Hollow Knight
6 442

游戏内

88 479 😀     3 520 😒
94,69%

评级

将 Hollow Knight 与其他游戏进行比较
$14.99

Hollow Knight 评测

在《空洞骑士》中开辟自己的道路!这是一场史诗般的动作冒险,穿越一个由昆虫和英雄组成的巨大废墟王国。在经典的手绘 2D 风格中,探索曲折的洞穴,与被污染的生物战斗,与奇异的虫子交朋友。
应用程序 ID367520
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Team Cherry
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡, 手机远程游玩, 平板上的远程游玩
流派 独立, 动作, 冒险
发行日期24 二月, 2017
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English, Simplified Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese

Hollow Knight
91 999 总评论
88 479 正面评价
3 520 负面评论
评分

Hollow Knight 已收集 91 999 条评测,其中 88 479 条好评,3 520 条差评,总体评分为“”。

评测趋势图


上方图表展示了 Hollow Knight 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 6868 分钟
让人回味无穷,恋恋不舍的游戏。平时游戏大多都打个主线看个结局就马不停蹄继续下一款,空洞打完一个结局想看更多结局,打完全部结局还想全收集更加了解,全收集完仍意犹未尽,成为众神殿常客。还有,我缺的丝之歌这块谁给我补啊?
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 6234 分钟
一年前入坑的空洞骑士,陆陆续续也玩了半年多了。 从前没玩过类魂,上手新鲜的,后来越打越爽。现在回泪城听雨水和音乐响起,沉浸其中,一些细节的东西发现了史诗感一下就上来了。与boss鏖战的过程,也许能看做是这款游戏独有的魅力,偶尔红温打到半夜,一百多个小时的游玩时长里,证实它在独立游戏中无可替代的地位。 顺带一提丝之歌,已经等不及了。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3406 分钟
很好玩的游戏,除了难度对新手不友好之外找不出任何缺点,类恶魔城游戏t0级别,无论是地图设计还是怪物设计方面都十分优秀,一些boss虽然很难,但是可以通过背板的方式多试几次也可以过(虽然个人现在还没有打过斗兽场第三关就是了orz),剧情也不赖。打折时候最多20来块,这样一款玩法、剧情十分优秀加上又便宜的作品,所以都来给我玩空洞骑士jpg
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 454 分钟
打开游戏玩了2小时我见到了毛里克,然后就一直在毛里克那里做客,毛里克非常热情地招待我,拿出毕生所学做大餐给我吃,每次去它那都是顿顿大餐,餐餐不一样。确实太好吃了,所以必须好评这个游戏,让你们也尝尝。
👍 : 7 | 😃 : 8
好评
游戏时间: 2279 分钟
优秀的作画,沉浸感十足的音乐,适合时间很多且对探索感兴趣的玩家,虽然会卡关,但是一旦多试几次就能打过,战胜强敌时的那份成就感油然而生,官方还为各位战斗苦手准备了逃课小彩蛋,剧情也非常精彩,每个不同的区域,个性外貌不同的NPC都在有声无声的诉说关于他们的故事,非常不错,大力推荐!!!
