Armed to the Gears のレビュー
アプリID | 804870 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Rafael Solon |
出版社 | Volcanic Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, 部分的なコントローラーサポート, スチームリーダーボード, Steam トレーディングカード |
ジャンル | インディー, ストラテジー, アクション |
発売日 | 8 4月, 2020 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English |
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205 総評
128 ポジティブなレビュー
77 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Armed to the Gears は合計 205 件のレビューを獲得しており、そのうち 128 件が好評、77 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Armed to the Gears のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
241 分
2019サマセ 税込み310円で購入
キャンペーンは短く4時間程でクリア。
TPSロボアクション+TDだけど、TD要素は少な目。
ロボ単体でガシガシ敵施設破壊し、占領した施設をタワーで防衛。
他MAP固定TDモードがあり、MAPが6面あり。
ロボが好きでセール時ならちょっとした暇つぶしに
買っても良いのではないでしょうか。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
46 分
2018/4/25現在
ムービーとFMとかメックウォーリアーよりのフォルムだったので期待を込めて購入
◇ゲーム内容◇
現在ステージ3つ(+チュートリアル一つ)のみ
自機+リソース消費で置ける設置物 対 敵チーム(雑魚定期スポーン+最奥にボス機?)
で敵の拠点をすべて占領すればクリアのCP方式
ドロップするアイテムでダッシュブースト、武器の変更等ができる
〇感想
コンテンツ不足だから今後いわゆる破壊されるまで生き残るサバイバルモードや
ダッシュブーストを活かして広いマップを駆け回ることが可能になると
化ける可能性も。(アナウンスではまもなくcoopモード実装とか)
〇個人的な感想
410円だと妥当、ぶっちゃけて今の状態だと難易度の低いAlien shooter(ネタが古い)
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
700 分
[h1]コンセプト迷子[/h1]
シューティングとタワーディフェンスを合わせたゲームですが、
タワーディフェンスの要素のために敵の行動パターンが単調になったり弾を避ける概念がなかったりとシューティング要素は弱く、
シューティング要素のために敵の進行ルートがわからなかったり侵攻のために拠点の管理を放棄しなければならなかったりと
お互いの持ち味を打ち消し合う結果になっています。
操作面も、エネルギーに余裕がある状態でもアップグレード済みの砲台を建てられなかったり、前回のものとおなじものを選択するような機能はないため施設設営に余計な時間がかかります。
ゲーム中に何十、何百と行う作業でいちいち遅れるのでゲーム全体の進行がストレスになっています。
このゲームに最も問いたいのは”何を目的にこうしたのか”です。
例えば、同じようなゲームにX-Morph: Defenseがあります。
このゲームはプレイヤーも砲台も防衛が目的であるため、お互いの能力の違いを考えながら
自由に組み合わせられる戦略が魅力です。
それに対し、このゲームは敵拠点への侵攻はプレイヤーしかできず、必然的に防衛は砲台に任せるしかありません。
やるべきこと、できることが序盤から終盤まで決められており、プレイヤーに自由はありません。
さらに、効率よく攻略しようとすれば、拠点の防衛を放棄し、プレイヤー単独で敵ユニットの生産工場を破壊して戦力を削ぎ、
改めて拠点を占領し直す遊牧民戦法が最強です。様々な種類の武器や防衛設備は意味をなしません。
ふたつのゲームがほとんど分離しており、何を目的に混ぜたのかがわかりません。
そして、最適解はシューティング要素もタワーディフェンス要素も否定した戦法。
”このようなゲームプレイを提供するためにシューティングとタワーディフェンスを混ぜた”というよりは、
”シューティングとタワーディフェンスを混ぜる事そのものが目的だ。それがどうなるかは知らない”という印象です。
同じようにコンセプトの不明瞭な要素はたくさんあります。
例えば、ジェット燃料。
燃料の補給はランダム入手であるため、計画的な管理はできません。
かといって、事前に大量に貯めてから攻略するなら、燃料という概念を無視することになります。
燃料という概念を設けることでどのような楽しみに繋がるのか、どのようなプレイングを誘発できるのか。
そのような意図/狙いを開発者は説明できるのでしょうか?
その他、店で武器を買うためにクレジットを貯めている間に武器が直接入手できるため結局は店を利用しなかったり、
物理演算による残骸は進行の妨げになったり、敵の種類は豊富でも根本的には一緒だったり(飛行型の敵もグレネードを食らう!)
武器の種類は豊富でも火力と発熱の度合いが違うだけで差分程度の個性しかなかったり、
いろんなゲームにありがちな要素を無作為に取り入れただけで、魅力に繋がっていない要素で溢れています。
ゲームそのものに致命的な欠陥はなく、開発能力は十分にあるようなので、各要素の(廃止も含めた)抜本的な見直し、ブラッシュアップをすれば
問題点を解決できる可能性は十分にあるでしょう。
👍 : 23 |
😃 : 1
否定的