FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE 评测
前 SOLDIER 特工克劳德-斯特里夫(Cloud Strife)来到了拥有马科武器的米德加尔(Midgar)城。永恒经典《FINAL FANTASY VII》的世界重获新生,采用了最先进的图形技术和全新的战斗系统,并增加了以如月亚菲为主角的冒险。
应用程序 ID | 1462040 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Square Enix |
出版商 | Square Enix |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡 |
流派 | 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 17 六月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, Italian, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Spanish - Latin America, Korean, Japanese, French, German |

641 总评论
552 正面评价
89 负面评论
非常好评 评分
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE 已收集 641 条评测,其中 552 条好评,89 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
2002 分钟
这是我的game of year,在我心里地位超过黑神话。如果你是为了动作玩这个游戏你估计会失望,但是如果当成galgame玩,看一个视觉小说,这个游戏10000/10,蒂法那张脸出现在我的屏幕上的时候,哥们几个拥抱落泪的时候,这感受真的无法言表。
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😃 : 1
好评
游戏时间:
1376 分钟
我的第一部最终幻想系列,整体体验挺不错的,就是过缝隙啥的那些地方确实有些急人
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好评
游戏时间:
4827 分钟
总体还是很好的,喜欢在每个新地图探索的过程,至今还怀念刚到围墙商店街和神罗大厦时新奇的感觉,以及对于角色的刻画也很生动,大家都是非常在意同伴的人...;;召唤兽做得好可爱……伊芙利特好威武希瓦姐姐好美莫古力会把胖陆行鸟举起来好萌U3U
战斗方面我自己比较手残所以选了简单模式,难度还是很友好的,反击架势好爽(?) 然后非要说最讨厌的部分那肯定就是高速公路追逐战了呵呵呵能不能别惦记那个模式了(恼
👍 : 0 |
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好评
游戏时间:
1982 分钟
epic、steam上原价各一份但一直没打完,现在为了玩rb捡起来继续玩,一年多前玩了13章,这次从第十四章开始体验只能说是无聊到死,毫无乐趣的支线任务,外星人也看不懂的地图和任务指引以及苍蝇腿的任务奖励。战斗也是恶心到死,除开爱丽丝这个我不太记得的人物,剩下三个没有一个控制技能,而只有40cm高的小怪却有着快到看不见的硬控,比莫甘娜的q还久的控制在这里随处可见。打架是各打各的,但是设计这么多需要躲的控制那为什么怪物体型又这么小。另外飞天怪更是恶心到流脓,任何攻击都打不下来,怪在天上飞,cloud只有一个飞天平a能打人,除了魔法就只能慢慢磨血,而放魔法也需要慢慢跳天平a,15章爬塔推怪问题简直是难以置信的程度,一路磨血一路磨,成功让我想起了一年前打的那个红毛,当时打完这个boss直接关游戏了,简直就是灾难级别的战斗设计。无敌了
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1581 分钟
