Avowed
15 854

游戏内

129 😀     43 😒
69,70%

评级

$69.99

Avowed Steam统计与图表

Avowed》是黑曜石娱乐公司出品的一款第一人称奇幻 RPG 游戏。
应用程序 ID2457220
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Xbox Game Studios
类别 单人游戏
流派 角色扮演
发行日期2024
平台 Windows
支持的语言 English

Avowed
15 854 游戏内
15 904 历史峰值
69,70 评级

蒸汽图表

Avowed
15 854 游戏内
15 904 历史峰值
69,70 评级

当前,Avowed 共有 15 854 名玩家正在游戏中。这比其历史最高 15 904 下降了 0%。


Avowed 玩家数量

Avowed 每月活跃玩家。本表显示每月与该游戏互动的平均玩家数量,提供对其持续受欢迎程度和玩家活跃度趋势的深入了解。

Month Average Players Change
2025-02 10586 0%

Avowed
172 总评论
129 正面评价
43 负面评论
评分

Avowed 已收集 172 条评测,其中 129 条好评,43 条差评,总体评分为“”。

评测趋势图


上方图表展示了 Avowed 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 3740 分钟
好玩爱玩。垃圾佬的快乐天堂,到处乱爬,在房顶上到处乱跳,到处钻洞下水,箱子到处都是,13个小时主线任务一点没动,才4级,但是捡了好多垃圾,好开心。
👍 : 31 | 😃 : 14
好评
游戏时间: 1784 分钟
丧失黑曜石灵魂的作品 贫瘠的RPG内容,肤浅的同伴构筑,清单一样的任务设计加上我从来都没有期待过的战斗系统,说实话真不如育碧的量产罐头 从南方公园到柱子1+2到天外世界到pentiment,宣誓是最昂贵也是最无聊的一部 如果拥有了钞能力的黑曜石是这个样子,还真不如回去当原来的贫穷小众工作室,原来的游戏虽然可能不完美,至少匠心独具 失望
👍 : 44 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2068 分钟
一周目通关,整体游玩35小时,起初感觉是真不错,玩到后面整体玩下来感觉也就是个很一般的游戏,大世界的探索解谜找宝箱还有地牢的探险是真不错,战斗也很好玩。但是玩到后面数值就很崩坏,我是玩的双手武器近战,基本不玩远程,远程跟法术还没碰,我玩到后面不是一个蓄力重击秒怪就是被怪秒,近战距离基本上只要有三个怪开始打你就必死,招架是没用的,格挡也是没用的,你只能招架一个怪物的攻击,在那期间剩下两只怪给你两下就死了,第三人称视角基本玩不下去,跳跃动作是乌鸦坐飞机那一套,跟黑虎阿福一样,很出戏,而且空中转向会有延迟,有滞留感,第三人称跑路跳跃转向人会晕,第一人称视角就没这个问题,简直是倒反天罡。剧情方面非常平庸,代入感很低,没有觉得NPC是活生生的,他们的死活对我来说根本无所谓。所有的抉择我只会考虑最终的奖励,根本不会考虑他们会怎么样,硬邦邦的,剧情上还喜欢对我输出一些价值观,你连故事都讲不好,还想教我做事。想起来个事,战斗方面基本上大多数怪都有延迟刀,大多数,可能设计不出来更有策略性的战斗就光给你上延迟刀了。