Время игры:
7752 минут
В пантеоне японских ролевых игр записано много титулованных имен. Но даже среди них особое положение занимает Dragon Quest. Нам сложно осмыслить всё его культурное влияние, ведь до 2005 года серия проникала на Запад инкогнито, с массой осложнений и задержек. Сценарист и геймдизайнер Юдзи Хори, мангака и художник Акира Торияма и композитор Коити Сугияма работали над всеми номерными частями DQ. С середины 80х и до наших дней. Вместе они обеспечили сериалу невероятный успех, опираясь на качество и стабильность.
Релиз DQ11 стал возвращением легенды после долгого затишья, и от него за версту несло ностальгией. Но у этого чувства было мало общего с циничной, патентованной корпоративной ностальгией. Юдзи Хори похож на оружейника, который довел до совершенства технику изготовления мечей, и ему безразлично, что в наши дни мечи уже вышли из моды. DQ11 прямолинейна, тяжеловесна и архаична, но она сделана с безумной любовью и отполирована до слепящего блеска.
Создавая первый DQ Хори подчеркивал взросление и становление протагониста с помощью ролевой прокачки. Герой игры держал рот на замке и являл собой чистый лист, на который игроки могли проецировать самих себя. Прошло 30 лет, но герой DQ11 всё так же нем и пассивен.
В начале игры он покидает родную деревню. Не потому что хочет. Не потому что должен. И не потому что вынужден. А потому, что ему сказала мама, что ей сказал дедушка, что неплохо было бы так поступить. Подруга детства украдкой плачет и обещает ждать возлюбленного сколько понадобится. На всё это он отвечает механическим кивком и бессмысленной улыбкой.
Герой DQ11 — это не абстрактный аватар игрока, а живой человек с богатым прошлым, семьей и толпой знакомых. Однако, по традиции он остается инертным манекеном и постоянно подрывает эмоциональную силу повествования. Игра словно берет всё худшее от западных и восточных RPG, лишая игрока выбора, а протагониста — характера.
В такой ситуации ответственность берут на себя напарники. Все они прошли собеседования на безупречное знание стереотипов и умение их красиво отыгрывать. Скажем, благородный вор Эрик почти ничем не отличается от коллег по ремеслу. Но он делает свое дело с бесподобной уверенностью и грацией, которые выдают кропотливый труд опытных сценаристов.
Талисманом команды, несомненно, является Сильвандо. Шут, акробат и профессиональный жизнелюб. С его появлением игра наполняется искрящейся радостью. Как сумасшедший ученый с планеты Транссексуалия он взрывает мир мещанской обыденности своим феерическим оптимизмом и карнавальным вольнодумством.
Другие персонажи тоже стараются не отставать. Суровая и справедливая богиня пафф-паффа Джейд. Старый, толстый, комичный, но проницательный Рэб. Застенчивая, добросердечная Серена. Нахрапистая, деловая Вероника. Они присоединяются к квесту по своей инициативе и дружно, бодро, уверенно ведут его вперед. Им не нужен Герой. Они с тем же успехом могли бы таскать за собой его картонную копию.
Дизайн здешних персонажей — это мастер-класс лаконичной выразительности от Акиры Ториямы. Ничего лишнего. Всё по делу. Несколько штрихов, и характер написан на лице. Качество анимации так же бесподобно. Артикуляция, жестикуляция, язык тела — всё предельно правдоподобно, с вымеренной долей карикатурного преувеличения. Постановка роликов и заставок драматична и изобретательна, будь то интимный момент у камина или захватывающая дух смертельная дуэль.
Пейзажи великолепно балансируют мультипликационную условность и фотографические детали. Всё окрашено в яркие и сочные, но гармоничные цвета. Города наполнены очаровательными детишками и пухлыми котиками, а живописные пейзажи — толпами нелепых, удивительных монстров. Часто комичных, но порой по-настоящему страшных.
