Recenzje Tales of Symphonia
PO RAZ PIERWSZY NA STEAM - Ten klasyk RPG, oparty na porcie oryginalnej gry z konsoli GameCube na PlayStation®3, jest wreszcie dostępny na PC.
Identyfikator aplikacji | 372360 |
Typ aplikacji | GAME |
Deweloperzy | BANDAI NAMCO Entertainment Inc. |
Wydawcy | Bandai Namco Entertainment |
Kategorie | Single-player, Osiągnięcia Steam, Steam Cloud, Wieloosobowy, Spółdzielnia, Pełne wsparcie dla kontrolera, Współpraca na podzielonym ekranie, Remote Play Together, Remote Play na telewizorze, Karty kolekcjonerskie Steam, Remote Play na telefonie, Remote Play na tablecie |
Gatunki | RPG |
Data premiery | 1 Luty, 2016 |
Platformy | Windows |
Obsługiwane języki | French, Italian, German, English, Spanish - Spain |

4 918 Łączna liczba recenzji
4 203 Pozytywne recenzje
715 Negatywne recenzje
Bardzo pozytywna Ocena
Tales of Symphonia otrzymał łącznie 4 918 recenzji, z czego 4 203 to recenzje pozytywne, a 715 to recenzje negatywne, co daje ogólną ocenę „Bardzo pozytywna”.
Wykres recenzji
Powyższy wykres ilustruje trend opinii o Tales of Symphonia na przestrzeni czasu, ukazując dynamiczne zmiany w odbiorze gry przez graczy wraz z wprowadzaniem nowych aktualizacji i funkcji. Ta wizualizacja pomaga zrozumieć odbiór gry i sposób, w jaki ewoluowała.
Najnowsze recenzje Steam
Ta sekcja przedstawia 10 najnowszych recenzji {name} na Steam, prezentując mieszankę doświadczeń i opinii graczy. Każde podsumowanie recenzji zawiera całkowity czas gry oraz liczbę pozytywnych i negatywnych reakcji, wyraźnie ukazując opinie społeczności.
Czas gry:
6030 minut
[i]Dawno temu istniało olbrzymie drzewo, które było źródłem many. Jednakże wojna wyczerpała drzewo, a bohater został złożony w ofierze, aby zająć jego miejsce. Pogrążona w smutku bogini odeszła ku niebiosom. Pozostawiła po sobie anioły z tym przykazaniem: musicie mnie obudzić, albowiem jeśli będę śnić wiecznie, świat przestanie istnieć. Anioły poprowadziły Wybrańca, który zmierzał ku wieży sięgającej niebios. I to zwiastowało początek odrodzenia świata.[/i]
Tymi słowami, mniej więcej, wita nas prolog. W świecie Sylvarant całe życie i magia napędzane jest przez Manę. Jej braki są coraz bardziej odczuwalne, kraina zdaje się umierać a jedyną nadzieją pozostaje wspomniany Wybraniec. Jest on posłańcem i sługą bogini Martel, do której wszyscy bogobojni wznoszą swe modły a kościół ma wspierać Wybrańca w jego drodze do odrodzenia krainy. Mało oryginalne? Zgadza się. Wielkie drzewo, mana, ratowanie świata, widzieliśmy to wiele razy. Ale to zaledwie początek, ładny płaszczyk, który skrywa skomplikowaną, mroczną, wielowątkową fabułę. I nic tu nie jest takie, jakie się z początku wydaje.
[h1]A name I will never be called, and did not seek, until now.[/h1]
Poznajemy opowieść z perspektywy Lloyda, młodzieńca częściej działającego niż myślącego. Jego przyjaciółka, Colette, jest właśnie Wybrańcem. Razem z nauczycielką Raine i kumplem Genisem ruszają w podróż mającą na celu ratowanie świata. Dołącza do nich najemnik Kratos.