再说四个同伴的设计,我感觉跟不跟他们对话,选不选那些选项都无所谓,没觉他们的陪伴对我的冒险有很大影响,就是为了多开几个箱子的工具人罢了(除了主线剧情上非要你上才能推进任务的那几下,也属于是工具罢了)。整体感觉就是个快餐游戏,原价购买属于是尝尝鲜,屎刚拉下来的时候还有点温度。玩完一周目以后根本不想再打开。没舔完的地图跟剧情选择另一个选项的变化根本没有兴趣了。完全不像是黑曜石这种名声较好的工作室做出来的东西,缺乏打磨,就像街边点了一个站街的小姐,然后赶紧,战斗,爽,然后就无了。第二天甚至连名字都记不得了。简而言之不建议原价购买,打五折再入吧。
👍 : 27 | 😃 : 6
差评
游戏时间: 4917 分钟
豪华版一周目诅咒之路通关,如果不是黑曜石的游戏,我会给好评。但既然是黑曜石的作品,我只能给个差评了。(更别提价格真的蛮贵) 总结: 中流程甜品级游戏,喜欢探索+第一人称近战or用枪在魔法世界横行的玩家可以考虑购买。 黑曜石老玩家,注重RPG要素,喜欢深度战斗系统,在意主线剧情文本质量的玩家,谨慎考虑。 战斗系统: 战斗系统有亮点,但是整体过于浅显,度过前期蜜月期之后疲倦感急速上升。 1.近战打击感不错,但是主动技能很少,用处也非常微妙,除了冲锋和隐身基本无论谁都要点,用来赶路,跳高台逃课以及脱战杀后排之外,其他技能用处和手感很微妙,属于有了能偶尔用一用,没有也没啥影响(要么伤害低,要么CD长),升级学到新技能的正反馈很少,真是进游戏看了技能树就没啥期待那种。 2.远程过于强势,相关BD又只改变伤害,基本不改变打法,双枪蓄力打头,双手火枪蓄力打头,弓箭先潜行开战后再蓄力打头,从头到尾就是开枪,上弹,开枪。 强吗,非常强,我诅咒之路靠火绳枪越级打了好多悬赏BOSS,风筝就行。好玩吗?前两个小时新鲜感没退去,还可以一边喊着:这可比魔杖好用多了!一边快乐biubiubiu,可到中后期,重复的怪物组合+一成不变的怪物AI,非常非常无聊。更别说最后关那几个福徒,真就是来恶心人的,肉得要死,还带一群小怪,打个战斗给我整出了上班的感觉,差点睡着。 3.法术系统对比前作过于简化,并且实用或视觉效果好的法术少,这个我吐槽起来就太多了,喜欢法师的前作玩家,进法师技能树一看,估计心就凉一半了,法术少,亮眼的法术效果更是没有。等到等级够了用了所谓的4阶法术,发现实用性可能还不如1,2环法术。经典的火球术,我原本想围绕着BD个火球法,直到我配好全部装备以后一个火球出去砸了对面六分之一血条,瞬间无语(更别提我最开始是玩的火枪,对比之下,火枪稳定一到两枪一个怪)算了不说了,玩过的应该都会觉得法师过于朴素,蛮失望的。 地图设计: 这个还是要夸一下,兴趣点做得还不错,前中期探索欲拉满,也没有什么故意恶心的人的部分,玩起来还是很流畅舒服的,是个好进步。缺点就是地图边界不够明显,很多地方你不知道是你没找到路还是就是地图边界不能去,有点烦人。但总体还是好评。 装备系统: 不太行,前中期找到独特装备还蛮开心,跟拿到宝一样收藏着看什么BD能用,后面发现大部分都是凑数的玩意,效果一个比一个蚊子腿。你能想象一个豪华版(还是预购来着)送的,武器造成伤害1%变回蓝的重甲,就已经是全游戏最好的回蓝装备了吗?你能想象你玩个法师,有几个喜欢的法术,结果却找不到对应的独特法术书时候的那种不爽吗。(非独特法术书不能升级到传奇阶级) 玩家喜欢独特奖励,能作为强大驱动力不假,但你搞些敷衍玩意,知道套路之后反而会失去探索兴致的。 文本质量: 前面顶多都是有好有坏,为了现代化迎合更多大众作了折中,还算能理解。但本作的文本质量,角色塑造,我真的很难想象这是个黑曜石的游戏,先不提一套殖民地冲突剧情反复用来用去都快成预制菜了。