Отзывы UNSIGHTED
ИССЛЕДУЙТЕ СВОЙ ПУТЬ. Проснувшись в разрушенном войной мире, Альма должна пересечь огромный город Аркадию, пока не иссякли жизненные силы ее друзей и ее самой. Время идет, и каждый момент имеет значение. Кого вы спасете, а кого оставите на произвол судьбы?
ID Приложения | 1062110 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | Studio Pixel Punk |
Издатели | Humble Games |
Категории | Одиночная игра, Достижения Steam, Многопользовательский, Кооператив, Полная поддержка контроллера, Совместная/Разделённая Игра на Одном Экране, Разделенный экран, Удаленная игра вместе, Удаленное воспроизведение на телевизоре, Удалённая игра на телефоне, Удалённая игра на планшете |
Жанры | Инди, Экшены, Ролевые игры, Приключенческие игры |
Дата релиза | 30 Сен, 2021 |
Платформы | Windows |
Поддерживаемые языки | English, Portuguese - Brazil, French, German, Simplified Chinese, Japanese, Korean, Spanish - Latin America |

1 899 Всего отзывов
1 767 Позитивные отзывы
132 Негативные отзывы
Очень положительная Оценка
UNSIGHTED получил в общей сложности 1 899 отзывов, из которых 1 767 положительные и 132 отрицательные, что дает общую оценку «Очень положительная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о UNSIGHTED с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
692 минут
Рецензия на Unsighted. Заранее уточню, что всё написанное касается основной игры на средней сложности (максимально доступная при первом прохождении) на стандартном НГ.
Первое, что я хотел бы обсудить - внутриигровой таймер, НПС и ресурсы. У каждого персонажа ограниченное время, повысить которое можно лишь специальной пылью. Его можно дарить НПС, повышать им время жизни и уровень дружбы, где на максимальном получаем плюшку от них. С геймпленой точки зрения кажется, что хорошее решение, из-за необходимости выбирать, кому оставить жизнь, чтобы он дальше приносил пользу. Но тут встревает то, что практически у каждого НПС из города, есть свой аналог, живущий вне города, имеющий более крутые функции и живущий сильно дольше, т.е. с течением игры можно просто забить на жизнм первых НПС и использовать пыль только чтобы получить подарок за дружбу (который ещё не факт, что окажется полезным).
Также в отношении НПС наблюдается доминантная стратегия. Ресурсов, получаемых в ходе исследования мира - много, даже покупать необязательно. Игрок при этом может покупать и находить чертежи на оружие, крутые материалы, бафф айтемы. И в итоге можно прийти к тому, что жизнями торговцев всего, кроме чертежей, мы спокойно можем пожертвовать, а более уникальных НПС, как например доктора, что за спец пыль даёт доп заряды хилкам, оставить.
И возможно, данная проблема не была бы так остра, если бы игрок имел мотивацию сохранять жизнь персонажам за счёт разговоров с ними, раскрытии их характеров и предысторий, но этого нет. Мы не можем в свободное время с ними о чём-то разном болтать, они никак не реагирует на то, что мы сделали, не реагируют на смерть других, т.е. в них никакой жизни не наблюдается, это чисто функциональные куклы. Меня это расстраивает, так как если бы нарратив был связан с этой системой, то у игрока было бы больше факторов принимать решения по спасению НПС, например, торговец не столь нужными вещами, но с классным и привлекательным для игрока характером, и это грустно.
Второе - это мир, исследование и аспект метроидвании, а именно то, что она тут недожата. Возможность нелинейно проходить игру здесь присутствует только в одном моменте: когда надо начать искать куски метеорита по сюжету, мы можем отправиться либо к первому, либо ко второму, так как для них нужна лишь одна способность. А поиска остальных идёт по линейному маршруту, который тебе буквально указываюи уже, хотя на карте и так будут показано расположение метеоритов. При этом кажется, что мир связан между собой разными путями, но это лишь иллюзия, развеивание которой разочаровывает. Можно было бы сделать так, чтобы последние три куска метеорита искали бы в свободном порядке, при этом способности открывали бы какой-нибудь один из ходов, и так нелинейное исследование мира стало бы интереснее, возвращаться к игре было бы больше желания (а намёки на это есть в виде новой сложности и НГ+).
