Slain: Back from Hell 评测
被杀从地狱回来这是一款以重金属为灵感的街机格斗游戏,充满了益智元素和血腥场面。令人惊叹的视觉效果和真正的老式游戏玩法,配上你听过的最金属的背景音乐。
应用程序 ID | 369070 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Steel Mantis |
出版商 | Digerati |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器, Steam排行榜, 在电视上远程播放, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 24 三月, 2016 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English |

6 总评论
5 正面评价
1 负面评论
褒贬不一 评分
Slain: Back from Hell 已收集 6 条评测,其中 5 条好评,1 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Slain: Back from Hell 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
383 分钟
买的组合包,很便宜,也就几块钱。
游戏性还行,就是有点短,画质的像素也不够精细,最大分辨率只有720P。
音乐一般,感觉不如Dreamtale 、Nightcore、Nightwish之类经典的好听。
纯粹的横版ACT,没有升级、没有能力提升,主角从头到脚都是那2个技能,血少蓝少的菜鸡,能够提升的只有玩家的技术和背板。
boss战设计的还行。有些地方堆怪严重,打起来很不爽,比最终boss的三个形态连战还难。
总的来说还行,可以玩一把。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
697 分钟
类银河恶魔城,手感感觉很不舒服,甚至不如渎神,好评打在音乐和画面,太硬核了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
467 分钟
终于通关这破游戏了,赶紧过来评测一发
+很棒的像素画面
+足够的打击感
+bgm很魔性
-剧情老套
-没有成长空间,从头到尾砍砍砍
-boss战太简单了,还不如小怪
7.5/10
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
673 分钟
一般来说steam的评分很准确,不是特别好评的基本都不好玩,但是这款游戏是个例外。
不要相信多半好评,这游戏超级好玩。
难度比魂系列低些,但个别boss也能让我死上个把小时。
比起魂系列,这游戏画风更加黑暗血腥,主角各种惨死极具观赏性!
然后音乐非常带感,无论是战斗时的激烈还是在基地里的悠扬深远都非常出色!
主角打完boss在那甩头发的动作简直了。。
喜欢黑暗风格动作游戏的同学绝对不能错过!
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
627 分钟
我之前评价过这个工作室的Valfaris,说它手感很烂,不是个好游戏,我竟然想不开去玩这部Valfaris前传了。。。几年前就被劝退,现在还是即将被劝退。。。狗屎一般的堆怪、陷阱机制、内容过于简陋之类的我就不说了,所有人都不多不少吐槽过了,我就说玩家的攻击操作(最不爽的一个东西):
事实证明,当一个过于依赖弹反反击的动作游戏,配上了“普通防御掉血和没防御时一样的伤害”,以及过于诡异的弹反判定,这个游戏真的好不到哪里去了;更别提那个狗屎一般的蓄力攻击,蓄力攻击能让玩家按住多久就持续多久的蓄力不是常识吗?为什么非要加上一个蓄力过久就直接取消的设计?!而且蓄力攻击的发动判定也是极其诡异的,我每次蓄力明明都已经等到它“叮”的一声就松开按键了,为什么总是泻火不打出去了,啊??!!
还有你那该死的固定按键,我都不说你的狗屎死亡惩罚机制了(如果不是每次死亡重启还能保留隐藏收集物品,我真的要把制作人打到Back To Hell了),这年代连键盘按键都不给玩家自己调整了(用手柄玩也不妨碍他被骂),就真的很说不过去了啊!!!
还有武器设计,火剑和普通剑。。。明明三把武器,都还能偷懒“改色”了一把你敢信?你们告诉我,火剑和普通剑除了属性和属性伤害之外有没有任何不同?冰斧好歹是斧子而且是另一套攻击动作呀?!
我决定了,我打通关这个游戏之后我绝对不会再碰这个游戏了,听说原版没加副标题之前更折磨人,我就不是很想知道了。。。名字还叫Back From Hell,我的游玩体验只能用Stay In Hell来形容了,估计通完关只能像英国人国骂一句“Bloody Hell”,以后这个游戏干脆Go To Hell得了
👍 : 3 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
1488 分钟
游戏的音乐和画面都赞到爆,朴素的闯关设计现在也挺少见的。另外这款游戏的弹反处决和黑魂一样容易让人上瘾~
贴一个自制全关卡通关流程:https://www.bilibili.com/video/av18737153
说几个缺点:
1.机关设计瑕疵。游戏中某些机关是触发后才从起点开始运作,导致很多无意义的等待。比如狼林关卡有两个需要机关触发的平台,如果触发时间不凑巧,你需要在在第一个平台等很久才能跳到第二个平台
2.教程过于简陋。虽然教程关有文字提示,可一路上只需要平砍和跳跃就能通过…如果不学会蓄力,弹反,大招,游戏体验将极差,所以某些差评也不是不可理喻
3.关卡设计。不知道怎么吐槽好,除了下水道关卡,地形设计实在没啥新意…大部分关卡都要依靠机关来推进
4.没有卵用的隐藏道具。一个需要在5个隐藏位置收集组成的护符,以为能左右游戏结局呢,结果作用仅仅是抵消最终boss的龙息…问题是这个龙息超级好躲啊!