光是全游戏打下来的支线,能让我有记忆的,也只有俄撒斯信徒搞光巨人和旧船长借故重聚实则杀人铲异这两个,其他的支线平淡如水,文本蕴含的信息量更是少到我第一次玩黑曜石的游戏看不下去文本。 很多任务,包括主线,那种既视感,套路感,上一秒NPC说了这句话,下一秒你就能猜到接下来几个小时的剧情走向,毫无期待和惊喜,我真的已经不知道怎么吐槽了,这部分是真的非常非常失望,这可是黑曜石看家本领啊,怎么会搞成这样。 作为一个不算太老,但很喜欢 暴君 永恒之柱1 2 的玩家,很多系统上的现代化,商业化考量,我就算不喜欢,也是十分理解的。但剧本文本质量的断崖式下滑,是真的让人惋惜,明明这部分不该也不用舍去的。天外世界2,估计我是不会预购的了。
👍 : 46 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 640 分钟
我在开局用普通手枪打幼年熊,然后经过升级装备和等级后用优质手枪打成年熊,接着精致装备打老年熊,以此类推这叼毛游戏更像是个刷刷刷的网游,没有天外世界那种随便杀人的自由度,只能扮演皇帝的宠臣,任务动不动就几百米,地图指引还不如十几年前的老滚5,有些地区还不能传送,唯一值得夸赞的可能只有优化了,其他的我只能说及格都勉强,对我这个没玩过永恒之柱的来讲是挺拉跨的一个游戏,暂时感觉就伙伴塑造方面有点意思,LGBT方面目前就见到一个开局自选的人称代词,伙伴可能有基佬,但我在小陶的星空里已经见过基佬老黑和拉拉队长了所以无所谓,348的定价也成功让我觉得星空高级版当年买的太有性价比了
👍 : 81 | 😃 : 17
差评
游戏时间: 2945 分钟
太贴心了,担心我沉迷游戏忘记吃饭,每五六个小时闪退一次
👍 : 369 | 😃 : 330
好评
游戏时间: 594 分钟
中文本地化太糟糕了,话都说不明白,还爱整古文。在对话中使用错乱的古文,而配音原文说的英语却是通俗易懂。而且除了蹩脚的对话翻译之外,也有很多用词错误,喜欢用文绉绉的词,但是意思根本不对。
👍 : 80 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 2558 分钟
通关了。很一般不值这个价,感觉现在只要被微软收购以后得工作室游戏全部套用的一个模板,装备系统比龙腾4还要shi,简直就是没做,队友系统也和龙腾4 一样伤害低的刮痧 全程就是控制放下技能。没屁用,也不能给队友换装备。。现在的游戏咋都成这样了,一点成长打造角色的元素都没了。全变成割草动作游戏了,装备队友技能都做的跟shi一样,结果剧情也是shi,不建议购买
👍 : 143 | 😃 : 4
差评
游戏时间: 1590 分钟
养成资源太少,不刮地皮,基本一整局游戏也只能拉一把武器与防具到满级,互动内容太少,一些看上去能破坏的木箱罐子打不破,必须老老实实的找正路,一些能找到对应肉类的生物却击杀不了,刀砍上去直接穿模;角色能学会陨石术,但却学不会变形术,在一局游戏中改变不了自己的外貌,就连改变发型,染个头发都不行;游戏流程过短,我一个支线有就做,文本有就看,有洞我就钻,有水我就跳,有瀑布我就蹭的,居然不到30小时就打通了这游戏,体验一般
👍 : 364 | 😃 : 45
差评
游戏时间: 5068 分钟