Ещё одна проблема - новые получаемые способности особо не находят себя места в старых/новых локациях. К примеру, в игре есть сюрикен, которым можно управлять при броске в полёте и активировать различные рычаги. И если в основной, где его получаем, он активно используется, то в других дай бог 1 раз потребуется. Другой пример - это ледяные пушки, которыми можно создавать платформы на воде и лаве (две локации целых), но вместе с тем в игре имеется способность в виде двух хукшотов (с одним можно только цепляться, а с двумя передвигаться по стенам), и как только это случается, применение ледяных пушек в исследовании полностью аннулируется, так как крюки быстрее, удобнее и не тратят стамину.
И вот с такими проблемами, исследовать мир уже особо и не хочется, и тогда задача на распределение собственного времени сама отпадает уже.
Третье - боёвка и баланс игры. У игры есть неплохие возможности для реализации сколь-нибудь челленджовой боёвки третьего типа, но этого не происходит из-за встроенных способностей персонажа и самих врагов.
В первом случае, у нас есть очень сильный инструмент как паррирование, успешное выполнение которого на долго оглушает врага, а ударив такого - наносится колоссальное количество урона. И у него нет никакой задержки в применении, а значит мы можем спаррировать хоть 3 нападающих врага разом. И лишь на те атаки, что нет паррирования, применяется уклонение. Отсюда выстраивается цепочка: атака паррируется - паррируем - убиваем; атака не паррируется - уклоняемся - затыкиваем - убиваем.
Но всё становится ещё хуже, когда мы постепенно становимся сильнее, увеличиваем свой урон, то дальше просто можно затыкивать врагов, паррируя лишь жирных особей, апогеем которого является метеоритный меч, усиливаемый убийством самых сильных мобов, что позволяет сделать его невъебически сильным и ваншотным для 80% врагов.
И проблеме выше способствуют враги. Они ощущается одинаковыми. К каждому ты просто используешь какую-то цепочку повыше и всё. Получаемые по ходу игры способности и разные стихийные оружия никак не используется, враги не задизайнены под них никак тоже, хотя с таким арсеналом можно было бы сделать мобов, например, которых нельзя расстрелять и их можно только притянуть хукшотом, которым надо попасть в особую точку сюрикеном, которые требовали какой-нибудь стихийный элемент хотя бы - потенциал здесь просран.
И напоследок то, что вообще убивает в край всю боёвку - это шестерни, те самые бафф итемы, и портативная наковальня. Если ты получил портативную наковальню, то ты можешь просто в бою брать и создавать себе баффы (такие как 3 раза пропустить урон, увеличить стамину на пару минут, урон для двадцати или вообще реснуться), нацеплять и биться практически брутфорся всё и вся, и это всё во время паузы. Такой хуйни не должно быть вообще в играх.
Последнее о чём я скажу - это боссы. Они изёвые. Имеют лишь три атаки, спокойно чередующиеся между собой, могут паррироваться спокойно и также быстро убиваться и проходиться с первой попытки. Даже если он призывают кого-то на поле боя, то обычно после призыва они сразу начинают цепочка с паррируемых атак, и есть вероятность, что они снова призовут, и тем самым босс застрянет в этом цикле, пока не умрёт. Это печально
Я ещё не упомянул билдостроение с амулетами и оружие, питомцев, некоторые моменты и так далее, но поитогу всё печально. Печальное ощущение от игры, имеющая интересные идеи, но никак не реализуя их на полную катушку, имея ещё вдобавок сломанный баланс, который её из игру второго типа переводит в первый. Таков итог данной рецензии
👍 : 2 |
😃 : 0
Отрицательная