Tu zaczyna się nasza przygoda i ciężko napisać więcej, nie zdradzając zbyt wiele. A fabułą gra stoi, i to bardzo mocno. To, co mnie czekało podczas pierwszego dotarcia do Tower of Salvation to jeden z najciekawszych zwrotów akcji, doprawiony bezlitosną weryfikacją siły (a raczej słabości) mojej ówczesnej drużyny. Coś wspaniałego. Historia najpierw przedstawia nam powoli strony konfliktu, tło wydarzeń, przygotowuje na wersję A po czym w kluczowym momencie dostajemy wersję X i musimy wszystko układać od nowa. Większość kluczowych postaci skrywa więcej niż jedną tajemnicę. W tle jest bardzo wyraźny wątek dyskryminacji na tle rasowym, eksperymenty na żywych organizmach, niewolnictwo, rola kościoła, dzieci z nieprawego łoża, tragiczna miłość, zdrady, zbrodnia, kara i pokuta oraz walka z nieuniknionym. Scenariusz zachwyca ilością wątków, trudnych tematów, ubranych w świat fantasy. Można się wzruszyć.
Nieodłączną częścią fabuły są postacie. Wspomniany wcześniej protagonista jest prostolinijny, ale wiarygodny. Nie zgadza się z tym, co narzuca władza, kościół a nawet przeznaczenie i walczy do końca, czasem bezskutecznie. Colette to naiwna dziewczyna o dobrym sercu, trochę niezdarna, ale zaskakująco oddana sprawie i pogodzona ze swym losem, w przeciwieństwie do Lloyda. Nie chcę opisywać pozostałych postaci, gdyż odkrywanie tego na własną rękę to część całej zabawy.
[h1]Friendship. Strength. Victory. Trust and teamwork brings ultimate glory.[/h1]
Skoro już wystrzelałem się z pochwał pod adresem fabuły, czas na rozgrywkę. To w zasadzie protoplasta [i]Vesperii[/i]. System walki jest podobny, mapa też, ale w uboższej wersji. Właściwie mi to nie przeszkadzało, trzeba było się tylko przyzwyczaić, że wrogowie szybko mogą zrobić z nas papkę zanim nie poznamy ich słabych i mocnych stron. Gdzieś tak w drugiej połowie gry zrobiło się jakby łatwiej, moja drużyna chyba zaczęła już wtedy odjeżdżać wrogom z poziomem. Był jednak jeden moment zwątpienia. Każda postać może wyposażyć cztery EX Gemy, dostępne w czterech poziomach, a każdy oferuje cztery umiejętności. Łączenie ich odblokowuje ukryte. Prosty i przejrzysty system, ale musimy wybierać, bo aktywne w tym samym czasie mogą być tylko cztery podstawowe. Są spore dysproporcje pomiędzy postaciami. Tylko dwie postacie mają dostęp do Glory, tylko Colette do Item Findera itd. Wybrane umiejętności wpływają na to, w którą stronę postać się rozwija – Technical czy Strike. A to determinuje jakich technik walki i czarów będzie się uczyć. Możemy zapomnieć jedną i nauczyć się tej drugiej, a potem odwrotnie, ale nigdy nie obu jednocześnie. Cały ten układ nie należy do moich ulubionych, bo nie da się mieć wszystkiego i zmaksować wszystkiego. Funkcjonowanie tytułów też jest trochę dziwne. Aktualnie używany wpływa na szansę zwiększenia statystyk podczas zdobywania poziomu. Więc jeśli chcemy zmienić kostium, to albo kosztem statów albo... sam nie wiem, na maksymalnym poziomie? Patrzeć na brakujące cyferki i przełączać się? Bez sensu.