一个双休玩了20多小时,因为发现这游戏的评价有很严重的两极分化,所以决定趁午休来写个评论,谈谈自己的体验和看法。 先说一下我目前的进度:我因为玩得偏仔细,所以进度比较慢,现在刚升到第8级,连第一张图Dawnshore都还没出,同伴也只有Kai和Marius。 我目前对这部作品的评价是:它是一部质量合格、可称用心的粉丝向作品,尤其是《永恒之柱》系列的粉丝向作品。如果你很喜欢黑曜石的几乎所有过往作品——包括但不限于《永恒之柱1&2》《新维加斯》《天外世界》《隐迹渐显》——那么建议你不要被目前褒贬不一的舆论评价所影响,我可以肯定这部作品总体上不会让你失望。如果你犹豫于它是否值这个价,且自己又没有XGP,可以等过两天正式发售以后再入手,或者等待第一次史低。总之,对于喜欢黑曜石的玩家来说,本作是不可错过的。如果你玩过《天外世界》,但没玩过《永恒之柱》,也许你可以试一试这部作品;但是要注意,在没有玩《永恒之柱》的前提下先玩本作,会严重妨碍你的叙事体验——而考虑到叙事从来都居于黑曜石作品的核心地位,这意味着你的体验将大打折扣;这个损失,是本作在战斗策划方面相较于《天外世界》的长足进步也无法弥补的。而如果你从来也没有玩过黑曜石的作品,那我认为,在它打骨折之前,你都可以不用考虑了,请出门左转选择《天国拯救2》——《宣誓》并不是入坑黑曜石最好的选择,我甚至觉得它会是最糟的选择之一。如果你确实因为它而对这家工作室产生了兴趣,建议你可以先试试《天外世界》;如果你不排斥在游戏里读小说(比如你要是也很喜欢《极乐迪斯科》的话),你可以试试《永恒之柱》,打折的时候只要20块。 对于《宣誓》,我只想着重说叙事部分——黑曜石的游戏不看叙事,还能看什么呢?本作保留了黑曜石最为核心的传统:对叙事与玩家主体性的严肃态度(玩家主体性,players' agency,如果你去看一看黑曜石的官网,会发现他们很强调这个)。我看到不少玩家批评本作的叙事流于肤浅,对话设计并不像以往那样用心,因为无论玩家选什么都不影响任务走向和NPC的反应。我认为这个说法只能算部分正确。 以下涉及关于《宣誓》第一张图Dawnshore两个支线任务以及《永恒之柱1》核心情节的剧透。 首先,可以明确地说,并不是所有对话都存在选择不影响结果的问题。这个问题确实有,但我体验下来认为多半是设计细节上的失误,比如Dawntreader任务最后回到Paradis交差,无论你是否告诉两兄弟,探险队是被Oracle杀死的,他们俩都会说,至少Oracle死了,正义也算得到了伸张。不知这里是设计偷懒,还是对话树出了细节问题。但总体来讲,对话选择仍然经常影响任务走向,比如Giuliana的那个取回引产药物的支线,不同的对话选项决定着玩家进走私者仓库是用和平说服还是暴力硬闯。 但更重要的是,对于黑曜石的游戏,我认为需要讨论的是,什么样的选择才是有意义的选择?以Dawntreader这个前期最用心的支线任务为例,从结果来看,玩家的选择似乎确实不会产生任何实质性影响——反正Oracle最后都是个死,无非是要么在战斗中被玩家杀死,要么主动让玩家抽走自己的灵魂。但仅仅因为选择带来的结果相同,就可以认为这些设计出来的对话选项是没有任何区别的吗?我认为不是的。长久以来,黑曜石的游戏最打动我的地方之一就在于,它会在对话树的设计当中尽可能去想象玩家会给出怎样的回应,然后基于这些想象提供给玩家尽可能多的选择。这在相当程度上保证了游戏叙事部分的沉浸感:试想一下,在与一个角色进行的一系列漫长对话中,我眼前的对话选项里始终都包含着我真正想要表达的那个观点时,我是不是会更加觉得,我与我所扮演的角色是合二为一的? 黑曜石在这方面的严肃态度让我印象最为深刻的是《永恒之柱1》临近结尾时Watcher与Iovara之间的那场漫长的对话,Iovara在最后问了Watcher一个问题:“What if we can be assured of nothing?”