5.游戏内无法改键位。这是个挺严重的问题吧喂!我用手柄玩的,因为键盘的默认设置实在反人类...执意用键盘玩可以用vjoy虚拟手柄改键
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
373 分钟
巨TM好玩,强烈推荐,不要相信多半好评这个评价。首先这游戏不是“恶魔城类”的,虽然画风看着像,但是标签里是没有“类银河战士恶魔城”这条的,它也确实不是。硬要说的话这个更像双截龙,快打旋风,一路就是打,没什么高难的平台跳跃,没有能力成长,就靠初始那几招。初期上手的时候可能比较难,后面会觉得越玩越简单,虽然游戏主角能力基本没变,但是玩家你的经验增加了。
一、魔法可以积极使用。毫不华丽,但是高威力,远射程,自带贯通,很多时候有奇效,就是非常抠门,满魔力满蓄力只能射两发,需要靠弹反和蓄力攻击回复魔法。
二、不用弹反基本没法玩。不像黑暗之魂里的弹反是可用可不用的东西,这个游戏里弹反是必须掌握的,有些强大的怪物如果靠普通攻击一下一下磨血...风险又高效率又低,后期有一种,个子大、举块大盾、无视血量一击秒杀主角、还始终自带引力能把主角吸过去的精英怪,到下个存档点路上有三、四个这玩意,我真不知道不弹反这里怎么打。而且这游戏弹反比黑魂简单的,多的多,真的,练练就会了。
三、游戏里陷阱花样繁多,主角的死法一个比一个惨,但是相信我,只有初见你可能死在不知道的陷阱上,其它大部分时间陷阱都是摆设一样的存在,这个游戏陷阱和怪物很少同时出现,你真的很少会因为被怪物围攻掉坑里挂掉,怪物们一般都是堂堂正正的直接把你砍死。另外这个游戏虽然很难但是没恶意到在存盘点前放一个玩家从来没见过的陷阱。
四、每个存档点的距离间隔,因人而异吧,个人感觉还好,一般想着“快奶我一口”的时候,前面就会冒出个存盘点。
👍 : 9 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
813 分钟
我说好还是不好都没关系。你需要花4个小时玩 不然你都看不明白我说的什么。所以我只是中立的说说操作:
* 要用三招带击退的组合技配合闪退。
* 拉下是防。
* 键盘的确有延迟所以没有手柄可能还是比较困难的。
* 手柄键位会在完成游戏之后挂掉不能正常切换武器,在开始游戏菜单把手柄绑定的最后两个换换 或许可解决。
纯粹偶然看到,又有打折就喜+1了。是按照这个顺序打穿的:血地,狼林,地道,老城。[spoiler]是不是看不懂我说的什么呀?知道狼林是什么?那第一关过了么?看到诡异石像吃人了么?闯了大锤阵了?看到大高个黑长直的女孩子了?知道能变身成狼么?和狼林关底周旋过了没有?[/spoiler]都不知道,那还哔哔个啥?砸么还有的人就玩10分钟优越感充盈忙着去退款还念叨出来了可真不地道。2d的黑魂一点不夸张。12个小时打了4个世界一共可能有12个小关吧其中第一个世界血地不小心打了两次加在一起被虐的开心呢。就是不知道隐藏boss在哪,也拿不到成就不然真想再杀一次beholder。
如果要是觉得这游戏就是一把小剑砍砍 那可就错了。在狼林被机关凌虐之后终于过了进一门结果变身了,这一刹那 前俩小时在血地被折磨的气闷全都一扫而空。狼林就已经很刺激了,折腾3小时不知道boss怎么弄。地道里又来了,眼魔简直无敌。开到老城是剧情进,好不容易坚持到最后的时刻却被剧情杀了。然后无来由的卡在最后的结尾处。看不太明白。所以说这是个轮回的故事?我怎么还差一个高地没过就出制作人员表了?悲催的游戏就这么死注了。
👍 : 20 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
584 分钟