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 14283 分钟
有空和玩家开劣质玩笑没空分享开发进度,游戏未见手办先行,要不你们也和隔壁蔚蓝地球之剑一样散伙得了,反正也不缺你这一款丝之歌
👍 : 3 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 1988 分钟
手感很好。音乐、剧情文案和地图设置都是很有意思的。不必多说,完美的魂系解密。我的TOP1。
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 21278 分钟
2025.2.18 Hollow Knight 成就进度(62/63) 钢魂成就都完成了五门还是死活打不过, 4399键位忠实信徒、平A莽夫兼逃课流集小成者本人的圣巢之旅大概就止步于此啦TT 从第一次踏入德特茅斯到最后一次被锤出五门整整三年咯, 时间过得好快,当初带我入坑的暧昧对象都早成路人了) 因为我不算一个长情的人, 所以能断断续续坚持玩了三年真的很难得。 游戏确实很难,特别是对一个从未接触过类魂游戏的新手, 每个boss都可以称之为挑战甚至折磨,跑图也是, 但每打败一个boss每解锁一块新地图一部分新剧情, 心里的成就感简直快溢出来了。 空洞的音乐和剧情可以打十分, 印象最深的是深渊解锁虚空之心的那段剧情,压抑又震撼, 神中神,一定要自己玩到这才最有感触。 圣巢的NPC也是支持我玩下去的动力之一, 奎若、龙牙姐、前辈、师父们等等等等我太喜欢太喜欢圣巢的大家了! 哦,佐特除外。 而整个游戏最心动的一刻就是在遥远的村庄敲响了铃铛, 最后一只鹿角兽飞快地跑来, 邀请我去他刚找到的故乡。 空洞真的是一个很好很好的游戏, 要谈玩空洞的感想怕是三天三夜也说不完,真的很推荐大家来玩。 顺便,我不想再幸运了啊啊啊啊啊————
👍 : 15 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 8216 分钟
虽然2025年了该入坑的也入了,但如果你还在纠结要不要买,这条评论可能会帮助你 相信各位已经在别处看到此游戏的推荐了,但它确实存在几个缺点: 1.新手引导不够明细,一些进阶操作或路径需要查阅攻略(自己摸索会极耗时间) 2.对于第一次接触此类游戏的玩家来说过于硬核,如果没有耐心,可能难以走出新手村 3.地图复杂,一周目容易迷路,导致体验较差 4.存档点固定,传送点少,需要花时间开图 如果你愿意花一些时间去克服初次接触带来的问题(个人觉得这一时间最多1到2小时,这大概是大部分萌新走出“遗忘十字路”(真正意义上的第一张图)的时间),并且你本身较为有耐心,那么恭喜你发现了宝藏 别处推荐文案里写了的优点我就不复读了,谈谈我个人的感受: 1.大部分新人劝退是因为不习惯,习惯操作后会发现游戏主线难度不算高(其中一个结局我二周目没看攻略就能完成五小时内速通了),当然如果想要难度,也有后续追加挑战,不做也不影响主线,这点我觉得很好 2.存档点固定和传送点少这点让大多数人诟病,这主要会对你的一周目造成影响,如果你能克服这一点,那你将会体会它的益处。我二周目买了地图,没装指南针,三四周目打成就的时候一张地图都没买。它的存档点与传送点的确对新人不太友好,但当你游玩时间足够长,就会发现这个游戏整张地图都装在你的脑子里,并且结合游戏剧情体会到地图之间的关联,以及设计上的巧妙处 3.叙事风格有史诗感,加上主角的特殊设定,其本身不会对所见事物有任何看法,这点真的沉浸感拉满。