Penumbra: Black Plague Gold Edition
3

游戏内

70 😀     3 😒
83,33%

评级

将 Penumbra: Black Plague Gold Edition 与其他游戏进行比较
$9.99

Penumbra: Black Plague Gold Edition 评测

菲利普被敌人包围,并受到来自四面八方的恐怖袭击,他必须收集线索,解决令人头疼的谜题,同时与噬人的心理恐惧作斗争,这些恐惧侵袭着他的心灵,并有可能剥夺他的理智。
应用程序 ID22120
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Frictional Games
类别 单人游戏, 字幕可用
流派 独立, 动作, 冒险
发行日期23 一月, 2009
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English

Penumbra: Black Plague Gold Edition
73 总评论
70 正面评价
3 负面评论
非常好评 评分

Penumbra: Black Plague Gold Edition 已收集 73 条评测,其中 70 条好评,3 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Penumbra: Black Plague Gold Edition 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 457 分钟
[h2]《失忆症》系列前身,有汉化[/h2] 近些年来那些最出色恐怖游戏在很多方面都呈现出相似性,比如第一人称视角、无法战斗,只能逃跑、照明受限制、具有随机行动逻辑的敌人等。其中以《失忆症》、《逃生》、《SOMA》、《异形:隔离》等最具代表性,甚至一些3A级别的游戏也受此影响,比如《生化危机7》。这股风潮的起源难以一下说清,但《失忆症:黑暗后裔》绝对是对其影响最大的游戏之一。不过,在《失忆症》系列诞生之前,同一个制作组还有着另一个出色的恐怖系列——《Penumbra | 半影》。 最近接连把整个《半影》系列三部全部打通,虽然没有成就系统,但我还是都玩了二周目。一边那享受那种已知所有谜题答案的速通感,一边找找隐藏的雕塑解锁额外小游戏等。本系列没有中文,但圣城家园和冒险解迷中文网联合发布了整个系列的汉化补丁。汉化质量相当不错,只有少量微小问题。大家自己去冒险解谜游戏中文网搜索“半影”即可找到,我就不贴链接了。我之前在“序曲”的测评中放了处理过的云盘链接,但是遭到举报,Steam人工复核后确认违规,成为我目前唯一一篇无法解封,直接被隐藏的测评,哎~ 借续作《黑色瘟疫》的测评,我把《半影:序曲》的测评贴在最后面,聊表遗憾。 [h2]三部曲变上下两部[/h2] 原计划的三部曲的第一章《半影:序曲》发布之后,制作组Frictional Games跟原本的发行商Lexicon Entertainment之间出现了重大问题,连游戏开发工作都受到严重影响。好在后来制作组和新发行商Paradox Interactive合作,原本计划的后续两部减为一部,即《黑色瘟疫》。虽然少了一部,但制作组认为合并发布更好,故事更紧凑,不会出现其他系列中期常见的拖沓情况。相比前作,本作取消了武器设计,不再能用斧头和镐头等进行攻击,看见怪物只能潜行或者逃跑。