打架真尼玛一坨屎,我见过最粪的怪和最垃圾的打架方式融合在同一个游戏,不是你那个蒂法,真别说自己游戏有多好
👍 : 2 |
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差评
游戏时间:
762 分钟
剧情还没通关先不表,这个战斗系统真的难评价,看得出制作组对于这种重制作品想全方面改革,但这即时战斗融一个暂停技能选单是真的很影响节奏而且打起来特别乱属于是高不成低不就两不像,把喜欢回合制及喜欢即时战斗的两波人都得罪了
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
6265 分钟
仔细了解ff7定位之后反而改变了游戏的初印象。
战斗系统:ff7的主线流程的动作性和互动性做的其实不是多好。对于仔细研究过二周目困难boss无伤/压制的玩家来说,不难发现至少主线流程(相对来说较为简单的压制流程)是相对较为刻板的——在背板之后,等boss出手再做出相应的决策去压制。而这些决策中魔法的占比是更高的。比起交互感更强烈的ACT游戏,在动作要求和观赏度上,其实并没有多高。在战斗方面这更像是一种实时的回合制游戏。
游戏的引导并不好,不算清晰。对于萌新来说,在一周目普通难度的情况下,可能靠平a与平a积攒的技能条甩甩技能就体感糟糕的玩到了通关。对于应用铁壁魔晶石去改善闪避性能,勇猛状态下的防御防反与反击架势的衔接,用技能快速到达力竭状态并提高力竭状态下的伤害倍率,快捷键、atb 追击 属性魔晶石的使用等等,可能并没有清楚的了解就草草打上差评。
体术上的节奏明快的战斗,可能也只有一些后期的人形怪符合预期。但即使如此,ff7在动作方面依旧相对有些逊色。如果你是一个期望ff7是一个类ACT,动作属性高的游戏的玩家,这仍然会造成相当的落差,所以说理解游戏的定位会好一点,还请慎重购买。
支线与主线:部分支线还是能符合逻辑并服务人物形象的塑造,但此外的一些支线和小游戏就只能说哈哈了。无尽之夜的满城找,蒂法的引体向上之类,简直令人忍俊不禁。主线流程较为拖沓,但这也意味着更多的人物语音与更好的人物塑造。但令我有些可惜的是游戏内跑图过程中的语音还是太少,让我不禁有些怀念战神里面的唠嗑跑图环节。
剧情的表现形式侧重点放在了播片上,ff7的cg数量在我玩的游戏里面多的算得上数一数二,主线的路走着走着突然克劳德 蒂法那几张帅脸出现在屏幕上,只能说没得聊。这么多cg搭配上非常优秀的音乐,其所构成的演出效果仍然非常出色。
但是由于我不是ff系列的粉丝,没玩过系列作品,在猜测的基础上只能对主体构建较为混沌的印象,对于各类细节还是一头雾水。加上三部曲的分割,就我个人观感而言,剧情只能说是中庸、差强人意。希望玩完重生之后能够明朗一点。虽然谜语较多,但于巴雷特、蒂法、克劳德等人物的形象上,我依旧非常喜欢。这种并非刻意张扬的、细腻而复杂的情感在动作的小细节上的表现,依旧是鲜活可爱的。
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2463 分钟
[h1] 还没开刃的毁灭剑 [/h1]
如果先做一个比喻,那么《最终幻想7重制版 INTERGRADE 》——也就是《最终幻想7》重制系列的第一部分,通关以后的感觉是:
[quote=] 它就像一把铸造非常精良的刀,材质也好,铸造出来的样子也好,并且理应非常好用,但是却因为某种必然的原因而没有开刃,所以用起来就是不舒服。 [/quote]
这个比喻也解释了《最终幻想7》整个重制系列目前的困境。我会以一个《最终幻想7》的新玩家之视角来谈论这个游戏,而且就谈这第一部,因为我目前也没有去玩《重生》。让我觉得可惜的是,我不认为它给我带来的核心缺陷可被解决,但仍然想来说明白了。
[h2] JRPG有史以来最高视听规格 [/h2]
首先,让我们谈谈这一作的技术规格与视听规格。
毫不夸张地说,在我们抛开《重生》的情况下,《最终幻想7重制版》就是JRPG有史以来视听规格最高的一部作品。我真的是很难想象在一款JRPG里能有这样子水准的演出,而且它在这方面的堆料多到惊人。
