No Straight Roads: Encore Edition 评测
在《没有坦途》(NO STRAIGHT ROADS)中组建摇滚乐队,终结 EDM 帝国,这是一款摇滚动作冒险游戏,融合了充满节奏感的第三人称战斗和劲爆的配乐!
应用程序 ID | 1726190 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Metronomik |
出版商 | Fireshine Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 完全支持控制器, 共享/分屏合作, 共享/分屏, 远程同乐, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 21 十月, 2021 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, Italian, German, Simplified Chinese, Russian, English, Korean, Japanese, French, Spanish - Spain, Spanish - Latin America, Polish |

54 总评论
46 正面评价
8 负面评论
大多数好评 评分
No Straight Roads: Encore Edition 已收集 54 条评测,其中 46 条好评,8 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 No Straight Roads: Encore Edition 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
105 分钟
演出和音乐非常的不错,但灾难般的多人体验毁了这一切。视角会莫名其妙的在两个人中间来回切换,场景一拉完全找不到自己在哪。两个人之间离太远了会被强制传送,但这个传送位置没有任何落点判定也没有无敌,导致打斗的时候经常打着打着被传到队友身边狠狠的吃伤害,甚至队友站在悬崖边上时候会不停的反复坠崖。如果冲着本地联机的话不建议购买。
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
702 分钟
[h1]音乐惊艳,视觉效果可圈可点,可惜游戏实在不太好玩[/h1]
我先在开头一段话表明吧:说实话,作为一款动作游戏,《曲途》的战斗是有点点糟糕的,1010的部分就我而言甚至可以说是差劲,在游玩过程中有很负面的体验。但是这游戏的原声带,我真的真的推荐你们找来听听,做的很棒。
OK,进正题。
[h2]出走日本的大马制作人的音乐幻想[/h2]
光看NSR的制作阵容,其实是很豪华的:本作的制作组Metronomik由一对来自马来西亚的表兄弟,Wan Hazmer(《最终幻想15》的首席设计师)与Daim Dziauddin(《街头霸王5》的概念/原画设计师以及《街头霸王4》的插画师)共同创办。他们尤其钟爱SEGA早年的音乐游戏《太空频道5》(Space Channel 5)以及Tim Schafer(《猴岛》《脑航员》《野兽传奇》等作品的制作人)90年代的冒险游戏,并试图汲取灵感,打造一款结合音乐元素与动作冒险的……摇滚动作冒险游戏。
除此之外,游戏还邀请了Falk Au Yeong、Nikki Simmons、James Landino、Andy Tunstall、Funk Fiction、Clyde Rabatel和Video Game Orchestra等众多音乐人组成的豪华阵容。可能经常玩音游的朋友们已经发现了,阵容中的James Landino制作的[i]“Down Low”[/i]被Muse Dash收录,像[i]“Stranger”[/i][i]“Make U Mine”[/i][i]“Hydra”[/i]等曲目以及Nikki Simmons的[i]“Bullet Waiting For Me”[/i][i]“Fireflies”[/i]则都被收录到了Cytus II[strike](音乐逝界)[/strike]中,而Falk Au Yeong、Andy Tunstall以及Funk Fiction完全就是另外一款游戏《电动小丑斯帕克》(Spark the Electric Jester)负责配乐的幕后团队。这也让这款游戏的“音乐”层次感十足,尤其是每一个BOSS战都有着其特定的音乐风格,带来了完全不同的音乐体验。
[h2]天马行空[/h2]
视觉效果很独特的说。
制作组没有选择写实的人物比例,而是采用了比较怪异的造型,再加以丰富的配色,组成了一个略显疯狂的世界。我尤其喜欢女主梅蝶的设计,她饱含一股冲劲,其中又夹杂些许傻气,她既能喊出“哪怕(我们)是冥王星也很重要”的口号,也能摇身一变沉溺在1010对她的赞赏中不可自拔。佐克则更像团队中的调和剂,是冷静和理性的代表。二人组时而一唱一和,还是非常有趣的。(更别提这二位的日语配音,一位是日后的“二次元妖女”佐仓绫音,一位是福山润)