对NPC的刻画也少有正面描写,许多角色甚至没有一句台词,但你若打开社区,就能发现它们在玩家的心中都有饱满的人格,我认为这也是此种叙述风格导致,从角色行动的种种细节凸显出其形象,颇有种冰山理论的意味 4.故事框架和情节设定有真东西,你硬要说空洞骑士的故事其实很简单,为了不剧透,我不会描述。但你仍然从这个平静的故事里体会到使命,荣耀,责任,牺牲,哀叹...(好像是废话,我只是想说明我真的很喜欢这个故事) 5.内容足够,花几十块钱(史低好像才二十多来着?)玩几十个小时甚至更久,我觉得值。比如我玩了100多个小时,一直在打成就以及各种追加挑战(目前还没有过苦痛之路和五门,五门卡在马左联防了,当然也是因为我太菜了())如果你已经完成了游戏内所有的挑战,点进玩家社区,还有各种自制boss、mod和地图,以及各种挑战(等丝之歌等的) 综上,除了真的对技术型游戏不感兴趣、缺乏耐心容易红温的玩家,我推荐其他任何玩家体验这款游戏,只要给它几个小时,你就能被这部神作吸引(相信我,空洞骑士也是我玩的第一款吃操作的游戏,我的游戏天赋不算好,但我能通过反复尝试被它吸引,并获得成就感,我相信大部分人都没问题。)
👍 : 28 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3955 分钟
(还差五门、钢魂和速通未打,以后有时间打完可能会再更新一下) 一句话评价:一位完成度惊人,综合素质很高的类银河恶魔城“尖子生”,不过恐怕不够“天才”也不够“神”。 首先说明: 1. 我是在玩过几款类银河恶魔城游戏之后才在最近玩的空洞骑士; 2. 个人觉得空洞骑士和黑暗之魂1在设计层面有较高相似度,所以下面的评价会多次提及黑魂1以及相关魂类要素; 3. 以下评价不论该游戏的独立性,仅从当今游戏的角度出发,不只在同类游戏比较,只是我自己主观的一面之词 一、地图与流程设计 (1)地图设计是好的 整体的地图设计是不错的:多种类银河恶魔城的要素都有十分优秀的实现;多个风格差异巨大的场景、地形设计让玩家能够享受圣巢多样的生态而不致厌倦;绝大多数隐藏墙都有一定提示,在保证主线正常进行的同时留给玩家足够多的隐藏探索空间;不同图的连接自然(虽然有些连着但不让你过),一个地方可以从不同区域进入,条条道路通泪城;小场景的环回探索设计不错,木支架土堆比魂游单方向门自然很多······ 优点很多,这里就不一一列举了。 但个人觉得也存在一些问题: 1. 重要地点分布: 某些椅子像是有意设计在某块地图的角落边缘处,而非中心密集处,致使玩家推图时找椅子会有一定难度,同时也不能实现椅子作为交通枢纽鼓励玩家向多方向探索的作用,例如蜂巢、深巢、真菌荒地。 以真菌荒地为例,相关的椅子有四个(准确来说还要再加上城市仓库椅子,但我相信肯定有不少玩家不知道城市纹章那里有条隐藏道路允许从泪城回荒地),四个椅子全部是在荒地的边缘,中间地带路多怪也多但一个椅子都没有,三螳螂椅子还是要打败之后才解锁。玩家从一处椅子出发探索完全未知的地图(地图商的问题下面再说),晃了半天感觉推得也够多了,结果一个椅子也没找着,甚至有可能死了几次重新跑了几遍无意义的图,不想继续玩也是非常正常的。 除此之外,重要npc和场景的分布也有点奇怪,理论上需要玩家在未来仍会有多次交互的npc(如商人)应该要让玩家能够快速到达,放在传送点附近较好,但萨鲁巴、猎人、食腿者等都要玩家跑一定距离的图,去神居和竞技场也都不算太方便。 2. 某些场景的纵向地图设计有些重复,例如苍绿之径和雾之峡谷的部分地形,当然这就有点吹毛求疵了。 (2)精妙的流程设计 基本主线是从十字路口出发进入泪水之城再回到黑卵圣殿,玩家在途中会经过不同生态的区域,解锁能力和探索剧情。配合上宏大的世界观,流程体验还是挺有意思的。 