Infinifactory 评测
Infinifactory 是一款沙盒益智游戏,由《SpaceChem》和《Infiniminer》的创作者 Zachtronics 制作。建造工厂,为你的外星霸主组装产品,并尽量避免在此过程中死亡。
应用程序 ID | 300570 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Zachtronics |
出版商 | Zachtronics |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, Steam排行榜, Steam交易卡, Steam创意工坊, 包括关卡编辑器, 字幕可用 |
流派 | 独立, 模拟 |
发行日期 | 30 六月, 2015 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English |

24 总评论
22 正面评价
2 负面评论
大多数好评 评分
Infinifactory 已收集 24 条评测,其中 22 条好评,2 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Infinifactory 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
430 分钟
SKY DOCK 19 - GUIDED JAVELIN TYPE 1柱子后面有一具尸体,点击有中文语音:
我叫江美铃,今年40岁。我是在北京的中国石油的一份检视。我有一个丈夫,他姓李,和一个6岁的儿子。
在5月22号的晚上8点钟,外星人从我的北京市中心的办公室把我拐走了。从那天起我就一个人过着不是人的生活。而我,我永远都回不了家了。
老公,我爱你,我好想你烧的菜啊!小平,你可是我的好孩子,多么的聪明,多么的可爱。我以你而觉得骄傲。
还有姓张的,你这个窝囊废,王八蛋!如不是你的无能,你出的错,我就可以安心回家,和我的家人在一起了。你去死吧,姓张的,你去死啊!
👍 : 5 |
😃 : 4
好评
游戏时间:
1650 分钟
看老菊玩过之后玩了盗版,现在想起来补票的= =这游戏真的别沾上。。有毒。。。天天满脑子都是这个
👍 : 15 |
😃 : 5
好评
游戏时间:
2994 分钟
主线:随堂测验
附加关前三章:期末考试
附加关最后一章:毕业设计
多的这一个维度让本作在复杂度和可玩性上相比其他几作要高很多,而且关卡中基本没有空间的限制,所以即便是没怎么玩过这类游戏的人也可以感受到[strike] 创造一坨屎山的 [/strike]乐趣。另外本作的关卡编辑器自由度比较高,创意工坊已经被各路大佬玩出花了,通关主线后一定要看看。
然后简单说一下个人感觉比较难受的缺点。首先是快进,只有一档固定倍速,而且也没有快多少,没有前作中那种可以调得很快,然后通过设置间断点来 debug 的机制。这点在附加关最后一章时会凸显,很多时间都花在等待零件运行到想要的状态上,十分恼人。
其次是框选,只能框选一个长方体区域,不能进行多次框选,在后期结构比较复杂的关卡中,若想对其中某一机构进行移动会很棘手。
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2734 分钟
45小时,终于通关+全挑战成就了!(剩余3个创意工坊的成就)
很不错的解密游戏!难度不是很大,但是麻烦是真的,尤其是后期,物体太大了。。再加上晕3D,很难玩。。不过好在游戏空间足够,这点比起《太空化学》来说要简单不少。再难的关卡也可以通过延长、扩大生产线来完成,尽管分数不高。
总体攻略:
