就是一个大反转。当主角在未知盟友的指引下走出了日常生活的房间后,赫然发现自己原来如《楚门的世界》里的主角一样生活在一个模拟实验中,原本以为在地球上的你其实是在一个靠近月球名为塔洛斯一号巨大而宏伟的空间站中。更糟糕的是在这座充满了对《网络奇兵System shock》致敬的空间站里已经充满了名为风暴异魔Typhon的外星怪物,并且其中绝大部分人类早已被害变为了尸体,有的甚至就连尸体都被外星怪物所转化成为了新的怪物幻影。于时主角只能靠着现在手里唯一的一把扳手来开始这场太空求生。 游戏前期可以说是难度最高也很容易劝退玩家的时期。这时你手里没有什么武器和资源,并且移动缓慢换枪更是让人着急。而怪物则移动迅速攻击力也很高,硬拼只会导致玩家的血条消失,所以你不得不采用潜行绕过或者利用环境里的物品来攻击敌人。游戏的音画放在如今虽然已不算顶级,不过其所渲染的气氛非常之好,把前期那种对于未知的恐惧无限放大,让玩家一直在战战兢兢中小心前进。值得一提的是不用多久你就可以捡到一把名为Gloo的泡沫枪,虽然这把枪完全没有杀伤力。但是你却可以用它做很多事情。它喷出的泡沫可以堵漏也能灭火,并且在干燥后完全可以承载你的重量,这样你就可以把这些泡沫当作立足点从而登上原本去不到的高处。虽然这是一把防御性武器,但是遇到敌人时泡沫也可以把敌人暂时冻住,从而让你逃脱或者采取其他行动,比如用扳手上去近战或者直接举起重物或者爆炸物砸又或者躲在炮塔后面等着这些机械盟友把怪物射死。另外随着游戏进行你还会得到探测仪,其功能如同《生化奇兵Bioshock》里的相机,扫描敌人可以知道他们的强弱点并且还能解锁特定的外星技能。然后你还可以把各处捡来的垃圾或者不用的武器或补给通过分解机变成材料,再通过生产机产出你需要的补给或是神经调整仪,这个物品能解锁各种人类或外星技能从而显著降低游戏的难度。这样不知不觉中游戏来到了中期。 游戏中期是沉浸式模拟玩法大放异彩的时期。比如一扇门FPS游戏要想进去的话,基本就是找钥匙或者密码。而本作作为沉浸式模拟游戏除了前面的方法外,还有各种奇奇怪怪的方法:1.学习黑客暴力破解密码。2.用玩具弩的塑料弩箭从窗外射开门旁的按钮或者电脑屏幕上的解锁条。3.用泡沫枪登上高处从敞开的天窗进入。4.学习杠杆搬开墙边的重物,再从被重物挡住的管道里爬进去。5.学习外星技能拟态变成一只杯子再从窗台或者门边的窄缝里滚进去。而战斗方面比起FPS游戏也有更自由的选择:1.开慢动作战斗聚焦后正面硬刚。2.潜行绕过或者暗杀。3.摆好炮台阵后你负责把敌人引过来再用泡沫枪冻住让炮塔射爆敌人。4.使用各种可以造成伤害、控制、召唤、陷阱的外星技能,这颇有种在玩生化奇兵的感觉。这些优点是本作虽然在枪械的手感方面做的并不出色,但是战斗起来却很有趣的重要原因。此外要注意的是随着你神经调整仪的使用特别是外星技能学的越多后,原先作为盟友的炮塔会检测到你体内有大量的外星物质从而把你误当作敌人。同时还会引来名为梦魇的巨大怪物对你展开追杀。不过此时的你物资充足枪械齐全,所以这些敌人都无法阻止你前进的脚步。这段时期的冒险会非常的精彩,你会发现巨大的空间站就像一个小型开放世界一样,各个区域巧妙的相连并有着不少支线等着你去探索和解决,并且还会有太空题材所独有的无重力太空行走及战斗桥段等着你,颇有种玩《死亡空间Dead Space》的感觉。随着各种任务的完成游戏就来到后期。 游戏后期的结尾是个大反转,会让你不自觉的大呼卧槽或牛逼。