Человекоподобные огурцы, вурдогрибы, утко-панки. Этот невероятный бестиарий — наследие десяти предыдущих частей серии. В первые 20 часов игроки-новички будут натыкаться на новых противников каждые 5 минут. Не стоит спрашивать почему мы воюем с кабанами в волшебных шляпах. Просто наслаждайтесь энциклопедией безудержной фантазии. То же относится и к садо-мазо лучадорам, которых вы будете встречать по всему миру. Примите их наличие, как данность и ничему не удивляйтесь.
По традиции игровой процесс состоит из пошаговых сражений. Враги сильны, но им надо пойти на встречу. Смело выбирайте высокую сложность и не усердствуйте с прокачкой. Тогда боссы смогут вас неплохо развлечь. С ними придется вести войну баффов и дебаффов. Вашу команду постоянно будут пытаться усыпить, заворожить, оглушить. А затем размазать, пока вы пытаетесь прийти в себя. Вам тоже открыты все эти возможности. Внимательные игроки без труда превратят свой отряд в отлаженную и оптимизированную машину смерти.
DQ11 — это гигантская игра с очень длинным сюжетом. Про такие обычно говорят, что путешествие важнее назначения. Но это лукавство. Важность назначения для истории становится очевидна, когда нас его лишают. Первый акт игры ощущается, как один нескончаемый побочный квест. Нет срочности, мотивации, вовлечения. Сюжет велит нам найти пол дюжины напарников. А еще волшебную ветвь. А еще пять... нет, шесть магических сфер!
Мы движемся из одной уютной локации в другую. Из милой деревни в милый город. Потом в прибранные трущобы, где живут улыбчивые, добродушные люмпены. Все города обладают своим уникальным шармом. В Октагонии люди помешаны на борьбе. А в Галлиполисе — на скачках. А в изумительной венецианской Гондолии почему-то проводится турнир по бодибилдингу.
Каждое поселение — это отдельный маленький рассказ. И писали их, похоже, разные люди. Некоторые города заполнены до краев остроумными бытовыми зарисовками, а в других на вас льется поток банальностей. По итогам любой «серии» персонажи неизбежно говорят "Сегодня я многое понял" и публично порицают пороки, вроде жадности или трусости. Это банальные, приятные истории о честности, стойкости, смелости или щедрости.
Постепенно, предсказуемый, монотонный героизм вводит игрока в состояние снисходительной расслабленности. Кажется, что перед нами совершенно стерилизованный продукт. Легкомысленная мелодрама про борьбу хорошего с лучшим. Но время от времени сквозь розовую пелену пробивается что-то сильное и живое. Вот старик проводит ритуал поминовения на могиле своих детей. А вот очередной квест заканчивается откровенной трагедией, с которой мы ничего не можем поделать, потому что всё худшее произошло еще до нашего появления. Эти моменты предвещают бурю страстей. Ураган эмоций. Второй акт.
Всегда приятно видеть негодяя, который знает и любит свою работу. И Мордегон, антагонист DQ11, получает от злодейства истинное наслаждение. Когда он раскрывает карты и вступает в бой на середине прохождения, игра разгоняется с ноля до сотни за считанные секунды. Драма перестает сдерживать удары. Много часов нас знакомили с идиллическим волшебным миром, чтобы потом одним рывком отобрать его у нас. Отныне каждая битва становится решающей. Опасность — реальной. Зло — беспощадным. А смерть — ужасающе окончательной.
Да, мораль истории остается простой и однозначной. Но мы имеем дело с настоящими испытаниями и потерями. При очевидной степени идеализации в каждом из персонажей можно найти драгоценную "правду характеров". Они мыслят и поступают согласно своим выстраданным убеждениям. А под всё нарастающим давлением их характеры расцветают всё более пышным цветом.
В начале игры один старик советует герою искать приключений, пока тот молод. И в этом есть своя правда. Dragon Quest давно достиг преклонного возраста. Когда-то Юдзи Хори был пионером и первопроходцем. Теперь он мэтр, которому не пристало рисковать. Как и всегда, в его истории любовь и дружба сокрушают любые преграды, а непоколебимая решимость героев растворяет зло в ослепительном сиянии добра. И это прекрасно. Потому что мастер знает, что делает. Ему никогда не надоест эта старая как мир история. Ведь каждый раз он рассказывает её немного по-новому.
[url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
👍 : 65 |
😃 : 2