[spoiler]总的来说,各个关卡都是通过观察目标物体的组成,然后拆分成若干个小部分来实现。例如,坦克车,由两个轮子(1*5),一个驾驶舱(2*3),和一个炮筒(1*3)组成,故先分别用方块组成这些配件,然后再组装成整体。不过其中的难点在:
1,焊接点。后期很多关卡的焊接点是最重要的,有些形状是无法直接焊接的。稍微简单的可以通过活塞+焊接枪,以及不同方向的焊接枪组合来完成。再难的无法焊接,则需要整体重新设计。所以在搭建生产线之前一定要考虑好,组件之间能否焊接。
2,规划传送带线路。需要提前考虑好,防止成品太大,被卡在角落,运输不到终点。
3,进料口配比。增加进料口速度后可能出现原料比例被卡不对的情况,需要处理。[/spoiler]
黑科技:
[spoiler]活塞、风扇、计数器三个可以实现很多黑科技。例如用活塞推动导线、活塞推动另一个活塞,可以实现多段活塞伸长;用风扇提升一个旋转器,再利用活塞推动风扇来进行开关,可以实现某一瞬间进行旋转等等。[/spoiler]
挑战与成就:
[spoiler] cycle:加快进料口速度,可以降低cycle。另外生产线尽量不要耽误。
footprint:按下P可以看到。主要是降低物体扫过的横截面积。例如1*5的横杠,运输的时候需要转成平行于传送带运输,不要横着运输,横着会增加扫过的面积。方块尽量重叠,不要展开。
block:节省不必要的方块与传送带。例如大型物体,传送带可以一个一个放,不需要连起来成一条线。焊枪只用2个就能焊接任意长度等等。[/spoiler]
👍 : 9 |
😃 : 4
好评
游戏时间:
864 分钟
在a站看王老菊的视频入坑的。
作为一个码了10年以上的年迈的程序员(是的,我初三就开始码代码了),这个游戏最初给我的感觉就是惊艳。
从输入到输出,一步步构思如何移动、拼接、切割一个个小方块,调试和优化流程,本质上就是编码的过程。
作为解谜类游戏,这个游戏的难度和难度梯度设计我给满分。
从前几关入门教学,到后面的各种不同功能逻辑的综合运用,再加上每次解决关卡后的步数 脚印数 方块数分布图(刺激我过了关还要继续做优化),如果这还不够,还有创意工坊上的各种BT关卡。
不过缺点也很明显,不过对于解谜类游戏无伤大雅:
画面太差了,2015年的游戏感觉连10年前的半条命2都不如,有点说不过去。
背景音乐我是关着玩完的。
再吐个槽:
不知道为什么没有方向朝上的逻辑块和焊接块,有的时候5个方向用满了就会有这个怨念。
总评:9/10
👍 : 29 |
😃 : 15
好评
游戏时间:
2334 分钟
= -\听到了 中文语音 ,中文语音都有 为什么没有中文界面.........
👍 : 34 |
😃 : 16
好评
游戏时间:
4876 分钟
这是一部玩了之后会让你顺着发行商点进去把他家其他游戏也一个个加入愿望单的佳作
特别是对于简单逻辑编程感兴趣的人来说,至于TIS-100那种就有点望而却步了……
这是一个主角被外星人抓去外星球被迫当脑力+体力苦工来完成各种生产流水线很久以后终于被地球人拯救然而继续被地球救援队奴役被迫完成更难更复杂的生产流水线的故事……
为了简化零部件的运输组装等等 制作组把游戏背景搬到了外星球 这样很多违背牛顿的不科学规律才能解释得通
看似无毒 实则有毒
因为你会……
每打完一关就忍不住马上开下一关看看下一个流水线的任务是什么
每打完一章就忍不住马上开下一章看看下一个加入的新元素是什么
关卡Guided Javelin Type 1里的Failure Log 值得一听,千万别错过
目前卡在最后那些使用计数感应器的关卡 以及正在作死尝试看攻略视频模仿完成一些成就
👍 : 17 |
😃 : 5
好评
游戏时间:
2562 分钟
在深入体验后,我认为《Infinifactory》(无限工厂)不愧是Z社(Zachtronics)的(又一款)经典之作。