我在这个游戏发行的第一天就入手了。作为一个横版动作游戏爱好者,这款游戏的美术风格和音乐着实吸引我。然而初期游戏体验非常的糟糕,糟糕之处在于早期版本充斥着大量的bug和不尽人意的操作手感,例如砍怪的时候完全没有刀刀入肉的感觉,更像是在砍一坨烂泥。
本来我是想留个差评然后就这么放着(我的原则是这个游戏多糟糕我也不会退款,算是我对游戏开发者的尊重吧),也进入游戏讨论区看了很多玩家的抱怨。我原以为这个游戏也就是pv可看,骗一堆玩家入手赚点钱就撤,但是游戏开发者“信誓旦旦”的说我们将来一定会解决现在的问题。当然,当时我觉得这就是个空头支票。
两个多月过去了,期间游戏更新了数次,我在更新到版本1.5的时候再次打开了这个游戏。令我惊讶的是,游戏的开发者真的兑现了当初的承诺,将早期版本的诸多问题一一解决,让这款游戏更加向一个优秀的硬核横版过关游戏靠拢。游戏开发者的用心让我多少对这个游戏的好感度提升了很多。那么版本更新以后这个游戏做了哪些改进?
首先就是手感问题,起初砍一坨烂泥的手感得到了解决,小怪有了合理的硬直,操作手感更加流畅。再次解决了闪退游戏崩溃等诸多软件问题。虽然这个游戏的教学依旧薄弱,但目前来看,至少是个质量过关的游戏。
说说简单的游戏体验。这个游戏没什么复杂的剧情,反正对于这种类型的游戏来讲,剧情不怎么重要,剧情写得好锦上添花吧,砍杀才是重点。另外这个游戏的音乐真的很不错,非常契合游戏氛围。画上来说美术风格挺棒的,游戏的操作难度中等偏上,尽管是个砍杀游戏,但是需要动脑操作,一开始可能会觉得有些难度。
总的来讲,现在的版本值得推荐。游戏开发者也承诺将会继续更新。我理解这个游戏早发上来挣钱回本的心理,至少游戏开发者积极解决问题,愿意同玩家交流的精神,值得所有游戏开发者学习借鉴。
👍 : 37 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
621 分钟
[h1] 鲜血、钢铁与地狱Headbanger [/h1]
[quote=还是我自己] “还好我没有理会好评率” [/quote]
一个无论是名气还是评价或者销量都谈不上争气的古典动作平台游戏。这个游戏的开发者曾经是瑞士摇滚乐队的前成员,所以无论是整体的基调还是配音都充满了浓郁的重金属摇滚味道,游戏中甚至还能在砍爆BOSS脑袋后做出“Headbanger”。
这是一款高度还原了90年代初传统动作游戏精髓,几乎没有任何现代杂质的古典ACT。没有升级强化,几乎为零的隐藏要素收集,以死亡与挫败为伍的玩家成长机制,它没有用大量“丰富有趣的内容”来填满自己,而是力图像30年前那样让你在每一次按键过程中寻找到激情。
Slain的操作手感、打击反馈和关卡设计均在合格水准之上,虽然谈不上顶尖但整体的感受在我看来是没有什么毛病的。而在视觉效果上,它的表现可谓是惊艳至极,可以说整个游戏抛开内在的种种考量,仅仅是画面就已经足以征服我。
作为一款像素游戏,Slain用大量丰富的细节和环境刻画,将一个尸山血海般的地狱景象展现得极富个性与活力。制作组除了保留游戏本身采用像素风格的思路外,也为本作加入了大量视觉特效 —— 雾气、眩光、液体以及不同关卡的环境细节等等,令每个有独立主题的关卡具备了令人过目难忘的美妙场景。稳定充足的帧数保证了从背景到人物动作都十分流畅,制作组为背景加入了大量精致的物件,从植被到雕塑都给我的流程增添了不少享受。
虽然流程中会出现剧情对话,但寥寥几句台词不至于对游戏过程造成影响,几乎每关的对话不会占据你超过30秒的时间。比起用剧情对话什么的来弥补空白,个性张扬的造型显然更适合在古典动作游戏里塑造人物。无论是朋克风的主角,还是大大小小的敌人在造型上都有着非常时髦酷炫的外貌。谢天谢地在这个背景乐是激昂的摇滚,画面中是残肢断臂到处飞的游戏里,我不用拿淘宝爆款火焰特效大剑砍蝙蝠和机器人了。