(既然诸神确实是人造的,如果我们无法坚定地信奉任何价值,该怎么办?)从“那就应该由我们人类来创造价值”到“这个问题本身比它的答案更重要”,再到“那我们只能忍受这种状况”,黑曜石为玩家提供了多达7个选项,但最后一个选项是最有意思的:I don't know。我当时玩到这里的时候,彻底为黑曜石的对话设计所折服。在和Iovara长谈的过程中,被这作品的故事及其形而上思考所吸引的玩家自然会不由自主地去想这个问题:如果诸神都是假的,他们代表的各种价值都是人造的,那怎么办?在诸多可能的答案中,“我也不知道”当然应该是其中之一,也是我当时的真实感受。让我感动的是,黑曜石提供了这个选项,让我得以去选择这个感受,而不是随便提供两三个说得过去(但会带来不同后果)的回答,让我勉强选一个。 这个I don't know当然不会给故事走向带来任何实质性的影响,但它能显著增强游戏的沉浸感。它能更加让我觉得,我和我在这个游戏中扮演的角色就是合二为一的,他就是我,我就是他,如果我活在Eora的世界里,我大抵也会像在这游戏里一样选择和行事。事实上它也确实带给了我这样的情感:在玩《宣誓》的时候,大使书记员跟我介绍Eora的各种背景知识,解释Watcher是什么,我看到可以问他都有哪些著名的Watcher,我就问了,他便提到了Watcher of Caed Nua。听到他这么说,我立刻就产生了一种有趣的亲切之感:像是听到了一位远方故人的消息,又像是从别人口中得知已经被自己放下了的陈年往事。 这样的例子我能举出很多。还是Oracle,他在初见特使时,抛出了一个很有意思的问题:你和你父母的关系怎么样?这里,黑曜石也给了很多选项,我选了最接近我与我父母的现实关系的那一个:I can say they love me, in their own ways. 还有,当我说服Oracle自己将灵魂献给Eothas的雕像,看着他走向死亡之后,Kai上来搭腔试图缓和气氛,这时黑曜石给的几个选项里有一个Sigh Heavily,我选了(主要是因为Oracle是由Eder和Aloth的配音演员Matthew Mercer客串的,加之Eothas这个神还折射着一些我对Eder的感情,所以Oracle最后的结局让我感到很悲伤)。Kai问我情绪怎么这么沉闷,黑曜石提供了Come on, a man just died,我选了。这确实就是我当时的情感状态。 当然,这并不意味着黑曜石真的就能在每一场对话中为每一位玩家提供他真正想要的选项,这是无论如何都不可能做到的事。我想说的是,尽管有时候(而且可能还不少)并不能遂愿,但它的对话树总是从这个角度来考虑设计的,而不单单是从不同的选择带来不同的结果这个角度考虑的。对于游戏的“自由度”,我们可以有很多种理解方式;我知道,在今天的游戏业,许多玩家都认为,自由度取决于玩家与游戏内的人物、物品与环境的互动方式是否多样,取决于玩家能不能随意杀死任何NPC同时还能把游戏正常进行下去,能不能尽可能多地破坏游戏里的各种物品、设施,取决于面对同一个问题,设计者是否给玩家提供了多个不同的解法。只要答案是“是”,那么游戏就是高自由度的。也许有一天,我们在黑曜石的作品里也能体验到这种高互动性下的自由度。但如果要我说,它绝不应以黑曜石注重对话设计与文本叙事的传统为牺牲。我很庆幸,他们仍然坚持着这种设计理念。我更希望的是,他们在这条理念的路子上,做出属于黑曜石自己的高自由度的作品。 