Z社以制作富含编程和/或流水线要素的复杂开放性解谜游戏著称,一手推动了将包含这种元素的游戏称为“Zach-like”的浪潮,本作是Z社在Steam上的第二款这样的游戏(第一款是《Spacechem》,也称《太空化学》)。发售于2015年的本作确实还经得起时代的考验,接下来我就具体说说我认为本作好在哪里。
[h1]背景设定[/h1]
本作的主角(玩家第一人称)是一名工程师,在独自开车走夜路的时候,不幸被外星人绑架。很快,主角就意识到,这些外星人想要奴役主角在内的人类来为它们设计工厂,以制造各种各样从小到大的东西。因为是“奴役”,所以也别期待什么好的条件,住的只有一间小小的牢房,吃的只有一些早已看不出原本是什么的丸子,如果良好完成任务,获得的奖励只会是一些完全不痛不痒的小东西,而如果完不成任务或者反抗,就只有死路一条。
本作的前半部分中,主角需要完成外星奴隶主下达的任务,并在工地中发现不幸身亡的“失败者”们的遗体,聆听他们留下的日志,有的非常凄惨、绝望,而有的还有点黑色幽默。而本作的后半部分,这里我就不剧透了,我只能说,有压迫就有反抗,最后整个剧情还是向着好的方向发展的。
接下来就说到本作的:
[h1]核心玩法[/h1]
本作的核心玩法就是设计和建造用于运输和加工三维物体的自动化生产线。
具体而言,每个谜题都有一个或多个输入,以及一个或多个输出,每个输入或输出都对应一种三维的物体和一个位置,在开始生产后,输入的物体会按照固定速率,从对应的输入位置产生,并被传入玩家建造的生产线中,而玩家的生产线需要将输入的物体自动加工成指定的输出物体,并送到指定的输出位置。由于是“生产线”,所以玩家不仅要考虑到将生产“自动化”,还必须保证整个生产过程的可重复性,也就是说,只要输入不停,就可以无限多地进行重复生产,或者至少不会在游戏进行判定时要求的重复次数(10次)内崩溃。
一开始,玩家只需要按要求将输入的物体运送到输出即可,而随着游戏进行,玩家将需要对输入的物体进行越来越多的加工,才能制造出要求的输出物体。
玩家可以用来建造生产线的工具不多,甚至可以说十分简单。其中最基本的就属传送带了,它会按指定方向移动所有接触它的上表面的物体。随着游戏进行,玩家可以使用的工具也会越来越多,比如以可以感应方块的传感器、可以传递信号的导线、以及可以接收信号向外推动物体的活塞为代表的“逻辑部件”,再比如可以以其它方式移动物体的“移动部件”,还有可以对物体进行焊接、破坏等操作的“加工部件”。乍一看,这些部件的功能都十分简单明了,而如何将这些简单的部件结合起来,完成游戏中各种各样复杂的工程任务,就是玩家所需要考虑的难点。
在3D网格中建造的玩法,可能会让你想到《Minecraft》(下称《MC》),你也可能会以为本作是受到了它的启发,然而其实是反过来,本作的前身《Infiniminer》诞生于2009年,也是Z社的作品,而这款游戏才是同样诞生于2009年的《MC》的重要灵感来源之一。
[h1]核心创意分析——和工厂游戏的不同[/h1]
本作虽然描述上也是一个建造工厂的游戏,但它和在这前后诞生的许多工厂游戏(如《异星工厂》)相比,除了游戏形式上的区别(本作是有固定预设谜题的开放式解谜游戏,而其它工厂游戏则一般是带有各种进度系统的沙盒游戏),我个人认为最大的区别就在于本作对比寻常的工厂游戏中更“底层”的一种逻辑的关注和探索。
首先是“空间”上的逻辑。很多工厂游戏恰恰是为了简化空间操作上的复杂性,从而选择将整个游戏设计在2D平面上,或者即使是3D,也从来不需要考虑被加工的东西有什么“体积”,只有像电路一样蜿蜒盘杂的流水线和机器所占用的空间才是有意义的。而本作不一样,不管是你设计的流水线和各种控制用的线路,还是加工的物体,都有实实在在的,以“方块”为单位的体积,它们完全可能在移动的过程中彼此碰撞、推移,产生各种各样或可预测、或不可预测的结果。有时这会给你带来好处,但更多地是会给你带来独特的困境,在你进行“布线”时,就不仅需要考虑部件之间的冲突,还要考虑物体本身能不能毫无障碍地通过你建造的流水线。同时,像是焊接、破坏这样对物体进行的加工操作,也是以方块为单位,如果不小心谨慎,造出来的东西就会和你的预期大相径庭。
