Tempo de Jogo:
5403 minutos
Esse jogo me atraiu pelo simples fato de ter o Monokuma como um inimigo secreto, quase como um grito da desenvolvedora falando "Olha, olha, somos os mesmos criadores daquele joguinho que você ama! Pode confiar!". Mas a Spike decidiu não aproveitar essa oportunidade.
Se eu pudesse resumir esse jogo em uma palavra, seria "decepcionante". Zanki Zero foi algo com muito potencial que aparenta ter medo de ser algo maior. Ponderei muito antes de decidir se colocava uma positiva ou uma negativa, só pelo fato do jogo ter me prendido por 90h, mas acho que nem por isso ele merece a recomendação.
A jogabilidade é similar a Etrian Odyssey, exceto que o combate é em tempo real e inicia-se assim que você topa com o inimigo. A navegação é em primeira pessoa, no estilo dungeon crawler do jogo anteriormente citado. Ainda sobre a navegação, o jogo conta com mecânicas como armadilhas mortais e portas que se abrem só após um mecanismo ser resolvido. A cada passo que você dá, um "turno" passa e o inimigo avança também. Enquanto você não se mover, ele também não se moverá -- salvo no caso de um combate esteja sendo travado.
E por falar em combate, o jogo não se esforça tanto para desenvolver um sistema complexo. As armas se dividem em curta e longa distância. Clique com o botão direito para atacar, segure para um ataque mais forte, arriscando deixar sua guarda aberta, no entanto.
O jogo também conta com um sistema de sobrevivência que envolve três fatores: estresse, fome, "bexiga" que, como implica o nome, refere-se ao chamado da natureza do personagem que você controla. Assim como na vida real, após um dia longo e agitado, seu personagem sentirá necessidades fisiólogicas e sofrerá caso não sejam atendidas.
Deixar ele de barriga vazia, por exemplo cortará sua força o suficiente para causar um dano menor nos inimigos, além de perder vida constantemente. Quanto à "bexiga", é óbvio o que acontecerá se o seu personagem não encontrar um lugar para se aliviar logo. Ele não morrerá, mas desejará ter morrido: um debuff de "vergonha" é aplicado a ele que diminui seu potencial de combate por um tempo e a sua barra de estresse chegará às alturas.
E essa é a parte delicada que você terá problemas em gerenciar no início: muitas vezes você terá que parar a exploração para juntar comida, cozinhá-la (comê-la crua é possível, mas seu estômago não aprova) e encontrar um banheiro (ou uma garrafinha mesmo, por que não?) ou até mesmo tranquilizar o seu personagem que está estressado após passar por um lugar traumático ou sofrer uma experiência de quase morte. No início é até legal, mas quando você está no quinto andar de um longo corredor e tiver que voltar porque faltou comida, a experiência torna-se frustrante.
Para atender todas essas necessidades de maneira ágil, o jogo conta com um sistema de "base", que você pode aprimorar, desenvolvendo um dormitório melhor, que diminui o estresse dos seus personagens, um banheiro de qualidade, para que não se sintam tão desconfortáveis usando algo improvisado e até mesmo uma cozinha de luxo, para que eles se sintam satisfeitos com um cozido de peixe, e não com 20 ovos fritos.
Vamos agora ao ponto principal, usado como tática de venda do jogo: o sistema de "envelhecimento". Sem entrar em muitos detalhes para evitar spoilers, é uma mecânica interessante no papel e nas primeiras horas de jogo, mas que pelo final já passa a testar sua paciência. Explico: os personagens têm quatro estágios -- criança, adulto, "meia-idade" e idoso. E, conforme os dias passam, eles vão envelhecendo em um ritmo acelerado, tendo 13 dias de vida.
Cada uma dessas fases tem suas vantagens e desvantagens, assim como na vida real.
No estágio idoso, por exemplo, um personagem pode ter mais sabedoria, mas peca em questão de energia, a qual um personagem criança dispõe mais. E como o sistema desse jogo é um ciclo, você se encontrará com um idoso tendo que combater um inimigo com várias crianças ao seu lado. Não deixa de ser cômico, até a hora que um personagem envelhecer ou morrer de velhice logo antes de enfrentar um chefe.
Ainda sobre o sistema de idade, acho válido ressaltar o sistema de mortes do jogo. Você pode morrer de várias maneiras diferentes. E, a cada morte, seu personagem torna-se mais forte. Morreu com a investida de um javali? Na próxima vida, você será mais resistente a isso. Morreu de fome? Você não sentirá tanta quando reviver. Comeu algo que você era alérgico? Sem problemas, na próxima vida você não é mais. É meio nefasto, mas o jogo te recompensa por matar seus personagens nas mais diversas maneiras para que eles se tornem mais resistentes, quase como uma seleção natural.
Os gráficos não deixam a desejar, muito pelo contrário: os personagens são tão bem feitos que, até eu que sou contra o uso de modelos 3D, tive que tirar o chapéu. Você consegue perceber suas emoções, seu rosto, os detalhes em suas roupas, os movimentos suaves que eles fazem ao se expressarem...Se o jogo caprichou em alguma coisa, foram nos modelos dos personagens. Não posso falar muito dos inimigos, já que a maioria deles são animais e "abominações", então aproveitaram essa ambiguidade para não darem tanta atenção aos detalhes. Quem trabalha com modelos 3D deve se divertir bastante com eles.
Até aí, o jogo é válido, mas... [b]e quanto à história?[/b]. Pelo menos pra mim, a jogabilidade simples e outras coisas podem ser atenuadas por uma história de qualidade. E é aí que Zanki Zero peca. E MUITO.
Discutir a história é um pouco delicado, porque envolve spoilers. Mas de maneira vaga, a história é um dos maiores casos de cavalo paraguaio que já presenciei nos jogos: começou forte, cheia de mistérios, e foi perdendo a força com o passar do tempo, até que você já conseguia prever o final e só estava jogando por obrigação, por ter chegado tão longe ali.
O vilão é mal porque...ele é mal. Os furos de roteiro se tornam cada vez mais evidentes conforme você avança na história. Mistérios que caíram de paraquedas e nunca foram resolvidos. Uns twists meio ridículos e forçados, pessoal saindo do personagem de uma hora pra outra.
E, como eu disse lá no início, muitos desses aspectos pareciam estarem contidos. Como se o jogo fosse pra ser algo bem maior nesse quesito e alguém falou "Pode parar aí já, amigão. Já tá bom. Tá pesado demais.". É como se uma pizza de seis queijos só levasse muçarela, cheddar e gorgonzola porque o chef já achou que era "queijo demais".
Mas é pra ser bastante queijo, oras!
A pizza se chama seis queijos, é óbvio que é pra ela ter bastante, é 8 ou 80 e parece dentre esses dois números, Zanki Zero ficou no 40. Algo que era pra ser muito maior e ficou por ali mesmo. Não sei se por questão de orçamento, ou talvez porque o que tinham em mente era tão fenomenal que decidiram deixar para outro jogo.
Entre ovo frito e omelete, Zanki Zero decidiu ser maionese. E eu não curto maionese.
[b]6/10[/b]
👍 : 20 |
😃 : 4