这部作品影视化的欲望是从每一个毛孔里、每一个可以演出的地方、每一个可以运镜的地方、每一场战斗都毫不保留地展现出来。这种级别的影视化水准与表达欲望, 在JRPG这个品类里,几乎是前所未见的。
从这一点上,能看出整个制作组的野心以及实际上的执行力都非常强。我通关以后,那是直接对动画组和影视组肃然起敬,他们在这方面的追求与给自己立下的标准都非常高,光是看着都觉得要头秃。
尽管你可以看到有一部分可能还是比较粗糙,就比如说进入到第二章贫民窟以后,材质和建模的下降是有目共睹的,甚至部分地方,有一种PS3末期的感觉。
但是整体来说,其画面观感不仅仅是JRPG第一梯队,也是上世代游戏比较上等的水准。而且JRPG其实一直都是技术力比较弱的类别,《最终幻想7重制》也是一剂强心剂。
相比之下,另一款在JRPG品类中,相较之下技术上表现比较出色的《如龙》系列,由于龙组使用自研引擎,而本作采用虚幻引擎,因此影视化与演出的整体表现力,还是本作更为领先,例如动画衔接、演出镜头调度等方面,也是得益于虚幻引擎的Sequencer影视编辑工具(谁用都说好),因此《最终幻想7》重制系列也是稳坐目前JRPG试视听规格上的头把交椅。
[h2] 玩法与战斗 [/h2]
接下来聊聊战斗系统。从头到尾,我都觉得战斗手感有些别扭。游戏的普通难度不算低,有相当多刁钻的Boss战斗,反而是INTERMISSION DLC的强度总体处于本体之下。
我觉得本作整个战斗系统的引导却不够清晰。尤其是在怪物种类如此丰富的情况下,有些敌人即使打了三遍、用了洞察技能,依然难以摸清应对方式。
整个中前期的战斗,给我的感觉都是“云里雾里”,有种“稀里糊涂反正是打过了,但我也不知道到底具体章法是个什么”,以及如何去接近一场战斗才是最优解的一种迷离感。后期与DLC的时候则就好些了,其实在绝大部分JRPG里,我没有过这种感觉,都是一上来就很清楚地把战斗系统交代清楚,但我认为本作没能做到这一点,尤其是虽然在视听方面非常现代化,但日本游戏常见的几页说明书拍你脸上的引导与教学传统,并未有明显改进。
至于战斗核心机制,我虽然没玩过原版,但也知道本作的战斗系统已从回合制完全改即时制,起码玩起来的感觉让我觉得和最近玩的《龙腾世纪:影障守护者》的落基比较相似。但因为游戏的引导与教学并没有很好地交代战斗系统的运作逻辑,所以虽然我很适应《龙腾世纪》的战斗系统,但本作给我的战斗体验并不算理想,听说《重生》的战斗系统进行了相当不错的改进,我还是挺期待上手游玩的。
不过,在敌人设计上,本作的“堆料”程度简直与电影化演出如出一辙。怪物种类之丰富令人惊叹,影视化堆料有多狠,怪物堆料就有多狠!
不是说本作没有重复小怪的桥段,但是相比其庞大的、独一无二的这个怪物库来说,真的就是不值一提。以我玩过的JRPG而言,《最终幻想7 重制版》的怪物多样性绝对是舍得下本的了,有的时候打着打着甚至真有种Boss Rush的感觉,那叫个应接不暇。
尽管战斗频繁,有时甚至让人感到疲劳,但这种疲劳更多是手上的、眼睛里的,而非精神上的,因为战斗一直在变化,怪物种类连带着攻击方式、应对方式都在变化,从未让人觉得无聊。
并且本作的关卡设计也非常多样化,比如摩托追逐战、大量不同的Boss战、各类阶段变化等。即使偶尔需要做做所谓的小马桶任务,重复走几个图,但由于整体玩法变化较多且这些内容占比较小,是也没多少重复感。
本作的迷宫也没有那么强的刻意感,而是相对来说比较符合世界本身的设定与叙事的需要,在JRPG中算是探索起来沉浸感较强的一档。
本作也是一个线性游戏,而我个人非常喜欢线性RPG。相反,其实我现在是非常反感那种“为了开放世界而开放世界”的游戏。所以也是为什么当得知《重生》是开放世界后,预期就稍微下调了一点。
我敢说在如今绝大部分的开放世界游戏中,开放世界本身,其实都成了一个减分点,他们并没有发挥出开放世界的优点,反而是拖累了自己游戏节奏。
[h2] 节奏与叙事:这刃开不了 [/h2]
那游戏节奏,《最终幻想7》也就是我们接下来要说到的——本作最大的问题,也就是为什么我一开始形容它像“没开刃的剑”的原因。
尽管游戏名为《最终幻想7 重制版》,但实际上其实只是重制了《最终幻想7》的前部分,具体占比多少我并不清楚,但就只是前段。那么这样一来,将会分成三部游戏推出的这个《最终幻想7重制系列》,与那些三部曲游戏的区别是什么?