然后是“加工”的逻辑。在其它工厂游戏中,可能游戏本身就已经给了你许多功能强大的部件,而玩家要做的只是找个方法把这些部件首尾相连,也就是“布线”。绝对没有说这样不好的意思,这样设计当然有这样设计的好处,玩家可以将自己的精力转移到优化上,比如如何省材料、省占地面积、加快效率等。而本作相比之下,很多精细的加工操作都需要玩家自行实现,比如“我要给某个部件某面全部染上颜色”,在其它工厂游戏可能也就送进一个机器就完事了,然而在本作中,你必须要手动让涂色器在移动过程中遍历部件面上的每一格。
很多时候,你脑中的想法能不能实现,你都必须要先打一个大大的问号,正可谓“大胆猜想,小心求证”,在立体空间中,所有部件的运行是否真的如你所愿,有时还真不是能直观想象得出来的。这主要是由于本作所提供的工具的简易性,这本身就是一个不小的限制,比如活塞居然不能和《MC》里一样向上方或下方指,这就足以将很多设想扼杀在襁褓当中了。
可以说,本作比起研究更高一级的“流水线调度”,它选择了对“机械加工”中一些在玩其它工厂游戏时很可能不用想的底层逻辑进行挖掘,这正是本作玩法的独特性所在。但如果只是加入了限制,本作是不足以被称为“经典”的,接下来就说到本作这看似简单的系统内所包含的极为巧妙的灵活性。
[h1]机制设计[/h1]
前面其实已经快把本作所设计的“机制”都说完了。玩家可以使用的部件大致分为移动部件、逻辑部件、加工部件这几种,每种部件能做的事都很直截了当,但它们仍然有一些没有那么直接的别的作用,而当它们组合在一起时,更可以产生各种各样的奇妙效果。
就拿最普通的、没有任何特殊作用的“平台”方块举例,一开始它就是作为连接其它有用部件的“脚手架”存在的,但它的作用远不止于此。玩家既可以用它来建造平台,用来暂时搁置加工完一部分的物体,还可以用它来阻挡其它物体的移动,包括旋转,从而保证物体按照你想要的方式进行移动。
最简单的方块都能有妙用,其它部件自然也会有有意思的运用。这里再举一个例子:逻辑部件中的“活塞”。当活塞被激活时,它可以推动它前面的物体,这是它最明显的应用,而如果持续激活它,那么它的活塞头就不会收回,从而阻挡其它想要通过的物体,直到激活信号消失,这有时也会十分有用。
然而除了这些简单想想也能想到的应用之外,本作中还有一种非常合理,然而就是感觉很离谱的“隐藏”设计。此技巧就属于比较高级的技巧了,在本作的后期才会有不那么明显的教学,如果想要自己体验的话,请不要点开下面的剧透黑条。
[spoiler]事实上,你所制造的“流水线”,和你要处理的物体,并没有什么特别本质的区别。在这之前,你可能会一不小心建出“悬空”的结构,指和固定的表面之间没有任何连接,此时整个结构会受到重力下落。然而如果你仔细观察的话,你会发现一片全新的大陆,这些看似“无效”的结构如果被接住,或者就算是在半空中,它们也会履行自己的使命。而和被加工的物体一样,这些活动的结构也可以被其它结构移动、旋转、感应,等等。如果发现了这一点,你就在技能树上点出了“可活动的流水线”这种可以非常强大的工具。
然而在游戏中,这个设计并没有被显式地进行教学,和该机制有关的描述有且仅有本作后半部分的一张海报上所写的,“将一些结构连接到活塞的一端,那么这些结构会和活塞头一同移动”,这也是我在本作后期主要使用(而且唯一会)的高级技巧。更多的使用“活动流水线”的方法已经被富有创意的玩家们发掘了很多了,像什么活塞机械臂、旋转机械臂,包括各种各样的逻辑门,基本上什么神奇的东西都能做了。即使在通关之后,每每点开创意工坊中一些玩家的作品,我还是大受震撼,是我路走窄了。[/spoiler]
总之,本作在机制上就蕴含了许多可能性,所以可以说本作的机制设计十分优秀。
