Aggressors: Ancient Rome のレビュー
奥深いゲームプレイと豊かな歴史的味わいがミックスされた Aggressors:古代ローマでは、古代地中海の強大な文明の支配者として歴史を追体験することができます。20の派閥から1つを選び、世界を征服しよう。
アプリID | 783210 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Kubat Software |
出版社 | Kube Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームワークショップ, レベルエディターを含む |
ジャンル | ストラテジー |
発売日 | 30 8月, 2018 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Spanish - Spain |

2 総評
2 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
Aggressors: Ancient Rome は合計 2 件のレビューを獲得しており、そのうち 2 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
6280 分
外交・交易、内政、戦術戦闘の3つをうまく結びつけたゲームです。
古代地中海世界が舞台のターン制4Xゲームですので、基本システムはcivilizationに近いです。
<外交が重要>
本作の特徴として、「外交が極めて重要である」ことが挙げられます。それには大きく2つの理由があり、一番の理由は、他国と交易しないと拡大再生産がまわらないことです。
<交易と内政>
つまり交易が重要なのですが、その理由は、主要資源が6つあり(ゴールド、石炭、石、鉄、食料、木材)、インフラには石が多く必要、軍拡には鉄が必要など、状況に応じて必要な資源が異なることから、必然的に過不足が生じるためです。
これは、資源の入手方法が特徴的であることも一因です。石炭、石、鉄は鉱山からしか入手できず、鉱山の数はゲーム中では増えませんから、生産性は改善できますが、国内生産量は頭打ちになります。ゴールドは都市と鉱山から入手できますが、一方で都市は石炭、石、鉄、食料を消費しますから、単純に都市を大きくすればよい、というものでもありません。(都市は、知識、人口を産出します。本作では部隊生産に人口を使用しますので人口も重要です。)
食料と木材は都市圏から入手できますが、食料は毎ターン割合で廃棄されていくため、あまり貯蔵できません。
<外交と戦術戦闘>
外交が重要な2つ目の理由、それはAI国がかなり能動的であることが挙げられます。宣戦布告などの敵対行為もさることながら、状況によっては同盟、さらには連邦(外交権の統合、深化すると外交・内政・軍事の統合)などの友好的行為の働きかけもよく行ってきます。
さらに、複数の敵と同時に戦うことが難しい戦術戦闘システムとなっています。これは、若干慎重な部隊運用が求められるためでもあります。
その理由として、部隊の作成に大きいコストがかかり、維持費もかかること、また、部隊は経験値や改良(スキル)を持つので部隊は全滅させたくない、ことがあげられます。
さらに、戦術戦闘は、マップを切り替えることなく通常マップで戦うわけですが、スタック数が3で、部隊ごとの連戦ペナルティがあることから、最強部隊が1部隊で守っていても全滅してしまう危険性があり、激戦地では複数部隊がスタックする必要があります。
損害を受けた部隊の回復は3種類あり、即効性があるが効果が低いものから、資源を消費するが完全回復するものまでありますが、いずれにしても部隊のローテーションを考える必要があります。
つまり、戦線にはそれなりの数の部隊が必要で、1つの戦線においても簡単には押し切れないため、できるだけ敵対する国の数は減らす必要があります。
<まとめと個別内容>
このように外交・交易、内政、戦術戦闘がうまく結びついているため、外交で戦略目標の大枠を設定し、内政で軍備を増強し、戦術戦闘で戦略目標を達成するというサイクルができています。
また、外交・交易、内政、戦術戦闘はそれぞれがかなりきめ細かく作られていて、考えどころが多いです。
外交は条約条項が多岐にわたっていますし、交易もきめ細かい提案方法があります。
内政では資源管理(例えば鍛冶屋は鉱山資源量を増加させる有用な施設ですが、増加資源量と消費資源量の兼ね合いから、難易度によって設置判断が変わってきます。)や道路、橋の設置が重要です。