本作里NPC虽然不多但是起到了应有的作用,他们会给你分配不少跑腿任务从而补充剧情让你了解故事的全貌,并把游戏里各个区域给串联起来。游戏到了后期随着你技能的成型以及枪械升满后可谓神挡杀神佛挡杀佛,而故事也迎来了尾声。不过游戏的结尾会显得比较平淡,也并没有什么BOSS拦路。正当我感觉有点烂尾的时候随着结尾字幕结束这时才揭开了真相,这是继开头一个反转后又一次大反转(为了避免剧透就不赘述了)。我终于发现之前在太空站里救出的NPC,完成的任务以及现在的最后一次选择都会影响真结局。这也让本作的整体故事结构如同一个哑铃,过程中相对平缓但是开头和结尾充满了反转的惊喜。 [h1]【月崩DLC:与本体玩法节奏大不同但依旧熟悉且精彩的优秀扩展作品】[/h1] 首先必须要明确的是千万别先玩这部DLC,因为难度比本体高了不少并且无法调整。等你通关本体对于技能和枪械有所了解后再来尝试。 DLC把本体里的技能进行了拆分,从而生成了各有特点的5个职业:志愿者(灵能者)、所长(科学家)、安全官(士兵)、工友(黑客)、工程师。并且开始只有志愿者这一个职业,你要首次逃出月球基地后才能解锁工程师。其他职业则要找到对应的尸体或者完成相应的任务后才能解锁。这里建议先主玩工程师,因为只有她可以升级背包并可以进行修理,这样可以在一局游戏里最大限度的收集资源,从而做出更多的神经调节仪以解锁技能。注意游戏只有每次模拟中获得的点数(用于下次模拟时购买装备)以及解锁的技能会保留,而装备、芯片等所有物品在下次游戏时会清空。 游戏模式也和本体不同,虽然每次进游戏里面的地图、几乎所有的尸体、宝箱的位置不会变化,但是加入了大量的肉鸽随机元素。你每次获得的物品、装备(包括其品质)以及开启某些房间的钥匙卡的位置都会不同。此外游戏里场景元素也会随机改变,比如原本上次很好走的区域,在这次游戏里可能会变成充满辐射、火灾、漏电、淹水、缺氧等灾害区域。并且游戏中期开始某些区域和电车会随机断电关闭,你需要找类似电池的控制模块才能开启。 DLC里的敌人基本都是本体里的,只有拟态多了几个形态的换皮怪以及新增了一个会放触手的巢穴。不过梦魇升级成了可以钻地攻击的月球鲨,这对于某些职业会相当难缠,一般前期只能选择躲避或者拿到触手巢后向它脚下丢这样可以较快速的击杀它。DLC还把本体里可以选择开关的武器耐久这些强制开启,所以你的武器用多了会损坏并且除了工程师外没法修理。另外新增了医疗包也没法治愈的特殊状态,如流血、骨折、脑震荡、烧伤等,如同本体的辐射一样需要特定的药物进行治疗。 以上这些其实都不算难的,这个DLC真正的难点在于增加了毁损状态并且无法实时读档(只有存档并退出一个选项)。毁损度会随着时间的流逝越积越高,当高到一个等级后,原先所有的怪物会重生并且升级为等级、攻防、血量更高的怪,同时需要黑客或者修理的门、锁也会对应升级。所以在游戏里记得收集或者制作沙漏一样的“延迟循环.Time”,这个物品可以降低一部分毁损度为你的逃出降低难度。这个毁损度加入的原意是我相信是制作组为了加快游戏节奏并让过程更加刺激,但是右上角的进度条就像始终悬在玩家头上的达摩克里斯之剑一样,时时刻刻在给玩家压力让玩家没法沉下心去搞收集、看故事这些,从而在一定程度上破坏了游戏氛围和节奏。同时你可能还要经历过多次通过(或死亡)同一个区域并熟记过关收集要素这些也就是俗称的背版,所以我个人认为这是把双刃剑。 