这点改动跟玩家们的反馈有很大关系,Frictional真的听取了社区中玩家们的建议,取消了所有的战斗环节。因为无法战斗,前作中的狗和蜘蛛几乎不再出现,倒是大虫子保留了下来。此外,他们还听从玩家建议,让谜题解决不那么依赖于文档。故事紧紧承接前作,序曲流程几乎全程是在地下矿坑,最后才进入避难所研究站。本作则全程发生在研究所之中,也正因为在实验室中,本作有很多与电脑的互动,而且居然还是Windows系统。 [h2]解谜、追逐与流程还可以更好[/h2] 本作开头借由信件的模式用几幅图概括了前作的几个主要时刻,之前从未露脸的瑞德被画了出来,形象颇为可怖。故事发生的时间也终于清晰了,精确到了月份,发生在2001年5月。敌人变成了僵尸,不过只是看起来像僵尸,实际意识清醒会说话,因为没有夜视能力还得提着个手电筒。游戏虽然没了战斗,但潜行和追逐一点都不少,每次遇到他们都少不了两者之一。不过,这帮僵尸的速度并不快,只要跑起来就一定能跑掉,导致恐怖感下降不少。要知道在前作中一旦被狗发现是很难跑掉的,因为对方速度比我们更快。狗和蜘蛛也不是说完全不出现,但至少真正遭遇……大虫子则会再次遭遇到。 游戏的谜题维持了一贯水准,大都与环境相关联,十分依赖于对周围的观察和思考,也有一些出人意料和比较大型的。比如我第一次玩的时候,一开始在通风管里怎么也穿不过蒸汽,乱试的时候才发现要用汽水降温;我也没注意到医务室收集到的物品是要注射给自己,还以为得使用突然出现的那具尸体;蒸气室中啥都看不见,也就没注意到有管子可以连接;在狗舍那里也没想到要用箱子把洞堵住。一旦你解不开某些谜题,就只能卡关或者切出游戏看攻略。我在本作中被卡住的次数多于前作,虽说有自己脑子和汉化的问题,但也跟游戏的提示和引导有点关系,其实一切还可以设计得更丝滑一些。 如果按照章节来分,大概可以把游戏分为四部分,中间是两个比较大型的区域,开头到第一个区域算第一部分,外星试炼算最后一部分。初期出现的试炼谜题非常突然,就像换了个游戏,联系到最后一部分才明白怎么回事。游戏整体流程还是相对较短,考虑到这是后两部合并起来的,流程应当比前作长不少。实际上我在本作花的时间少与前作,虽然前作是第一次接触,再玩续作已经算有经验了,没有学习时间。游戏的结局也非常突然,意犹未尽,觉得如果真的是上下两部,故事的衔接和一些谜题的设计还能优化不少,这也是我个人认为本作虽然优秀,但不及《序曲》的原因。 [h2]出人意料的故事展开【剧透警告】[/h2] 单从前作《序曲》来看,本作应该是个类似《生化危机》的作品。父亲留下线索吸引主角前去探查,发现矿坑里的狗、蜘蛛和虫子蚯蚓之类的动物变异成了可怕怪物。一切的源头都指向隐藏在此处的研究所实验室,这就像典型的病毒泄露一样。当第一次见到怪物,即样貌可怖的僵尸时,更是加深了我们的此种印象。然而,这些僵尸有意识、思想智能,会说话,而且与人类大不相同。这些家伙不仅会伪装为人类,我们被感染后对方居然还会成为我们的另一人格。这家伙名为克拉伦斯,在我们脑子里尽说些嘲讽的说话,而且还能接管我们的部分感官,制造幻觉。 与我们互动的第一个“人类”角色是理查德·艾米尼斯医生,当把锯子交给他后迎来一个惊吓时刻,大大出人意料。另一个主要角色是研究人员艾玛贝尔·斯旺森,她未被感染,还打算治好我们。结果历经千辛万苦终于打开她的实验室以后,游戏迎来堪比前作中烧死瑞德的时刻,让人意难平。另一个意识克拉伦斯控制我们的感官,让我们以为艾玛贝尔是个僵尸,从而亲手用重物砸死了她。她只是在见到我们时补上承诺过的那个大大的拥抱啊! 发现父亲的尸体后,一切接近真相大白。