制作组鼓励自由的探索,并不像部分类银游戏的强能力限制,不同玩家的推图路线可能有很大不同,例如去泪水之城就有多条路径,不获得或者只有少部分能力就可以到达非常多的区域。这点我觉得做得很好,具体内容大家可以看看网上相关视频。 除此之外,每个区域本质上都要进行相同操作(找椅子、地图商、能力、找幼虫),制作组有意地让这些操作不尽相同、加入新意。例如王国驿站的假鹿角站牌,野兽巢穴坐椅子被抓、碰到幼虫模仿者。这些都是制作组在提升流程趣味性上做得好的地方。 (题外话,有没有感觉空洞骑士和黑魂1在流程上神似?) (3)难评的引导与推图体验 引导和推图体验我就放一块说了,我自己在空洞骑士的推图体验不太好,主要在于以下几点: 1. 不太好的地图功能设计: 找地图商人获得地图,通过探索逐步解锁地图,乍一听设计没啥问题,但实际游玩体验并不好。椅子少但怪不少、跳跳乐不少、支路不少,在有地图功能的设定下肯定会让不少玩家会以找地图商为推图的首要目标。但多数情况下区域大且进入区域的道路选择多,制作组却仅考虑把地图商放在进入区域的某条路径上,玩家推图难免会出现推了大半都找不到地图商的情况。以我个人在真菌荒地的经历为例,拿到冲刺后从十字路向下探索真菌荒地,硬是打完三螳螂都不知道区域地图,想推图但支路又多椅子又远,想回十字路买地图也不知道怎么回,推图体验十分不适,后来才发现地图商放在王后驿站那边的入口了。虽然地图商错过的确可以回德特茅斯买地图,但前提是你得能回去,椅子本来就少鹿角站更少,再加上新区域地图又未知,玩家可能还不如将就着推图。这一问题实际上是探索非线性多样性和地图商分布单一线性之间的矛盾。 另外坐椅子才能更新地图的设计也比较难评,这本质上是对玩家自由探索的限制,我个人不太喜欢。 制作组可能是希望玩家无图探索,但椅子过少、2d地图留给玩家的印象不如3d深再加上死亡惩罚,这样的探索对于不少玩家可能算折磨。另外实际上拿到地图也并不怎么会降低游玩体验,玩家并不知道方框内具体有什么,仍然有非常大的探索空间,带图推图也会更有目的性,而不是无意义跑图。 2. 看似很好的图标引导 这里想专门提及一下空洞骑士的路牌引导。这个设计的想法其实是非常好的,利用路牌指引玩家更有目的地去找到椅子、地图商、鹿角站,但实际实行起来的效果可能并不好。最大的问题就是除去最常见的椅子和鹿角站图标,其他容易看不懂,包括但不限于通往泪城图标、npc图标,其实制作组在暗示上有下不少功夫,但最终呈现起来像是”一厢情愿“,对于大多数玩家很多路标可能聊胜于无。 另外有关地图商的书页引导是否有问题存疑,不清楚为什么有时候隔大老远就有书页,时而在很靠近才有。 3. 空洞骑士部分椅子的开启需要钱、跳跳乐或者战斗,这种想法是好的,但实现起来不合适不妥当。 椅子需要钱开启看似没毛病,但设计师必须考虑玩家身无分文的情况,除非所有椅子都要钱,不然需要钱就会意味着这个椅子不是必需和强制的,可用可不用。玩家可以花钱多开启一个休息点方便推图,但选择不开启也应该不影响游玩体验。然而在空洞骑士中,全部开启都要跑不少图,更何况不开启?收费椅子对于游玩体验来说几乎都是必要的。这一问题本质原因还是椅子数量少,椅子少的情况下还要把一部分变成收费实在没多大意义。 制作组在某些椅子开启前加入强制的跳跳乐或战斗也让人很难评。要是椅子设置得多,这种”恶趣味“还可以算作”趣味“,但玩家跑半天从一个椅子到另一个椅子,亦或是探索半天只剩丝血好不容易找到椅子路牌正开心,这种”恶趣味“就只有”恶“了。 4. 存在无趣且无意义的重复跑图 空洞骑士在我看来有着黑魂1的很多优点,但问题是把魂一的一大缺点也整了过来。椅子少传送更少,但地图又相对大和复杂,这使得游戏有一部分时间浪费在无意义的重复跑图上。