[h1]谜题设计[/h1]
本作的谜题设计还是十分循序渐进的。本作分为多个小章节,每个章节一开始会有一两个必须完成的“教程”谜题,主要向玩家教学新的工具的使用,而之后就会放开多个谜题,玩家一般只需要完成其中的一部分就能继续往下。在本作后期,甚至还可以多个小章节同时进行。
本作的50多个谜题虽然说到底都是从输入到输出,但是形式上仍然有很高的多样性,一些谜题当中还可能会有一些独有的特殊机制,也会带来独特的挑战。有的谜题就是单纯地用组件拼出整体,而有的谜题则是需要将输入拆解,或者先拆再拼。有的谜题中有一些固定的特殊加工机器,比如要让物体从机器前面移动过去来打上图案的机器等。在本作后半部分,这些谜题中特有的要素更是很有意思,比如[spoiler]传送器[/spoiler]、[spoiler]连续型输入[/spoiler]等,而相对应的挑战也十分独特,比如[spoiler]要将物体通过传送器拆解,再在另一边重新组装[/spoiler]等。
在本作的谜题中,玩家会遇到一些流水线设计中的常见问题,比如分流和合流等等。本作中并没有提供什么很强的“分拣”部件,像是怎么分流,合流的时候一方先到后怎么等待另一方,而另一方到后又怎么让整个流程推进,这些问题都需要自己解决。你可能觉得这种基本的问题做多了可能就会厌倦,事实上有些时候我也有点烦了,但是你要相信我的是,这些基本问题只不过是本作谜题层层拆解之后剩下的机械的实现工作,这在所有编程/制造类游戏中都是不可避免的,而相比之下,有趣的技术问题还是偏多的,比如下面要说到的加工工序的问题。
为什么要考虑加工工序?就比如说,同样一个输出,用一个顺序焊接可能就能焊,但用另一个顺序就不行。再比如,是先加工各个组分再合流组装,还是先组装再一起进行某种加工,这些都会影响你将要面对的技术问题的复杂程度。所以在开始工作之前,一定要想清楚整个流程大概要怎么走,特别是部件怎么没有阻碍地出入一个空间的问题。而这种技术问题显然要求玩家针对特定的需求来设计方案,并没有一种完美的设计方案可以适应所有的应用场景。
整体来说,本作的谜题设计所考察的是一个完整的“解决问题”的思路:分析问题,提出假设,验证假设,总结,重复,一直到解决问题为止。本作的一些谜题中,要制造的输出不可谓不复杂,但其中又往往有一些可以被利用的规律性,比如对称、重复等等,利用这些规律性,玩家可以想出一些相当巧妙且高效的设计方案。就算实在必须分开处理,如何有技巧地将问题一步步拆解成一个个更小的部分,从而既可以对每一个更小规模的技术问题分而治之,又不至于在合起来的时候太麻烦,这也是本作谜题设计想要传达给玩家的一个重要思想。一开始对问题的分析不同,最终得出来的解法也有可能截然不同,需要解决的技术问题也会有所差别,这种差别就是开放式解谜游戏的魅力所在了。
[h1]评价指标[/h1]
Z社游戏的传统艺能。评价指标就是几个用来衡量玩家解法优劣的客观数值,本作中有三种评价指标:时间(Cycles)、占地面积(Footprint)和方块数(Blocks)。
“时间”很好理解,就是整条流水线用于生产10份输出所需的时间;而“占地面积”不仅包括你使用的工具部件所占用的面积,还包括在流水线运行时,经过流水线的物体所扫过的面积;“方块数”则是你使用的工具部件的数量,最普通的方块不算。
三种指标一般不能被同时优化,各自都有优化的方法,这里只抛砖一下我对“时间”优化的理解。要取得更好的“时间”指标,你首先可以尝试加快每一关中可调整的“输入速率”(Input Rate),但并不是输入速率越快,你就一定能获得更好的成绩,在最坏的情况下,你的流水线有可能完全承受不了这么快的输入速率,导致堵塞等故障,那么“设计一条能承受更快的输入速率的流水线”就是一个优化的方向。这一般要求你的流水线具有很高的“并行性”。如果你的流水线必须要加工完第一个部件,才能开始加工第二个部件,那么你的流水线就是完全串行的,并行性很差,而理想情况下,流水线内有很多部件在被同时加工,只不过各自处于不同的加工阶段,这样并行性就会很好。