Zupełnie osobną historią są dungeony. Ich konstrukcje, zagadki i podejście do czasu gracza jest w 100 % staroszkolne. Ma to swoje wady i zalety – chwilami czułem się jak dzieciak za czasów SNESa czy PSXa, robiąc notatki na kartce – unikam solucji, przynajmniej przy pierwszym przejściu. Jednak bieganie w kółko szukając czasem nie wiadomo czego, przestawiając klocki czy wpadając w dziury metodami prób i błędów, zjada potworne ilości czasu. Kto musiał wracać przez dmuchające kwiatki, ten wie. Do tego odnawiający się wrogowie, których czasem nie sposób ominąć i można się zirytować. Łatwo też bezpowrotnie odciąć sobie drogę do kilku skrzynek.
Post-game jako taki nie istnieje – i bardzo mi się to podoba, kolejny znak klasycznego podejścia. Otóż zdobywając finalny przedmiot otwieramy drzwi do ostatecznego bossa, po czym robimy w tył zwrot i zaliczamy wszystkie dodatkowe atrakcje. Zaginione Summony, Niflheim, Abyssion czy gdzie tam jeszcze nie dawaliśmy rady. Jedyną wadą tego podejścia jest to, że po takich sterydach nasza wesoła gromadka przejeżdża po bossie gry jak walec. Należało mu się, dość krwi napsuł wcześniej. Twórcy zachęcają do wielokrotnych podejść udostępniając Grade Shop po ukończeniu, jednak zdobytych poziomów i przedmiotów nie przeniesiemy.
[h1]I'm like an ironing board. Or so we hear.[/h1]
Motoi Sakuraba – tutaj mógłbym skończyć część poświęconą muzyce, gdyby nie fakt, że nie tylko on za nią odpowiadał. Takiego połączenia syntezatorowych chórów nie słyszałem jeszcze u tego Pana. Jest bardzo klimatycznie, aż szkoda, że w tamtych czasach rozpoczęcie walki przerywało utwór i musiał zaczynać się od nowa. Jeśli natomiast chodzi o samo brzmienie, to zachwytów nie będzie. Bardzo to syntetyczne i momentami płaskie. To jestem w stanie wybaczyć, trudniej było mi znieść natomiast okropnie nagrane głosy kobiece – świst, szelest i trzeszczenie w górnych pasmach jest nieznośne. Podobny efekt, tylko mniejszy, był w [i]Vesperii[/i] na PC, ale tutaj to graniczy z amatorszczyzną. Niestety skity nie są udźwiękowione w ogóle. Cała strona audio sprawia wrażenie budżetowej – i nie porównuję tego do dzisiejszych standardów, tylko do tego co znamy z okresu premiery [i]Symphonii[/i] (2004) - na przykład [i]Doom 3[/i] (2004) czy [i]Final Fantasy X[/i] (2002). Ale to takie moje małe czepialstwo.
Zostaje grafika. Jak tu ocenić obiektywnie ponad dwudziestoletnią grę? Cóż, miejscami zestarzała się bardzo kiepsko. Niskiej rozdzielczości tła, widać w których miejscach „podłoga” boxa w którym biegamy łączy się ze „ścianą” – bardzo to psuje wrażenie. W Torent Forest tekstura wpada w pętlę i wygląda jak naciągnięty glut. Na szczęście w większości lokacji kamera jest dość daleko i prezentuje się to lepiej. Projekty postaci średnio przypadły mi do gustu, w dodatku jest ogromna różnica między tym, co widzimy w walce i cutscenkach na silniku a tym co jest podczas skitów czy wstawek animowanych. Najlepiej próbę czasu przetrwała walka, tu w zasadzie wszystko jest tak jak trzeba – ciasno, gęsto, dynamicznie i łatwo się przeliczyć.
Najmocniejszą stroną jest opowiedziana historia i nawet tylko dla niej warto. Miłośnicy [i]Talesów[/i] czy oldschoolowych jRPGów, których jakimś cudem ten tytuł ominął (tak jak mnie) powinni brać w ciemno.
👍 : 0 |
😃 : 0
Pozytywna