区别在于,三部曲游戏一般都会让每一部游戏有自己的主要问题,有自己的戏剧冲突,且大体会被解决,之后再带有会有合适的伏笔,以及对于续作的、合适的引子。
举个例子,这就像一辆皮卡,正常的三部曲会在车后(自己的戏剧冲突框架外)挂上一个钩子,引出后续内容,而《最终幻想7 重制版》则是直接把驾驶舱后面的部分切掉,导致玩家根本搞不清楚自己开的是什么车。
(谈这个之前,首先说明一点,请大家不要对我剧透,因为我只是单独的把作品拿出来讲,语境也是如此,以下这些疑问并不是真正意义上的“我现在想通通过本作以外的途径知道”的意思。)
我为什么这么说呢?因为我通关了整个游戏,我都没搞清楚主角团和反派的冲突到底是什么,萨菲罗斯、爱丽丝、蒂法、克劳德。 爱丽丝说萨菲罗斯是最终BOSS?克劳德和萨菲罗斯之间到底有什么恩怨?蒂法经历了什么?他们的来由、动机、目的,构成能让我理解这场冲突和角色关系的一切,过了一整部游戏,也没有被解释。
相比之下,反而是巴雷特、尤菲、索侬这三个角色,以及包括巴雷特的雪崩分会四人组的故事最完整,起码在本作这个故事阶段下但那些动机和目的都交代了出来楚,所以我对他们的印象最深,对于他们的角色塑造更为认可,巴雷特反而成了我认为《最终幻想7重制版》里面塑造得最好的角色,反而是我最能共情的角色。而不是萨菲罗斯、爱丽丝、蒂法和克劳德。
所以,我真的不认为的一部完整的游戏(当然同时这本来也不是一部“完整的游戏”),或者任何文艺作品,可以不讲清楚自己故事内从一开始就在出场的那些主角和反派之间的那些事情,就连最基本的冲突和战斗动机我都不明白。
就是导致了一个更大的问题,一般来说,JRPG的叙事和角色塑造是重头戏,往往带给我的对于角色的共情和对于叙事的触动,一般都非常强烈,甚至嚷让我潸然泪下、看着制作人员表心中波涛汹涌最为频繁的品类就是JRPG。
但是结果当通关了《最终幻想7重制版》,当它开始放制作人员表的时候,我心中几乎没有什么波澜,反而是巴雷特的“爸爸去去就回”,以及尤菲那句“都说了我不是你妹妹”让我有所触动。
一方面来说,作为三部曲的第一部,它自身没有提供足够的信息去支撑自己的故事,自然也没有在叙事方面给我留下一个很好的初见印象。
从另一个方面来说,我会觉得,既然倾注了这么多资源,在大量的演出之后,理应是一个相当顺畅且能带来非常强烈情感共鸣的影视化叙事。但事实上,我却并没有得到这种体验,反而在叙事和角色情感共鸣上,它甚至不如那些几乎没有什么影视化演出的JRPG带给我的触动多。
当然,我们说到这里,也不能抛开事实去谈,因为事实是什么?事实是,它是三部曲中的第一部,接下来还有《重生》和第三部,这才是一个完整的《最终幻想7》的故事。
但问题在于,在这种规划下的三个独立作品,必然会出现一个令人担忧的情况:新玩家玩完第一部后,一头雾水,肯定会想知道第二部发生了什么。但这种期待和去期待一个三部曲游戏的续作不同。它更像是一种“惩罚式”的吸引力,而不是那种“哇,第一部太棒了,我想知道后面发生了什么”的积极型和好奇型期待。换句话说,如果我不去玩第二部,我就根本理解不了第一部的主要故事。
