DEATHLOOP
144

游戏内

350 😀     102 😒
73,08%

评级

将 DEATHLOOP 与其他游戏进行比较
$59.99

DEATHLOOP 评测

DEATHLOOP是一款次世代第一人称射击游戏,由屡获殊荣的Arkane里昂开发。此工作室曾打造好评如潮的《Dishonored》系列。本游戏中,两名敌对刺客受困于黑礁岛神秘的时间循环,注定要永远重复同一天。
应用程序 ID1252330
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Bethesda Softworks
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 完全支持控制器, Steam交易卡
流派 动作
发行日期13 九月, 2021
平台 Windows
支持的语言 Simplified Chinese, Arabic, English, Korean, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Spanish - Latin America
年齡限制內容
本內容僅供成熟觀眾閱讀。

DEATHLOOP
452 总评论
350 正面评价
102 负面评论
大多数好评 评分

DEATHLOOP 已收集 452 条评测,其中 350 条好评,102 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 DEATHLOOP 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1405 分钟
sb社
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1563 分钟
我耻辱4呢?我耻辱4呢?我耻辱4呢?用这种东西为耻辱世界观结尾你良心不会痛吗
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1705 分钟
最有创意的fps游戏
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2238 分钟
创意拉满,一次性体验还是很不错的
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 202 分钟
轮回读档固然是有意思的设定,但所作的一切努力也随着重启一道全部木大可就不是我想看见的了。
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1201 分钟
我是一位玩游戏不是特别注重剧情文本的纯爽玩家,毕竟这游戏的主要操作模式还是第一人称射击嘛,第一次玩的时候感觉这游戏射击手感有点依托(),卸了两三个月。现在翻出来继续玩,找到了这游戏的辅瞄(暴力锁头),开始爽杀(),基本没咋看过文本,玩一半才发现我怎么凑齐一半线索表了(?)……当我开始主推剧情的时候,才发现这游戏的线索引导做的有多好,主线剧情完全不需要玩家猜谜,收集来的线索长文本一律精简,铺成分叉线性的线索,点出标记跟着走就完事了;临近结局时,再简单过一遍线索表,自然也就看懂玩家操作主角是在干嘛、目的是啥了(虽然还是不知道循环的起因和发展就是了),顿时恍然大悟(雾),简单梳理一下就能打通结局,对我这样的剧情略过者绝对的友好,甚至让我惊叹自己(其实是主角)在一天内做掉所有先知者的计划是多么精妙。除开简洁优秀的主线,更有文本量不小的支线和各种解谜(包括文字、视觉和跑酷等),绝对能够满足希望了解死亡循环全部内幕与秘密的玩家的好奇心。最后看见这游戏全成就似乎也不简单,含金量还是有的,开干!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 27 分钟