就像很多玩家说的那样,我也认为,本作出于商业化目的(也有说是因为从多人合作游戏改成单机游戏的后遗症导致的),为了让更多非黑曜石玩家接受Eora,做了不少妥协性设计。这其中最让我无法接受的就是它砍掉了黑曜石这么多年来一直在坚持的派系声望与任务系统,这使得《宣誓》能够呈现出的世界结构与人际关系被大大简化了。最主要的是,我认为这种妥协是失败的,因为我确实感觉到,尽管做了一些便利化、简单化的设计,对于非《永恒之柱》玩家而言,这部作品的吸引力仍要打一个问号。别的不说,就Dawntreader这个支线任务而言,作为《永恒之柱》玩家,我愿意给这个任务设计打满分,从故事情节、对话设计、文本写作,到主要NPC的配音表演,它充满了对《永恒之柱》的追忆与怀念;但我要是一个没玩过《永恒之柱》的人,只是从NPC的介绍和各种词条里朦胧地了解Eothas是什么、Deadfire当时发生了什么,我想我绝不会产生那么大的共鸣,很可能只会觉得,这个光头和尚怎么莫名其妙、神神叨叨的。而在第一张图里,这恰恰又是设计得最用心、最饱满的支线。从这个角度来讲,我认为不能说《宣誓》做得有多么好,只能说,是《永恒之柱》给了它一个坚实的世界观与故事基础。 我相信《宣誓》近期能得到80%的好评,主要归功于黑曜石老玩家的热情。我对这部作品正式发售、更多路人玩家涌入以后的评价变化持较悲观的态度。在《博德之门3》问世之后,CRPG玩家圈就开始讨论起了一个问题:BG3的成功对CRPG究竟是好是坏?我看到的大多数玩家都认为,是坏事不是好事。最显而易见的原因在于,拉瑞安永久性地拉高了CRPG的制作门槛,定义了大众玩家对这个门类的认可方式,使得它对CRPG的一些特别的处理方法(比如捡垃圾和改变环境的高互动性玩法,比如影视化优先于文本式的叙事手段),成了大众市场对CRPG的标准化认识与期待;以后所有新出的CRPG都将不得不先和BG3比较,与之相比的差异化处理可能不会被视为差异,而会被视为缺陷。IGN与GS给《宣誓》的低分,或许就在一定程度上印证了业界和玩家们的这种态度。我们也能在《宣誓》的一些设计上看到它对《博德之门3》的模仿。(例如营地。毫不客气地说,我认为营地完全是个失败、无用、累赘的设计。从玩法的角度来讲,升级附魔装备、招募遣散伙伴、与伙伴对话,以及贮藏物品这些行为,没有哪一个是非得在营地进行不可的;从世界观的角度来讲,在以往的《永恒之柱》系列里,adra石柱但凡出现,无不具有重大意义,在这部里则成了随处可见的功能性景观,这在相当程度上破坏了设定。)我这么说,绝不是要把这些问题归罪于《博德之门3》,认为拉瑞安毁了CRPG的前途。CRPG要在市场上活下来,必须适应变化。但适应变化并不意味着就要抛弃自己的内核。拉瑞安最初在做《神界原罪》时,也曾因为过于娱乐化而受到过批评,且这种批评声至今不绝于耳。谁能肯定黑曜石式的RPG就是死路一条?有时候,一种事物繁荣,另一种事物衰亡,并无关对错,而只是时代变迁使然。今日弄潮之人,明日或许也将为退潮兴叹。在这个过程中,永远都是有人欢喜,有人愁,无人能得幸免。 最后还是给个好评,希望《宣誓》能捱过市场的考验,给Eora这个世界在未来的存续保留更多的可能性吧。假如它之后会有续作,我们或许还能看到黑曜石把为了商业化而砍掉的那些东西再捡回来的那一天:派系声望与任务、非战斗属性、更复杂的职业技能树、更全的种族自定义选项、Chanter和Cipher,甚至一座属于玩家的城堡(一条船也行啊!只要不是营地)。毕竟有了这些,才谈得上一个完整的Eora世界啊。 至于《永恒之柱3》?算了吧,Sawyer都躺平了,我就不奢求了。
👍 : 214 | 😃 : 6
好评