这样的跑图伴随着多个问题: 重复跑图不见得提高熟练度,但游玩时间和烦躁感却在上升 前期推图的时候跑几遍图可以接收,但后期补齐时还要跑半天就很无趣了(就算有梦门) 如果玩家不知道有梦门会怎么样呢?梦门的提示不算明显 不少跳跳乐离椅子较远,加上死亡惩罚,试错成本显著上升,而这正是蔚蓝等平台跳跃游戏所规避的 如果让所有椅子都具有传送功能,游玩体验会下降吗?如果在某些地方增添一些椅子,游玩体验会下降吗?前中期加入梦门,游玩体验会下降吗?我相信对于大多数玩家而言答案都会是否定。某种设计可以被接受,不代表设计得好,也不代表设计得有意义,仅仅说明它是在该玩家的忍受范围内,而忍受程度显然是因人而异的。 二、美术与声音设计 空洞骑士的美术是优秀的,这是我自己游玩下来的直观体验。但碍于自己的美术素养,我非常懊恼自己不能用专业的术语对其进行分析和鉴赏,大家感兴趣可以上网搜索更专业和权威的分析,包括但不限于配色、艺术风格、动画。 游戏配乐上大分,bgm与场景协调一致,对世界观和情感氛围的塑造起到了非常重要的作用。最典型的例子就是泪水之城,与之前截然不同的画面风格,配上City of Tears,站在空洞骑士雕塑下,情感自然就出来了。空洞骑士在这方面的艺术性表达上做得很好,不需要多少文字就能让玩家代入身份与世界观。另外,配乐在设计上有意与游玩节奏相衬,例如Crossroads不同于Dirtmouth的悲凉,旋律是上扬激荡的,暗示探索的开始,又比如在苍绿之径跳跳乐时会将配乐自然过渡到紧张刺激的部分。 游戏音效惊人地好,细节做得非常到位,可以说与绝大多数独立游戏不在一个层次上。 三、战斗操作部分 (1)战斗系统 战斗系统可以说是空洞骑士超高完成度的集中体现,多种子系统很好地进行了结合,最终呈现出高完整度高综合性高可玩性的系统,唯一可惜的是放现在来看还是有些亮点不足。 骨钉:劈砍简单,但加入了方向,下劈的出现我个人认为让hk有了自己的特色,是整个操作系统的最大亮点和优势,当然也是跳跳乐的重要构建点 法术:简单但很实用,本质上就是三种方向的攻击,与推图的结合也算不错,就是上吼没有对应的地图锁 剑技:还可以,本质上是三种蓄力攻击,但说实话这块相较其他设计得不算特别走心 以上操作系统再搭配上冲刺、二段跳、爬墙,你会发现常见要素基本都基齐了 护符系统整体很有意思,鼓励不同的玩法和流派,与剧情的融合度也非常高 (2)怪物设计 先说小怪设计,大部分小怪设计得非常中规中矩,没啥特点,套皮现象严重,但也有一些比较有意思的怪(虽然有些会比较恶心人),点名表扬苔藓冲锋者、欧玛(水母)、水晶猎手、古神、幼虫模仿者、蘑菇战士、吸虫怪。 Boss设计不错,但也没有那么好,五门大部分Boss设计得都很没有太大亮点,部分boss小怪套皮或者堆人数,有些因为招式过少或设计简单只能通过改地形来提升难度,但其实这也合理,游戏本身就是一个循序渐进的过程。我个人觉得设计得不错或有意思的boss有:席奥(为数不多招式能有亮点的)、螳螂领主、收藏家、灵魂暴君、芬达哥、斯莱、纯粹容器、王格林和幅光。不过说实话,在茶杯头全成就之后玩hk的我可能很难对本游戏的boss设计给出较高的赞赏。 (一个暴论,可以当我没说,如果空洞骑士boss设计真的很好,也不至于把五门这一游戏全部boss的连战作为结局条件) (3)死亡惩罚 与魂类游戏类似,空洞骑士也有死亡掉钱的机制。比较创新的点在于,不同于常见的回到死亡处捡魂,空洞骑士是通过打败阴影捡魂,阴影会随主角能力提高而变强。在实际情况下其实两者难度差别不算太大,都可以比较轻松地捡回钱。我觉得空洞骑士做得很好的地方在于制作组考虑到boss房死亡的情况,绝大多数情况下会把阴影放在进入boss房前亦或是在房内但玩家可以勾引阴影出来而不触发boss战,允许玩家可以不击败boss而捡回钱。