最终在结局那里,游戏迎来了解释,原来我们遭遇的病毒,当地人口中的“图恩盖特(恶魔)”,实际上是有着集体意识的外星生命。他们几百万年前就来到地球,曾与早期人类有过接触,给人类带去知识和保护。他们感染人类后可以读取人类大脑,并用自己的集体意识取而代之。感染我们的病毒克拉伦斯,决心成为一个独立个体,与我们共用一个身体,还意图取而代之。后来,人类作为一个群体超越了他们,两方产生冲突,图恩盖特隐藏于此处。直到一批人类找到了格陵兰岛的遗迹,将他们挖掘出来,并于一年前将病毒释放。释放前研究所里的霍华德给儿子发去了前作开头提到的信件,近一年的时间里与世隔绝的实验室完全封锁,也没有任何人前来。霍华德的儿子菲利普终于下定决心前来探查,由此开启了整个系列的故事…… 当我们按照艾玛贝尔留下的资料制作出解药使用时,克拉伦斯逃到另一具感染的尸体中复活前来报仇。千钧一发之际,集体意识出手了,干掉了背叛者克拉伦斯,把我们带进精神测试中,测试我们的合作、怜悯心和自我牺牲的能力。此后,集体意识请求我们联系外界,让他们将此处相关的信息销毁,从而让他们可以安息于此,类似于他父亲那么做的一样。虽然父亲也和图恩盖特交流过,但信息是更早之前发送的。不过,菲利普骗了图恩盖特,他表面答应,实际告诉了朋友真相,让他带人来杀了他们,杀光他们…… [h2]总结[/h2] 本作作为系列的第二作,修正了前作中的部分问题,删除本就占比很少,比较鸡肋的战斗。荧光棒亮度降低,手电筒电池更耐用,使手电筒的使用比例增加。谜题设计上也很棒,十分契合环境,不显得突兀,而且解谜过程注重逻辑性,禁得住琢磨。在故事上揭晓了真相,进入了核心的研究所之中。找到了父亲的尸体,与背后的主宰进行了交流。同时,新角色克拉伦斯和艾玛贝尔都极具特色,后者如同前作中的瑞德一样让人意难平。前者虽然讨厌,但也蛮有意思。比如克拉伦斯在主角脑子中发现他看过3103部半电影,那半部就是《生活多美好》。他觉得自己永远不能知道这部电影的结局了,因为觉得自己像守护天使,取名为克拉伦斯。游戏还增加了收集品,并设置与其相关的隐藏内容。通关后会显示所用时间(我是三个半小时),找到的文档数目(我20个全找到了),以及收集工艺品的情况(我只发现了7个)。如果全收集到了,会得到一串密码(xor451),在电脑上schmup程序中使用后可以玩一个类似《雷电》的弹幕射击游戏,还挺好玩。问题也还是有的,主要是怪物的设计缺少压迫感,而且流程较短,感觉很多部分可以更好地打磨一下。不过,这几个问题都不影响本作成为恐怖游戏经典,非常适合喜欢《失忆症》系列的玩家来尝试。 [h2]HPL引擎[/h2] 至今为止,Frictional Games发布的游戏全部都由自家的HPL引擎制作。对于一个不大的制作组来说,开发出自己的引擎是一件了不起的事情。引擎的名称取自霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)名字的首字母,这是因为其的作品给制作组带来了强烈的灵感启发。他们的HPL引擎最早是来自90年代的作为毕业论文提交的一个版本,当时还是为制作2D游戏写的。2005年左右他们对其进行大幅改造,并3D化,于2005年发布了技术演示视频。《半影》系列用的是初代HPL,到《失忆症:黑暗后裔》和《猪猡的机器》就升级到了2代,从《SOMA》开始就已经升级到了3代。此外,制作组很有DOOM时代的开放性,2010年将HPL 1引擎直接开源,2020年还把《失忆症:黑暗后裔》和《猪猡的机器》全部开源了,堪称业界典范。 [hr][/hr] 被封禁隐藏的《半影:序曲》测评贴在这里。 [h2]恐怖起源:序曲[/h2] 游戏流程大概5~6小时,不让人疲惫和厌烦,但总的来说还是有点短。考虑到不久后推出了续作,短点也可以接受。游戏画面相对比较老,但我感觉相当不错了。特别是开启各种光效下的实时阴影处理的不错,制作组在不到1GB的体积下做成这种效果真的是很棒了。伽马值可以稍调高一点,我开始用的1.3,后来调成1.2。《失忆症》招牌的玩法在本作中基本就已经成形了,比如开门、开箱、拉抽屉等各种交互式操作,直视怪物会导致惊慌失措被发现,强调潜行与躲避,文档收集与笔记等。如果玩过《失忆症》还觉得喜欢的话,来尝试本作的时候肯定会感到熟悉,并且同样喜欢上本作。个人甚至觉得对本作玩法汲取最多的后续作品莫过于《失忆症:地堡》,很多地方都有莫名的既视感。本作还有些在后来作品中被删除的特点,比如可以跟怪物搏斗,甚至将其杀死。最常见的怪物是变异狗和蜘蛛,利用好抛掷物、潜行和高处地形,配合近战武器和雷管就可以打死。打死怪物后不需要潜行,会大幅影响体验,后来将其删除也很合理。荧光棒是可以无限使用的光源,虽然亮度弱一点,但整体实用度比手电筒还高。这导致玩家对手电筒、电池(自动填装)和照明弹的需求很弱,后来将其删除也是合理的。游戏内有两场追逐战,都有固定的解法,不按照规定来就会一直死,这在后来也并不多见。 [h2]序曲:出色的谜题设计[/h2] 本作的谜题设计的非常好,融入游戏之中,并不显得生硬,第一个印象深刻的谜题就是箱子下面活板门。我在屋里转了好几圈,没找到下一步的互动点,后来发现墙上的画,但一开始还以为是用石头或者箱子当作梯子,后来才发现下面有东西。游戏在初期提示关好门,我用桶子堵住门后还在门缝看着进不来的狗子乐,但很快门和桶子就被撞了个稀巴烂,吓得我瞬间飞奔逃走。后来看到旁边有桶TNT,就用它来堵门,但变异犬可以轻松顶开,并不会触发爆炸。游戏的大部分谜题都比较直观,需要的道具和下一步的目的都蛮明确的,而且很多独立谜题并不需要外界帮助,可以在当前情况下直接解开。比如有处门被一块木头挡住,我先前捡了个扫帚,还以为得用扫帚柄挑开。不过,扫帚其实只是个武器,得用锯子。后期我老是掉进冰湖淹死,试了好多次才明白需要踩破再利用大块浮冰。找到需要的东西后却拿不下来,后来才想出来得用先前获得的锯子。其余的很多谜题也类似,总的来说还是稍微有点难,有些地方需要你的观察力与逻辑思考能力。有道门我砸了几下没砸开就走了,后来才知道再砸一下就开了。一开始的带电栅栏还以为得去找开关,没想到是堆箱子跳过去。其实观察后发现栅栏后面有桶子就是一个提示,但地形设计故意让桶子过不去,再去尝试箱子就可以了。几个密码设计的最有意思,需要读文档做逻辑判断(建议汉化把一切改成全部,否则会对解谜产生误导),对照摩斯密码表,以及找紫外灯,每次都不一样,解开后颇有成就感。那个过喷蒸汽的谜题感觉设计的一般,平视很难记住,我跳到旁边箱子上看了好一会才搞清楚通过方法。 [h2]序曲:优秀的氛围营造与故事[/h2] 游戏氛围极佳,几乎没有Jumpscare,全程靠环境营造压抑和紧张气氛。游戏开头通过简要的文字和几张图就营造出了一个让人好奇而又有些不安的氛围。已死之人留下的信件、绝对不能前去的地点、未知的文字、大学物理教授的身份……一切的克苏鲁味非常浓厚,制作组也坦言他们是洛夫克拉夫特的粉丝。出发后的船舱里算是教程,那么简单的地方放了渔夫妻子的留言,文本真的很不错。来到北格陵兰岛后一下就把玩家投入到暴风雪中,隔着屏幕也能体会到那种寒冷。