Avowed Steam 成就

Avowed 为玩家提供了丰富的挑战,总共有 50 个可解锁成就。这些成就涵盖了各种游戏内活动,鼓励探索、技能发展和战略掌控。解锁这些成就不仅能带来奖励,还能加深玩家对游戏内容的互动。

Avowed

Complete Avowed on any difficulty.

A Cistern Warning
A Proper Introduction
You've Got It From Here
Fior Extinguisher
Spectral Evidence
It'll Cost Ya
Allochory
Parasitoid
Two Bears High-Fiving
Everyone Disliked That
Luckier Than They Know

Unlock all of Kai's abilities.

A Little Power Goes a Long Way

Unlock all of Giatta's abilities.

Bullseye

Unlock all of Marius' abilities.

Slay!

Unlock all of Yatzli's abilities.

Pantheon Purist

Collect and place all of the God Shrine Totems & Fragments.

Peak Performance

Reach max level.

Pathfinder

Find all items from Treasure Maps.

Pillars of Eternity

Cleanse all the Strangled Adra across all regions.

We Remember

Complete all Ancient Memories.

Gotta Cache 'Em All

Find and open all Pargrunen Caches across the Living Lands.

Bounty Hunter

Complete all Bounties from all regions.

Kith Lord

Discover all Party Camps across the Living Lands.

Dungeon Siege

Enter every dungeon across all regions.

Alpha Strike Protocol

Kill 15 enemies using stealth attacks.

Jingle, Jangle, Jingle

Equip a fully upgraded set of armor.

Tyranny
Pentiment

Complete every side quest.

Big Iron On Your Hip

Equip a fully upgraded weapon.

Grounded

Slay 10 Spiders and 10 Beetles.

The Outer Worlds

Unlock all Fast Travel beacons.

A Test of Your Reflexes

Complete Avowed on the difficulty Path of the Damned.

Get in the Statue, Envoy
We're All In This Together
Dream Fungi Rotation
Skeyt Digger

Demand payment for your services 5 times.

Reverse Card
Retirement Plan
Hawkeye
That Sign Can't Stop Me Because I Can't Read
Tired Of Being Nice

Resort to violence in a conversation 10 times.

Can't We All Get Along?

Resolve a potential conflict peacefully 5 times.

A Well Overflowing

Max out an attribute.

Pants on Fire

Lie 15 times.

Training Arc

Complete all training sessions with companions.

Now Riposte!

Parry an enemy's attacks 25 times.

Cooking By The Book

Cook every recipe at your Party Camp.

Historian

Collect all volumes of the History of the Living Lands in the Eothasian Temple.

Explorer

Complete Sanza's map of the Living Lands.

Play Dead

Avowed 截图

查看 Avowed 的截图图库。这些图片展示了游戏中的重要时刻和画面。


Avowed 最低要求 PC 系统要求

Minimum:
  • OS: Windows 10/11

Avowed 具有特定的系统要求,以确保流畅的游戏体验。最低设置提供基本性能,而推荐设置旨在提供最佳的游戏体验。购买前请检查详细要求,以确保您的系统兼容。


Avowed 视频

探索 Avowed 相关视频,包括游戏玩法、预告片等。


Avowed 最新动态 & 补丁

截至目前,该游戏已发布 1 次更新,确保持续优化并新增功能,以提升玩家体验。这些更新涵盖从错误修复、游戏优化到新增内容等方面,展现了开发者对游戏长期发展的承诺。

Patch 1.2.2 Notes
日期: 2025-02-18 17:56:39
Patch 1.2.2 Notes
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