对于这些指标,你可以尝试优化,并和好友排行,以及与全Steam玩家成绩统计成的直方图进行对比。但是游戏中除了成就之外,并没有任何地方强迫你优化这些指标,对于建造的空间和使用的资源也几乎没有限制,所以你也可以完全不管这些,都看个人喜好。
[h1]总结[/h1]
总的来说,本作作为一款流水线设计游戏,它的独特之处在于,玩家需要频繁地对三维空间中各种结构的移动和修改进行思考,所以说它在我看来考虑到了比寻常工厂游戏中更“细粒度”的逻辑。在这个核心创意的基础上,本作既提供了简单却又灵活的工具(机制),还提供了复杂多样的应用场景(谜题),又给了几个目标(评价指标),这些足以让玩家在本作中大展身手了。
这里再加一段,讲一讲我对这种游戏的一些特殊的感情。与一般只有单一解题思路的传统解谜游戏相比,我能感受到本作这样的开放式解谜游戏确实有一种独特的魅力。对我来说,这种魅力的很大一部分显然来自于“创造”,你所创造的东西一定是属于你自己的,你也可以为自己设计出的方案的客观指标或主观美感而感到开心,这种纯粹由创造带来的喜悦在现在的网络时代可以说是越来越少了。至少对我而言,我在游戏外编程的时候,就不会想什么“创造的喜悦”,第一件事就是搜索有没有前人做过,只能说娱乐是娱乐,工作是工作。
在我游玩过的Z社作品中,本作可能是目前对我而言体感难度最高的,看本作1.7%的通关率,以及最后那几个非常复杂,一下就干掉我好几个小时的谜题,我只能说情有可原。但我目前也只深入体验过本作、《EXAPUNKS》、《Opus Magnum》、《MOLEK-SYNTEZ》这几款,所以在别的Z社作品中很有可能还有更难的,那就是后话了。
别的不多说了,毕竟已经说了很多了,那么:
结论:[b]强烈推荐[/b]。
👍 : 21 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
1230 分钟
购此游戏一年有余,也该认真写点东西了。
解谜游戏,或长于剧情,或长于玩法,《无限工厂》(INFINIFACTORY)显然为后者。
如果说走迷宫算解谜游戏的话,多数解谜游戏其实并无两样,只不过是“迷宫”更大、更复杂而已。这些游戏,无非就是让玩家找到作者设计好的路线,再顺着路走到终点。也就是说,多数解谜游戏是有标准答案的,玩家在游玩过程中并没有新的创造,只是将作者推倒的积木一个个搭起来,十分死板。
《无限工厂》则与之不同。正如其名,游戏提供了多种工具方块,用这些方块能产生无限的组合,规则简单,而变化无穷,这点和MC很像。同样是搭一个立体图形,你可以把小方块一层层叠起来,也可以叠成一个大方块再削掉多余的部分。给你一个板子去染色,你可以让它在印刷器前做蛇形运动,也可以把版子切成小块,分别染色,再焊成一个整体(就是很浪费)。这款游戏可以让你发挥奇思妙想、脑洞大开,也能让你在游玩之余,看到创意工坊中各路大神的作品时,发出“还能这样玩”的赞叹。
总之,若想体验独特而自由的解谜游戏,《无限工厂》值得一试。
Ps:老菊都弃坑了,我肯定比他强!
👍 : 62 |
😃 : 23
好评
游戏时间:
5987 分钟
游戏性非常高的一款解密类游戏。包括物流,机器部件组合的设计,科技感十足。很久没有在steam上看到这么有意思的游戏了。我觉得这种规则简单,没有太多文字,但变化无穷的游戏,才能带来真正的游戏性。就像minecraft的红石火把一样,规则很简单,但却包含无限的可能。而这款游戏让我想到了minecraft里面的很多物流类的科技mod。有点把那种物流的玩点单独拆出来的感觉,而且更注重设计与组合。材质做得很良心。ost也非常棒,很符合游戏本身的风格。游戏难度的设置恰到好处。
👍 : 57 |
😃 : 6
好评