Metro Exodus 评测
逃出支离破碎的莫斯科地铁废墟,在后启示录的俄罗斯荒野中,踏上横跨大陆的史诗之旅。探索广袤无际的关卡,沉浸在沙盒式生存体验中,在有史以来最精彩的地铁系列故事中历经长达一年的宏大冒险。
应用程序 ID | 412020 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | 4A Games |
出版商 | Deep Silver |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡, 手机远程游玩, 平板上的远程游玩 |
流派 | 动作 |
发行日期 | 14 二月, 2020 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Korean, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Ukrainian, Czech, Polish, Japanese |

121 315 总评论
108 945 正面评价
12 370 负面评论
非常好评 评分
Metro Exodus 已收集 121 315 条评测,其中 108 945 条好评,12 370 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Metro Exodus 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1395 分钟
8.5/10
汇聚了前2代所有优秀的内容,包括玩法、氛围营造、场景搭建,然后将它们塞进一张张精美的大地图,造就了这部系列集大成之作。
创新方面略少,其中最惊艳的是人形变种怪,营造出恰到好处的恐怖谷效应,里海关里还获得了保护色机制,更加骇人。
剧情方面,主打一个不安与热血并存:
凭借“输血”这一象征要素的前后呼应——开头众人为主角的妄想兜底而不情愿献血,而结尾众人齐心为拯救大英雄而献血;
以及“死城”这一概念与1代的镜像对照——1代的死城,是在找寻结束一切苦难的钥匙,当主角被看守宝物的巨猩追杀时,米勒上校一车杀出将其撞死,如此意气风发,充满希望;本作的死城,是在绝望中找寻救命稻草,同样被巨猩追杀,这次上校却驱车姗姗来迟,用最后一口气救下主角,英雄迟暮;
再加上剧情一路上,每一个看上去美好的地方,皆是邪教惑众、狂人相食、强盗当权、帮派斗争
共同传递出两个忧思:
地铁外面的生活,是否真如人们所预期那般美好?哪怕为此已付出无数牺牲直至濒临绝望。
众志成城的人们,是否真如此刻所展现一直团结?哪怕此前的一次次人性都没经得起考验。
伴随着最后一幕美丽的朝阳定格,这种热血的不安愈发地直观。。。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3138 分钟
好玩,两个上校DLC是真感人,还有死城的压迫感是真的强
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
111 分钟
这游戏大概19,20年左右的时候想玩只能看电视上人家实况解说玩,现在自己终于能玩了,玩了之后评价好玩!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
915 分钟
游戏剧情以及画质都不错,且到目前为止我还没有发现过什么bug,我个人非常喜欢游戏的枪匠系统可以根据自己喜好快速方便的进行改抢,很多设定设计新颖,非常喜欢
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
110 分钟
剧情很好,但是到了里海掉帧好厉害...
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
6125 分钟
狗屎一样的游戏,BUG多得要死,一堆NPC都有概率卡关,卡住就是发傻不动了,再也触发不了剧情了,你只能重玩,你以为只会浪费3~5小时,重玩当关,也不知道是不是困难游骑兵的问题,还只能选莫斯科从第一关玩起,也就是你只要运气到了卡住了就20小时30小时全部白玩,只能从第一关玩起。
👍 : 5 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3526 分钟
时隔五年才姗姗来迟的评价,游戏还是不错的。