如果在外边待的够久就会冻死,以后还会被咬死、摔死、烫死、毒死、烧死、电死、淹死……游戏时刻在提醒你只是个普通人,进一步加剧无力感。游戏主体是由一个个不算小的独立区域构成的,关键是要搞清楚内部地点进入的顺序。有了怪物之后,常常需要潜行。美中不足的是怪物视线差,只要不在视线区域,哪怕就在跟前也不会被发现,有点破坏氛围。《失忆症:地堡》中的随机性则为此类问题提供了一个不错的解决方案。故事中的三个元素构建得十分出彩,第一个当属蜘蛛食客。多份文档描述了他困在地堡中300余天的经历与心态,满怀希望变成绝望,对蜘蛛无尽的厌恶,但又不得不靠其活下去折磨的他几近疯狂。当然,这也可能来自蜘蛛内含的毒素,直至他割掉自己的舌头,躲在房间里呓语。蜘蛛群易于攻击的特性可能也与其有一定关系,最后也被其反噬,命运令人唏嘘。第二个自然是瑞德,贫苦家庭出身的他14岁就去下井挖矿,刚刚沉浸在获得第一份收入的喜悦中就遭遇了塌方。由于身处禁区,没人会找到他,最终只能被列为失踪。就这样,他在矿坑中靠着书籍和岩蠕虫等活了30年,期间的经历难以想象。他长期饥饿,患有幽居症和精神分裂症,还吃过误入这里的探险者。当英国大学物理教授菲利普·布坎农追寻父亲理查德相关的真相时与其遭遇,他一路引导,给予了极大的帮助。在最后即将见面的时刻,他把自己关进焚化炉,拒绝见面,选择借其之手终结自己44岁的人生。原因其实被地上摆成十字架的木板说明了,他是个基督徒,不能自杀。30年独自困于地下的他仍能保持人性就已经是件了不起的事情了,其整个人生经历让人不忍窥视。相信所有玩家都为之动容,心痛不已。第三个在我看来就是矿坑本身。1930年代,这里的矿井内会释放一种迷幻剂,造成此地居高不下的自杀率。当地居民口中称此地有着“图恩盖特”,也就是恶魔的意思。1940年代,二战爆发,这里驻扎了军队,队伍还挖掘出了文物。1970年代,矿工们和研究岩蠕虫/石蛾的科学家一起在这里工作。1972年,47名工人死亡的事件导致铅铁矿山关闭。次年,这个矿井中开始修建避难所,大量物资通过海运秘密运到此处。主角的父亲牵扯其中,自此失踪,究竟发生过什么惨绝人寰之事还得看续作了。截至1990年代,他们已经挖掘出了不少异形/外星生物,看来进展不小。2000年,主角收到父亲的信件,年底出发去到了那里,最后进入避难所见到人影后被打晕。同年,还有乔·弗里曼(这个名字加上撬棍,绝对是在致敬《半衰期》)和约翰欧探险遭遇不测的事件发生,也不知其中一人是不是被瑞德吃了。这些年的各种怪事指向这里要不有古神遗迹,或者生化实验,要不就是天外来客。现在续作也有汉化补丁了,等不及去玩了。 [h2]序曲:几个技巧[/h2] 狗其实并不容易发现我们,只要避开视线,离得很近也没事。不过要注意别直接盯着看,主角会慌,最后直接被发现。蜘蛛害怕手电筒,可以通过侧步和跳跃躲开,以跑为主,多利用环境对付他们。有些玩家可以用石头和武器轻松杀死怪物,但我除了打死一只蜘蛛外,并没杀过,也不太推荐这么做。武器本身操作不便,要按住后再晃鼠标,没按好的话整个屏幕乱晃。受伤的时候可以服用止痛药,但没药的话生命值也会自动回复到健康状态。锤子、镐、打火机等物品都可以放到快速使用物品栏里,这样在被追逐时就不用打开物品栏了。如果在进行交互的时候无法按下,可能是没有对准,可以在设置中开启准星,方便瞄准。地图设计明显是方便逃跑的,多设计了很多岔路,如果快被发现,先躲起来。不管用的话,跑为上策,虽然我们的速度慢于狗子,但离得远的话还是有机会的。
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