[h2] 本意是好的,执行得也不坏 [/h2] 对于一款并不算高规格的3A作品,《DEATHLOOP》能展现出属于自己的巧思与将以前《Dishonored》系列的相对完善的潜行系统相融合就已经可以说是多少能值回票价,但问题也恰恰是出在这个地方:本身的游戏体量难以支持Arkane将一个完善的世界观展现在玩家眼前,人物性格的塑造也因此大范围缺失,可以算是喜忧参半的结果。 在游戏中,解谜的设计水平算是比较糟糕,其解密设计并没有和所提供的技能形成有机结合,而是单纯的以藏宝图或者密码的形式告知玩家;剧情设计也是相对潦草,就连主角的人物性格都基本没有进行太多的刻画,更不提剩下的所谓主要角色。潜行部分与地图设计倒是没什么问题,但是考虑到这是一个基于“轮回”与“重复”的游戏,算上玩家可能会遭遇的失败而导致从头来过,后期的新鲜程度和探索欲望是要大打折扣的。这些问题我认为都是在游戏体量下不得不做出的妥协,包括但不仅限于敷衍的人物塑造,敷衍的解谜,敷衍乃至于简陋的武器与词条系统等等等等。这些都对游戏的可玩性造成了不良影响。实际上,我认为Arkane若是能将做那个b联机入侵模式的功夫把剧情什么的好好完善一下,这游戏至少能在当年拿点什么提名。 但总体来说,虽说有着上述种种不足,但剧情还是能足够有趣,视角和类型还是能有足够的创意,能让玩家获得足够的动力去进行推进,对于主线解密/行动的提示给得也足够慷慨,即使是个潜行+解密类游戏,对于绝大多数玩家来说应该还是可以愉快游玩的。说白了就是,想法是有的,但是摆烂也好,能力不足也罢,反正最后端上来的就是类似好吃的苍蝇馆子级别的东西 评分 6.5/10 评分标准: 4分及以下 —— 我是失了智才来玩的这个东西 5分 —— 虽然不是烂得透彻,但是还是别玩比较好 如《The Finals》 6分 —— 好玩,但是只能好玩一点点,或者有重大缺陷 如《如龙 极》 7分 —— 总体而言满意,但是多多少少有点问题 如《生化奇兵2》 8分 —— 满意,但是不完全满意,离好评如潮差临门一脚 如《对马岛之魂》 9分 —— 好评如潮 如《巫师三 狂猎》 10分 —— 此作只应天上有 如《荒野大镖客2 救赎》
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2223 分钟
游戏理念十分先锋,剧情中的“死亡循环”和《死亡循环》作为游戏本身所具备的循环性融合得恰到好处。 故事性:碎片化叙事稍微有点谜语人了,需要玩家对上电波/玩过arkane的其他游戏,有一定心理准备。主角柯尔特和朱莉安娜的开局斗嘴个人很喜欢。 游戏性: 1在引入残渣系统前的游戏体验是很痛苦的,因为死亡就意味着一无所有回到清晨重新来过。 2arkane的地图设计一如既往地好,个人感觉对每张地图的前三次较为完整的游玩的体验是及其优秀的,但由于一局游戏的游玩驱动力是“避免死亡+携带更好的物资离开+完成剧情任务”,根本无法推动玩家到地图各处去探索(吸收残渣的收益无法支撑玩家到处搜索)。这导致玩家玩到后面都是很公式化,随着任务推进,这四张地图一定是会玩腻的。其实《死亡循环》的“前作”——《掠食》的DLC Mooncrash的处理我觉得就很棒,Mooncrash是有“损毁机制”的,即Mooncrash的地图刷怪会随着时间推移而刷新+升级,但同时玩家可以收集资源来制作延迟损毁的物品。想象一下,《死亡循环》不是四张地图x四个时段,而是地图场景时间与难度随着游玩时间推移而推移,同时加入收集-背包管理-合成系统,允许收集资源制作出“循环回溯装置”来回溯时间段,不保留武器装备而是保留技能树和武器蓝图,残渣用于升级技能树而非灌注装备,以此推动玩家去吸收地图各处的残渣同时探索整个地图,在有限的时间中带走更多的物资,顺带揭晓更多的剧情碎片……这才是我心目中的《死亡循环》应有的样子,但其开发成本估计会尤其的高。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3976 分钟
玩一次之后还想再玩一次,光地图溜达都觉得很舒服,这美术太舒服了
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 750 分钟
小众宝藏游戏,优缺点都很明显。 优点:设定很有趣,画面有味道,沉浸感很足,算是不错的尝试。地图设计不错,配合技能也有很多乐子。 缺点:后期重复度太高了,杂糅了很多系统但都浅尝辄止,导致游玩风格比较单一,比较遗憾。人物塑造不太行,男主全程基本只会嘴臭。存档机制有大问题,严重影响体验。 总的来说喜欢阿肯的可以很喜欢,但不适合所有玩家。IGN给的10/10有点高了,个人感觉8/10差不多。
👍 : 4 | 😃 : 1
好评
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