5年前,这款游戏算是我库中第一款速通的游戏,那时候我只想杀光侵略苏联的美国人,推翻美帝暴政;
5年后的今天,我决定重新开始玩,这一次好好玩一番,舔完每张图的每个角落,让阿尔乔姆有个好的归宿。
👍 : 4 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
1707 分钟
[h3]★★★★★ [/h3] [b]地铁:离去 [/b]作为地铁三部曲的收官之作,不仅没有辜负系列经典,反而交出了完美答卷。它一改前两作的纯线性叙事,大胆尝试半开放世界设计,在伏尔加河、里海等箱庭地图中融入自由探索与任务选择,既延续了主线剧情的紧凑与沉浸感,又大幅提升了游戏可玩性。这种平衡令其同时兼具神级的末世剧情和丰富的游戏性,不愧为神作。
在这一部,我成功达成全员存活的好结局——让阿尔乔姆的辐射救赎与团队划上圆满句号。三部曲唯一的好结局,为这段俄式反乌托邦故事画上了完美的结局,不愧经典之名。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
129 分钟
这应该是我玩过的除了VR游戏以外沉浸感最强的游戏。
本作虽然是半开放世界的设计,但是一以贯之地继续发扬了前作优秀的环境设计、超强的沉浸感以及触动人心的剧情,唯一的区别就是本作不再围绕在地铁内部或周围展开剧情,而是逃出莫斯科地铁,坐上火车,横跨数千公里去寻找那核辐射尚未触及的世外桃源。
本作还有道德点的设定,你的每一次重大决策都会影响每一个队友的生死去留,乃至影响最终的结局。两个资料片虽然流程稍短,但是质量丝毫不输本体,剧情上算是对本体的补充。
最后来一段结语吧:这里的世界虽然被人为毁灭,但总是有生命的种子倔强地钻破西伯利亚的冻土层,绽放出绚丽的希望之花。[spoiler] [strike] 我老婆安娜真美~ (doge)[/strike][/spoiler]
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
6575 分钟
终于打完了,来总体评价一下吧,先说缺点,因为真的不吐不快:
一,游戏内收集品放置得真的过于隐蔽了,我一大堆的日记和明信片都没有收集全,还好这方面不影响结局,不然的话我真的会气死,尤其明信片,本来就小,常常贴在墙上的情况下这玩意儿的质感和色调还往往与墙面的颜色融为一体,真的太难发现了
二,bug!bug!bug!bug实在是太!他妈!的!多了!看见我一百多小时的游戏时长了么,我这只是打完了一周目的时长!就是因为这些该死的bug!让我的存档坏了不知道多少次!导致让我重玩了一些章节不知道多少次!哪怕是使用云存档都坏了太多次了!这种问题真的会让我特别想砸电脑!而且其中甚至还有收集品不显示的问题!比如我在针叶林那里,有一个日记我明明已经收集到了,就是狼屋那个日记,但是收集品里面却显示我没有收集到!我冒着出bug存档坏死的风险读档跑回去拿,却发现我实际上已经拿了,是因为bug才导致收集品里面没显示我拿了!这真的太消耗了玩游戏的热情了!
三,开放性地图设计得真不咋地,相当的又大又空,只有伏尔加河还过得去,后面的里海是真正的一坨大粪,又大又空,色调刺眼的情况下,常常因为看不清那起起伏伏坑坑洼洼的沙地导致汽车难以行驶,我甚至好几次因为汽车卡入看不见的坑里面动不了而不得不读档的经验,实在太恶心人了,针叶林也是,看似开放实则线性,除了主路部分,其他区域实在是太大太空了,还好流程短,不然真的过于无趣
缺点说完了,现在说说优点吧,其实也可以说是一个总评,所以也就不分点了:
我把地铁这个系列的三部都玩完通关了,在这期间大部分情况下我其实都是在边骂边玩,在第一部和这一部的中途都经常因为上面说的这些缺点而不想玩了,但是后面都坚持下来了,就是因为,这个游戏即使有百般缺点,但是有一点,这个游戏的剧情真的太棒了。
尽管我认可游戏就是第九艺术,但是也不是什么游戏都可以被称之为第九艺术的,而这个游戏,或者说这整个系列,应当被称之为艺术品,它当之无愧,实至名归。
这个评测实际上可以视为我对整个地铁系列的总评,也是我对4A这家游戏公司的致意(尽管你们的技术力真的太低了)。
地铁系列,作为一部俄式(也可以说是斯拉夫式)废土类型游戏,它真的完全可以作为这种类型的废土游戏的标杆,一面旗帜,游戏里面,深刻反思了战争带来了的那一切,也反映了制作组对战争的一些看法,即:参与战争的没有一个好东西,无论理由为何,最后都是殊途同归的一丘之貉,到最后只有老百姓受苦而已。尽管我并不同意这个观点,但是也能理解制作组作为曾经苏联的一部分,有对这方面的看法也是很正常的。