这并不是个复杂的游戏,在开头的3分钟里玩家就能完全了解到所有的机制和系统,而在接下来的几个小时内这不到10个动作将会不断地通过一次次死亡,让你越来越熟练掌握。
一个优秀的动作游戏并非得是有着博大精深的庞大技能表,如何将人物每一个动作都融入到整个流程中,让玩家能够通过合理利用有限的手段去面对敌人甚至扩展战术才是更加有意义的。Slain的主角会的没几招 —— 平地连斩、跳劈、蓄力突刺和三种魔法释放,以及相对高级一些的弹反爆击。
随着流程推进,主角能够获得另外两种武器,虽然在普通的连斩上稍微有差别,但主要还是体现在了属性的作用上面。如果不考虑收集抵消最终BOSS火焰的护符碎片,这个游戏几乎没有任何强化与成长,玩家唯一要考虑的变数也仅仅是更换哪种武器杀伤效果较好而已。
但也正是因为没有任何培养概念,游戏从序章教学到通关,所要面对的挑战就显得非常的公平。开发者在本作刚发售时由于为了更好的平衡性,甚至将整个游戏下架回炉重新调整,最终更新了现在我们看到的这个相对友好得多的版本。
从始至终,主角的生命处在非常脆弱的状态,几乎所有敌人都能在5招以内干掉你,而如果缺乏有效的应对手段主角的攻击力则显得很无力。学会抓住任何机会发动蓄力攻击,勇敢地进行主动弹反,或者冷静地将敌人的飞行道具打回去令它们陷入硬直,以此发动强大的暴击才是最积极有效的战斗方式。由于本作敌人兵种配合与强度都有一定的高度,而玩家又很需要冷静准确的思考与操作,令战斗的紧迫与爽快达到了非常刺激的效果。
显然,Andrew Gilmour想要做一个既有现代工艺视听效果,又能满足喜爱90年代街机风格玩家的动作游戏。也许没有多少人会真的买账,而显然游戏大量堆叠特效所需的工程也令我怀疑,制作组是否能获得商业利益的回本。毕竟很少有人会单独为一个关卡不到20秒的流程里面,特地做一个完全不同的可操作角色。但是这份心意却让我体验到了横轴动作游戏里,最特么超帅干爆的追逐桥段。
它果然就像是在一个刀剑奇幻题材神tm加入摇滚精神这种令人摸不着头脑的设定一样,完全不跟你讲道理,也丝毫不想考虑如何玩家的抱怨(事实上还是算怂了,虽然回炉重做更多的是调整细节而不仅仅是媒体所谓的降低难度)。你不认真对待,就无法理解每一处细节上的玄机、你不尝试学习,就不明白每一个动作能扩展出的可能性。在我10个小时的游玩体验里,数百次的死亡是伴随着各种被作者的恶意、设计的巧妙和自己的白痴给气到笑出声的。而在这一次次失败之后,重新用丝毫没有任何数据上成长的主角再次去挑战时,换来的是行云流水一般的畅快 —— 密不透风的敌兵阵营被轻松破解,强大的精英敌人无法伤及我分毫,即便是成就选项里的一命通关看起来也并非不可能(实际尝试后还是失误了,气死偶咧!)
有很多游戏开发组为自己标榜复古,有很多游戏以所谓硬核做标签。但是在我的标准里面,高难度与简约并非是古典游戏的乐趣所在,这些设计始终只是“好玩”之外的添料而已。我所追求的,是开发者巧妙合理的平台设计,令每一次跳跃时都难以抑制的激动心情;是通过简单的按键操作与浅显易懂的动作,去灵活应对每一次战斗时的紧张与爽快。一个好的动作游戏设计者,即便只在游戏中给予玩家一种攻击手段,也能依靠关卡设计的变化玩出无数的花样。
Slain: Back from Hell并非是个很低调的游戏,它塞进去的现代图形特效多得令人膛目结舌,换哪个标榜复古的游戏都不会搞得那么媚俗。而太过莽夫的设计思路也令游戏相比那些经典IP少了一些精细聪慧。我之所以感到惊喜的,是每一次施展攻击后奏效的喜悦、是我踏过无数次挫败后获胜的自豪(稍带一丝解脱),以及如同多年前一个人在不知道几次练习后拆掉德古拉或者威利博士城堡时的回忆。
👍 : 94 |
😃 : 2
好评