除此之外,制作组确保每个区域都有自己独特的轮廓和形状,且给每位艺术家都设置一个主题和副主题,像莎玉(虚拟主播+人鱼)可能更受追虚拟主播的玩家[strike](管人痴)[/strike]喜爱,而1010(男团+机器人)则会让追K-pop男团的玩家有所共鸣(但有些事情我不太好说明白,1010的机器人设定其实是在暗指[spoiler]男团成员自身并不重要,能被轻易取代替换[/spoiler])。副主题衬托着主题,把它升华到更高的层次,也让舞台效果更加出彩。
重申一次,《曲途》最出色的部分无疑是它的原声带,音乐质量极高。我个人最喜欢的是对阵9岁钢琴天才少女伊努时的BGM[i]“vs. YINU”[/i],以耳熟能详的《卡农》开场,然后转为激昂的音乐,搭配着剧情的层层推进,BOSS每进入下一阶段,新的舞台也开始生成,“母亲”的出场也使这场BOSS战颇具史诗感。
[h2]并非音游[/h2]
制作人曾表示《曲途》很难在动作游戏以及音游之间寻求平衡点(前者玩家更加寻求战斗的自由,后者更倾向于配合音乐战斗,两者观念存在冲突),因此他们选择了更加迎合动作游戏玩家,所以本作也并不像传统音游那样通过节奏来攻击敌人,而是需要依靠传统的动作游戏操作来进行战斗。不过,游戏的战斗节奏又与音乐挂钩(但没那么紧密),BOSS的招式往往会卡在拍子上,有的时候一旦摸清楚了音轨的副歌环节,那就能掌握BOSS的出招规律。但《曲途》也只停留在随着音乐攻击了,并没有很成熟,成体系的“伴着拍子有节奏地进行攻击”。一旦乱了阵脚,那战斗就又跟音乐没太大的关系了。
[i]游戏中最接近传统音游的,是主线剧情不要求强制完成的DK韦斯特[/i]
战斗的亮点主要体现在“格挡系统”上面——BOSS时而会出现紫色的攻击,如果在合适的时机进行格挡,那么该攻击将会反弹到BOSS身上,造成可观的伤害,在最后结算时也能获得更高的分数;其次,梅蝶和佐克也各自拥有奇特的转化技能,梅蝶大多属于炮台等攻击机关,而佐克的转化则更倾向于辅助性质,像在DJ亚原子BOSS战中,他可以利用机关生成可以远程攻击的音节,而在莎玉BOSS战中,则制造护盾抵挡激光攻击。
但整体来看,游戏的动作元素很难说得上“优秀”:本作的战斗系统显得有些单薄粗糙,深度较浅。拿吉他猛砸敌人的梅蝶,她的平A动作只有一套连招,重复性较高,而佐克所谓的“近战连击”也只是负责加强个人技能的陪衬;此外,游戏在BOSS时为固定视角,1010 BOSS战甚至会让我找不到合适的角度攻击,尤其是在面对存在视觉死角的攻击时(莎玉困难模式以上,主角脚下的小光圈因为视角问题会容易被忽略),我往往难以做出及时的反应;并且,操作也存在一定的延迟,十分僵硬,在战斗途中经常出现我摁下鼠标左键,角色毫无反应的情况。这些设计缺陷会在比较激烈的BOSS战(疯狂模式)中尤为明显,导致战斗体验大打折扣。
所幸,游戏的死亡惩罚较低,玩家甚至可以选择原地满血复活再战。这也算变相降低难度了,只是这样使得挑战性又突然往下降了一个档次。
[h2]众乐平等[/h2]
游戏讲了一个关于地下双人组合Bunk Bed Junction(B2J)以复兴摇滚乐为口号,推翻EDM帝国NSR的故事,但剧情的走向太过笼统,太容易被猜穿了——一个不知从哪蹦出来向B2J献殷勤,一同对抗NSR的“头号粉丝”;一个神秘失踪,深受主角喜爱的摇滚明星;一个一心搞EDM,排斥摇滚的NSR CEO。
要解释清楚剧情可太简单了:只要你能把这三者串起来,那这游戏的故事脉络就已经明了了。
剧情最大的缺点莫过于B2J二人组砸场时还会偶尔贬低对方的音乐,这就显得颇有些傲慢自大(不知是不是意识到了这个问题,制作人名单的最后还特地加上“YES,WE LOVE EDM TOO”),而他们这一“曲途”下来我个人没有看到任何的角色成长,直到大结局才有了心态上的转变,意识到自己走的是“屠龙者终成恶龙”的路线。加上对战的艺术家又都不是传统意义上的反派,最后B2J和NSR双方的和解,颇有些合家欢电影的套路,但这个故事一开始就用了不恰当的方式来讲述。挺幽默的是,B2J虽然试图在一个被电子舞曲主导的城市中复兴摇滚乐,但这座黑胶城其实能包容迪斯科,新古典主义,Funky House,唯独区别对待摇滚乐罢了。
而且,作为一个“叛逆乐手用摇滚乐推翻EDM”的游戏,但整款游戏下来——很遗憾,除开BOSS曲的Rock Version,其实游戏流程中以Bunk Bed Junction为主角的,完整的摇滚曲目居然一首都没有,只有最开始的主界面主题曲以及完成游戏之后的结尾曲,还是挺令人失望的。
最后双方的和解也换来了黑胶城对所有音乐的公平对待,NSR从零开始,B2J则踏上新的旅途。就像塔蒂安娜所说的那样:
[b]“每个人玩音乐都有不同的目的。有人是为了自尊,有人则是想跟他们所爱的人产生更深的羁绊,而有的人,则是为了理解其人生的意义。”[/b]
[h2]“其中最为重要的是:这个问题并没有错误的答案。”[/h2]
总而言之,《曲途》光凭精彩的音乐以及舞台效果就已值回票价,但我还是希望无论大家在哪里看到关于这款游戏的评价,在决定游玩它之前[b]仍需[/b]放低自己的期望值。
我实在觉得是有点“中看不中用”。
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好评