Pike and Shot : Campaigns 评测
应用程序 ID | 377520 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Byzantine Games, The Lordz Games Studio |
出版商 | Slitherine Ltd. |
类别 | 单人游戏, 蒸汽雲, 多人游戏 |
流派 | 策略 |
发行日期 | 13 八月, 2015 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, French, German, Spanish - Spain |

9 总评论
7 正面评价
2 负面评论
褒贬不一 评分
Pike and Shot : Campaigns 已收集 9 条评测,其中 7 条好评,2 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Pike and Shot : Campaigns 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1888 分钟
pilipala
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
44 分钟
how much is it? it should be $3.5 not $35
👍 : 6 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
2312 分钟
一代经典,希望还有续集!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
6653 分钟
如果能提供更多的多人游戏模式就更好了,邮件模式还是不太习惯
瑞士平推,天下无敌
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
10199 分钟
Not actually a bad game, but personally I hate those blocky unit graphics, also the game need more quality-of-life improvements.
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3576 分钟
游戏性比John Tiller的文艺复兴好一些。
细节错误多了很多。
但无论如何是三十年战争和英国内战题材为数不多的选择。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
4498 分钟
The late-17 Century Ottoman Army was too weak.I think at least some of Ottoman cavalry should have melee pistol
Also the Janissary should have their special icon.
後期のオスマン帝国軍の騎兵はあまり弱すぎ
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3716 分钟
这是拜占庭制作组古代战役三部曲的第一作,同样也是战棋桌游演变而来。对于一般的wargame来说,这个系列的最大优势就是建模,制作组力争让你觉得你在玩战棋沙盘推演。
这款游戏也是为数不多的反应三十年战争的战棋游戏(当然里面还有玫瑰战争、意大利内战等等),ageod的三十年战争偏向于战略级别,John Tiller的文艺复兴的剧本则截止到三十年战争之前(之后他又出了七年战争,就是恰恰把三十年战争隔过去了)。
曾有一段时间,我沉迷这段历史,所以那会儿玩得比较多,而且经常在网上和外国朋友对战。很显然,对这段战史的把握,对欧洲中世纪各种兵种的运用,外国朋友明显比我强得太多太多。输是常事,不过对战很快乐,虽然是老游戏,至今服务器上的对局依然很火热。目前mod剧本是三部曲里做多的,相信FOG2势必会超过他。
最后,如果制作组不打算出Pike and Shot 2的话,希望能将FOG2的时间跨度延续到这个时代。
👍 : 10 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
853 分钟
之前玩过HPS文艺复兴,与本作游戏时期重合,那个机制还能忍(大概就是HPS拿破仑/内战那一套加点多样化),但是AI实在太糟糕。
而这作AI很好,机制极其强调朝向,一片混乱的队形(这并不是一个叫“队形混乱”的debuff,而的确就是你算子摆放和朝向所体现的队形)被对方(这个对方竟然可以是AI)整齐的队形冲击是一场恐怖的灾难,你会发现自己深陷其中不能自拔。在正面展开过剩的情况下,AI竟然会主动寻求迂回,让习惯了wargame的半手动的group-target指定的僵硬AI耳目一新。
全面战争玩多了可能倾向于总是借助冲击击败敌人,这可能是因为全面战争的灵活空间太多,总能在局部集中大量的冲击优势,而AI则不能,如果单个单位大上10倍,命令执行起来再不灵活一些甚至有延迟,可能就像这作感觉类似了。
有个差评写骑兵动起来就像蜉蝣,这也许是对的,比如你很容易发现不正确的朝向和冲锋前位置会是你的骑兵根本无法加入近战,而不是像HPS/全面战争一样无法获得冲锋加成。比如这作一般的反转朝向居然要消耗所有行动力,如果你想在两边在charge可以达到的范围内撤退非常困难,要么消耗一回合移动力暴露rear给对方,要么进行fallback退却,这个退却可以保持面向敌人的朝向但要进行士气检查而且移动格数受限,只能用来微调。不过倒觉得这样加强了策略性,基本上你就是在行军中也要考虑接战的队形,而不是一般战棋一路狂推就是。
三十年战争第一个剧本都打了三遍才过。
第一次看是抢时间的剧本,以为对方不会主动进攻,结果骑兵以最快速度迂回准备夹击堵路的方阵。被AI骑兵侧翼攻击教做人。
第二次集中所有骑兵于一翼,以为AI进攻策略是机械执行的,结果全军都来反击骑兵(尤其是胸甲骑兵),一大堆步兵被AI正面的方阵挡着没有丝毫办法。
第三次牺牲一个骑兵触发对方进攻,提前退却到我方具有宽度优势的地方,借助火力优势才在最后一回合达成了击溃目标。
不过剧本设计经常有的一堆散兵挡路很烦人,基本都要在排除散兵后存个档免得下次再来一遍浪费时间。另外剧本似乎都算不上很历史。
这作机制和之前玩过的个类似的古代战争(罗马,中世纪)的有点像,不过那个基本只要猪突就能过,这个感觉战术性强得多。
👍 : 31 |
😃 : 2
好评