当然话又说回来,如果不这么设计而让boss和阴影一起打,肯定会被不少人喷了。 四、剧情相关 (1)剧情与世界观塑造 游戏采用碎片化叙事,通过不同区域的美术风格、音乐、npc等构造了一个非常宏大的世界观,并非常巧妙地运用梦境(梦之钉)和npc进行补充叙事。剧情整体上看是宏大且优秀的,与游戏的玩法也有很高的结合程度和自洽性。 可惜的是有老贼的黑魂1珠玉在前,两者内核又是如此神似,我很难给出更高的评价。 (2)npc的设计 制作组对于npc的设计可谓顶尖,细节满满,人物故事生动且吸引人。在承袭黑魂1npc设计的众多优点之上,制作组摆脱了魂一线性安排npc而导致支线极易中断的问题,这点我觉得做得不错。 五、其他碎碎念 1. 啥都想做,啥都做得······还行? 在玩过不少游戏之后再来玩空洞骑士,不知为何会有一种隐隐预约的”堆料“感,这并非是一句贬义性质的批评。除去类银河恶魔城的基础元素,常见要素整合得十分齐全的战斗系统、魂类游戏元素、经常出现的跳跳乐、bossrush连战、同一boss不同难度的复战等要素结合会让我莫名感觉制作组想把很多其他游戏类型的东西放进游戏来提升可玩性。诚然这是制作组在游戏制作用心和满足玩家的体现,但我在这里可能得泼盆冷水,要素都整合就容易”全而不精“。空洞骑士的这些要素就属于都做得还行,但真要细看就并不算太精。 以跳跳乐为例,制作组非常执着地在游戏流程中加入了不少有一定难度的跳跃环节。然而,空洞骑士角色的操作精度和手感并没有蔚蓝等平台跳跃游戏好。这里单独提一下跳跃高度,空洞骑士空格持续时间对于角色跳跃高度的可控范围非常之大,玩家对于受限跳跃高度的把控其实并不好(没想到玩过空洞之后才知道蔚蓝的手感有多好)。另外到跳跳乐之前需要跑图,死亡具有惩罚,角色垂直视野可拓展但水平视野受限等方面都让跳跳乐的体验不算太好。 这种整合要素的想法也使得游戏玩法要素的目的性较强,即先想到要弄个大型跳跳乐再去整个白宫(这当然奇怪,只能让玩家脑补为什么白宫会有这么多跳跳乐),先决定加入bossrush再弄个神居dlc,甚至让几十个boss连战成为其中两个结局的条件。这种做法不是不行,但就是没那么自然。 2. 精益求精的“完美主义” 空洞骑士可以说是我玩过的所有独立游戏之中完成程度最高的作品,细节精致得不像只有几个人的小工作室。纵观整个游戏,你不会觉得有哪个地方像是赶工出来或是还需完善的,制作组肯定花了不少功夫去完善数不胜数的细节。这一点我觉得绝大多数养着几百人几千人的3A游戏工作室都做不到。 当然我觉得这也是丝之歌久久不出的重要原因。 3. 感想 正如黑暗之魂对于最近这些年不少游戏的强大统治力影响,空洞骑士对于2d横板动作游戏开发者似乎是一座不可逾越的高山,是用于比较的重要对象,是独立游戏的对标者。 然而,如果空洞骑士是放在当下发售,它还有可能泯然众生。除去很有特色的美术音乐,从某种角度上看,空洞骑士的前两小时相较市面上成堆的类银游戏并无太大亮点,但胜在最终呈现的综合素质之高。可又能有几个独游工作室能做到这么高的完成度,能在各科都做到优良?所以与其花心思借鉴甚至抄袭这部作品,不如好好学习tc游戏开发的精益求精态度,走出自己的路,做出自己的特色,以特长取胜,而不是“整合”各个优秀独游中的几个要素,做得“全而不精”,除非能保证做到空洞骑士这样的完成度。 最近有越来越多各有自身特长的“偏科生”,可惜总分成绩总归还是不够,不能入多数玩家的眼,不过我相信“分数”没有上限,任何天花板终究是会被“捅”破的。
👍 : 59 | 😃 : 3
好评
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