红军、纳粹、汉萨三方其实就是旧世界意识形态在废墟中的“借尸还魂”。游骑兵的相对超脱(专注于生存和探索)反而成为了一种批判视角,一种旁观视角。游戏的核心矛盾其实不是简单的生存,而是“选择哪种扭曲的秩序”或者“是否有可能超越这些旧模式”《地铁:离去》的结局(离开莫斯科寻找新天地)是对莫斯科地下所有现存秩序(无论哪种)的失望与逃离,也是对“秩序重建于旧模式”的悲观否定,但仍然包含着对“某种新秩序可能性”的希望(新家园)。
“旧秩序”(也就是苏联及意识形态),它是一个无处不在的幽灵,深刻影响着幸存者的思想、社会结构和冲突。废土不是“新的荒野”,而是“旧世界的停尸房”。现有的派别(红军第四国际、纳粹、汉萨)明确地、自觉地试图重建或模仿历史上的某种秩序模式。阿尔乔姆或主动或被动地卷入这些意识形态的冲突中。三部的结局常带有集体性、历史性的沉重感,无论选择哪条路,都背负着历史的包袱和对未来的不确定。
整个地铁系列,其实很少提及苏联,但却是句句不提句句不离,其中充满了对苏联的抨击、对苏联的反思、对苏联的热爱以及对苏联的怀念,第一部中,阿尔乔姆在日记中说红线就是一群喊着荣耀与集体就让士兵上去送死的警察组织,第二部中,与红线的军官帕维尔看似情同手足最后却被对方背叛,第三部中,尽管红线已经没什么戏份了,但是后面伏尔加河中的反科学神教、亚曼托堕落为丑恶食人族的苏联士兵与军官们、针叶林中的海盗与开拓者的对峙与共存,却可以说是在处处暗示苏联,处处思考苏联,无处不在显示制作组对苏联的那股复杂的感情,人类常因自身的理想而发动战争,并认为自己的理想就是可以利于所有人的,最后却自食恶果自我毁灭,三部曲无不在强调这一核心理念——或者漆黑阴森的地铁里面,就是这种理念最核心最直观的体现吧。
我印象最深的,有几个情节,
其一,就是第二部中,有一段一个老人在给一群孩子们表演手影,孩子们却认不出手影代表的那些动物,而是把现在外面的那些变异怪物认成了那些动物,手影上舞动的“恶魔”——那些战前被称为鸟儿的生灵——成为最残酷的文明断层仪。孩子们哄笑着“演点我们知道的东西”,却不知自己嘲弄的正是被核弹抹去的整个自然史,那一刻,或者才真正地诠释了何为文明的灭亡——那并非是最终时刻的种族的灭绝,而是知识的湮灭——孩子们再也不认识鸟儿这样的生物了......
其二,是第一部第二部常常出现的鬼魂们,鬼魂们的意义其实不在于吓人,而在于让人们直观地认识到死亡的恐怖,我们中国人说生死之间有大恐怖,而鬼魂们则印证了这个看法,鬼魂很显然是参考了史实核爆中,那些被超高温瞬间升华的人们的遗像——一个人形的、贴在地面或者墙壁上的黑影。比起时不时滴滴作响的盖格计数器,这似乎是更直观的体现核战争的残酷性的东西
其三,也就是针叶林的设计了,说真的,针叶林的构思到底是谁想出来了,我真的想拥住然后狠狠地亲吻他(尽管那很有可能是一个抠脚糙汉)!针叶林的两个阵营,海盗与开拓者,以及他们所尊敬甚至某种程度上信仰的“老师”,结合这章刚开局没多久就出现的列宁像和下面的孩子雕像,针叶林的设计明显就是在暗示苏联的列宁以及斯派和托派的分歧与争端,海盗为了抵御外敌选择将所有外来者赶尽杀绝,最后却把自己变得跟残暴的外来者们一样,开拓者们算是温和派,他们对于不是土匪的外来者选择带到他们成立的一个小法庭进行审判,开拓者们将老师(列宁)的话全部奉为圭臬,而海盗们在读书以后却对老师的话做出了不同的解读选择积极出击,这一切的一切与苏联又何其相似,真的是一个绝妙的譬喻!
其四,三部对“道德点”这个机制的运用看得出来是在逐渐进步的,制作组看出了玩家们对道德点的不耐烦以及麻烦又浪费时间的收集机制,于是选择做了减法,第三部与前两部动不动就好几十个道德点的情况相比,第三部对道德点的收集要求明显低出太多,每一章不过就那么几个道德点,同时只要你愿意舔图且学会当个人不要见人就杀,道德点的收集其实相当地容易,比起前作那真的是舒服太多太多,同时还不会像前两部那样有那么多的玩家因为结局而被道德绑架不得不浪费时间听读话拿道德点,这一优化真的是非常不错的
其五,阿尔乔姆的三部的形象,其实就是“不明真相的懵懂的毁灭者”——“悔恨的赎罪者”——“展望未来的引路人与冒险家”,这方面,懂得都懂
啊,写了个爽,不得不说,真的是第九艺术,尽管其中其实夹杂了不少制作组对苏联的私货让我很不舒服,但是对比优点之下,其实也都是可以忍耐与理解的,希望4A越来越好做出更多的像地铁这样的第九艺术
👍 : 54 |
😃 : 1
好评