我们这边举一个例子,用另外一个三部曲来说明这个问题,就是《质量效应》三部曲。《质量效应1》讲了一个故事,是薛帕德和赛伦的冲突,这个正派和反派的基本动机是讲清楚的,然后会有一个引子引到第二部,第二部再引到第三部,最后三部合起来,因为发现他们有一个大的故事作为外部框架,但小的故事每一部也能自圆其说,让人理解。而《最终幻想7》的问题就在于,当你把一个作品反向分成三个部分以后,它就不存在这种“外套内套”的关系,因为它被分开的原作,本身就只有一个核心故事。
不过,制作者们呕心沥血制作了如此精良的全面革新,拔高着整个JRPG的视听规格,但同时他们的开发资源也不可能允许他们直接用这种级别的投入去把《最终幻想7》整个作品一次性做出来,那显然是不现实的。
另一个问题是,对于制作者来说,他们也面临一个困境。我们都知道,《重生》现在的销量貌似不太乐观,SE也认为没达到预期。而《最终幻想7重制版》的销量虽然达到了700万份,在JRPG里已经算非常高了,但如果按照一般的游戏通关率(30%到40%)来计算,那么《重生》的潜在购买人群就只有这些人。
而真正要命的是这个群体是无法通过其他因素扩大的,因为大家都知道《重生》是这个《最终幻想7》的第二部分,而不是像《质量效应2》那样,即使你不知道前面的故事,它也可以自成一体。所以到了第三部,它的潜在购买群会只越来越低。这样的销量预期能否支撑得起继续用这种规格制作所需的预算?
这就是我觉得创作者面临的一个很大困境。但我也不知道这个困境该怎么解决。如果不分成三部,那各方面都必然会大幅缩水,那作为玩家,我现在肯定就看不到让我在这么多方面如此惊艳的《最终幻想7重制版》了。
所以说,如果你问我:“你希望看到一个各方面大幅缩水的、不是目前这种顶尖呈现效果的作品吗?”那我其实也不愿意。但同时也不可否认的是,对于我这样的新玩家来说,这确实也让我未能对大名鼎鼎的《最终幻想7》故事留下一个良好的第一印象,这种规划成了一个尤为尴尬的双刃剑。
这就是《最终幻想7重制版》给我的感觉和困惑。对于目前而言,我没法评价它的叙事(唯独可以提一句的是本作的幽默成分和桥段刚刚好,我觉得节奏安排的相当巧妙),我只能评价它的技术规格、视听表现力、战斗、怪物、关卡这些方面。
而角色塑造方面,因为巴雷特已经是一个不错的例子了。等其他角色也和他一样,被赋予一个完整的动机、目的和具体的缘由的话,那我觉得《最终幻想7》应该能在我玩完整个三部曲后,达到一个在心中相当不错的水平。
另外,这也是极少数全配音的JRPG,忘了提了,但要大力称赞!
至于更多的事情,也要等到我玩了《重生》以后,才能再聊了。
👍 : 14 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
1660 分钟
总体是好玩的,但是最后boss前面那个追车部分是我玩过的游戏里的最又臭又长的战斗,真的又无聊有没意义
👍 : 17 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2870 分钟
玩过最拖沓的游戏,希望制作人上班先钻狗洞再钻墙缝最后走独木桥,下班强制不许跑步
👍 : 75 |
😃 : 25
好评