如果你有耐心并且不惧挑战熟悉了每张地图并把各个角色的技能也差不多全点亮后,游戏的难度其实就很普通了,例如强如月球鲨这种BOSS级的敌人在会灵能攻击的角色面前也就几个技能的事情,而逃跑的5种方法里也就拟态传送门麻烦点,需要工友的黑客以及工程师的修理这2个角色作为前置,其他逃出方法如逃生舱、航天飞机、质量推进器以及意识上传都比较简单。你可以发挥想象力用不同的角色采用不同的方法逃出,甚至可以做到在一次模拟里让5个角色全部逃出来。最后要提醒一下的是5个人物分别逃出一次后会解锁自己的专属任务,做这些任务就会推进现实里的剧情,但是当到了最后一个人物的专属任务时请谨慎完成,因为做完后游戏会强制结束模拟进入现实里的最后剧情,并且自动存档也会留在这里,换句话说你就没法再回模拟中去了。并且通关后也无法继续重新模拟,只有新游戏的删档重开,这也导致我这周目一些角色的技能没加满从而显得并不很完美,这点也是让我比较不爽的地方。 以上就是DLC对应本体的一些改变。最后要提一下的是月崩的这种肉鸽玩法是具有实验性的,你要是玩过Arkane里昂《死亡循环》的话,你就会发现这几乎就是月崩玩法的优化升级版。我们现在已经不知道这种玩法的创意源头是出自制作了《掠食》的Arkane奥斯汀分部还是制作了《耻辱》的里昂分部,但是可以确定的是这种肉鸽玩法成为了Arkane直到现在都还在使用的玩法,并且月崩DLC也确实是一部优秀的扩展作品,它为玩惯了本体的玩家带来了玩法节奏大不同但依旧熟悉且精彩的游戏体验。 [h1]【评分:简述游戏优缺点以及适合人群,打分以优良中差为标准辅以加减,满分100为完美】[/h1] [b]优点:[/b] + 优秀的音画营造了极其出色的氛围,把前期对于未知的恐惧无限放大 + 优秀的地图设计 + 反转后再反转的精彩科幻故事 + 精彩的沉浸式模拟玩法 + 对于《网络奇兵》、《生化奇兵》等老一辈沉浸式模拟游戏神作的致敬 + 玩法不同但是依旧精彩的月崩DLC + 极高的重复可玩性 [b]缺点:[/b] - 游戏开头难度较高,会劝退大部分普通玩家 - 游戏射击手感并不好,并且换枪动作缓慢让人着急 - 游戏绝大部分支线都大同小异,就是让你在不同区域找各种东西,并且除了个别几个支线外,其他大部分支线的奖励都很一般。 - DLC月崩里无法即时读档,并且结束的很突然也没有像本体那种新游戏+模式 [b]适合玩家:[/b] • 注意别看本作是第一人称就以为是FPS,它反而并不适合喜欢热血快节奏的FPS游戏玩家,只推荐给喜欢沉浸式模拟、太空科幻以及剧情游戏的玩家们 [b]总结:优+(95分)。沉浸式模拟游戏里又一款口碑远高于销量的神作。[/b] 我不想用诸如什么不玩后悔或者此生必玩的作品这些略带夸张的词来形容本作,因为我知道沉浸式模拟游戏的受众其实很小。在这类游戏里就连生化奇兵、杀出重围这些知名度很高的神作也都已经没了续作。但是在我经历了本体50小时,DLC28小时的游玩时间后,如果你恰巧是这类游戏的受众,本作绝对值得你上手一试,同时这也是Arkane工作室又一部足以封神的作品,强烈推荐! [h1]【后话:Arkane Austin的昙花一现】[/h1] 虽然本作表现亮眼在核心玩家群体里的评价极高,但是大众玩家却由于各种原因并不买账,因此本作在媒体评分及商业销量上都不尽人意。这也给开发了本作的Arkane奥斯汀分部日后的被关闭埋下了祸根。不过压死骆驼的最后一根稻草是《红霞岛 Redfall》,也是Arkane奥斯汀的最后一部作品,这个我们有机会再细聊。
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