戦術戦闘では、全体的な部隊の配置、攻め時と引き時の見極め、攻めるときはどれくらい攻めるか、などが面白いです。(じっくり構えていれば勝てる時でも、外交状況が怪しければ攻めを急ぐ必要があるかもしれません。)
<プレイアビリティ>
一方、ゲームシステム、操作性は若干独特ですが、ゲームに慣れてしまえば煩雑ということもなく、勝利条件も大胆に引き下げられていますので、「ゲーム終盤は消化試合」という印象も受けません。
<その他>
ランダム要素をうまく使っています。例えば補給が切れると通常は士気が下がるだけなのですが、部隊が敵国に離反するバッドイベントが発生する可能性が生じます。
AIの部隊運用が若干賢くない印象を受けますが、本作より部隊運用に劣るゲームは多くありますし、十分楽しめるレベルにあると思います。
少し説明不足にみえる部分もありますが、実際のところとてもよく練り込まれていて、大体のことは想定されているのではないか、と感じるゲームです。
戦略性が高いゲームが好きな方にはお勧めできるゲームだと思います。英語のゲームですが日本語wikiがあります。https://wikiwiki.jp/impjp/
👍 : 9 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
7326 分
[h1]深み重視で濃密、新感覚4Xストラテジー[/h1]
派手さとは無縁のメチャクチャ硬派な戦略ゲームです。しかしこれが面白い!生命感のある都市、管理のままならない国家表現。外交と交易がこれほど見事に4Xシステムに組込まれた例を私は他に知りません。さらに内政、軍事を含めて絶妙なバランスでデザインされており、常に意味のある戦略的決断を求められます。そして小規模なマップでも濃密なプレイ体験が得られます。インディーなので知名度はまったくありませんが、恐らく市場で最も過小評価されている4Xストラテジーだと思います。
最初に注意点として、私はこれまでターン制のファンタジー4Xゲームを専門として遊んできたので、それ以外のジャンルの知識は殆どありません。特にこのゲームのような歴史を題材にしている物は今まで遊んだ記憶がありません。
そんな私が、普段なら無視する筈のこのゲームをなぜ手に取ったのか?
興味を持った切っ掛けは、流れてきたゲームの開発情報でした。そこには10種類以上の条約を他国と締結できると紹介されていました。外交がまともに機能する4Xゲームというのは自分の経験上ほとんど存在しないので、これは面白そうだと思いました。そしてゲームがリリースされて以降は、フォーラムやレビューをチェックするようになりました。そこで目にしたのは、アクティブに動く開発者の姿でした。フォーラムは勿論のこと、ほぼすべてのレビューに開発者が直接返答を返していました。それも一回ではありません。この活動は凄まじい物がありました。ゲームに対する愛、情熱、そして何よりも自信がなければ、ここまでの事はできないというのが容易に想像できました。
とはいえ、自分はファンタジー以外の他ジャンルを禁忌としています。なかなか最後の一歩を踏み出せませんでした。最後に自分の背中を押してくれたのは以下のレビュー記事でした。(自分の今回のレビューは、この記事の内容を踏襲している部分が多いです)
https://explorminate.co/aggressors-ancient-rome-review/
それまでは、ゲーム画面のイメージから「Civ4の亜種」程度の内容を想像していたのですが、この記事によって、このゲームが一般的な4Xとはまったく異なる新しい挑戦を行っている事が明らかになったのです。歴史というテーマは抜きにして、この新しいシステムへの純粋な興味から購入を決めました。
このゲームを自分が良く知るファンタジー4Xストラテジーと比較すると、その「深さ」を実現する為の思い切った決断が垣間見られます。根本的に異なる点があるので、理解するのに最初は少し戸惑いましたが、一旦流れがわかってくるとその面白さに驚愕し、あっと言う間に熱烈なファンになってしまいました。
例えばシミュレーションゲームならば、やろうと思えばいくらでも要素、システムを追加して複雑さ、リアルさを上乗せしていく事ができます。また、ユニット、施設など膨大な種類の構成要素を準備して、大規模なゲームにする事もできます。しかしそれらを楽しむ為には、プレイヤーもまたそこに膨大な時間を費やす必要があります。やがてゲームはマイクロマネジメントの権化となり、AIをその複雑さに対応させる事も困難になります。
Aggressors はそれらとは対極の方向にデザインされているように見えます。
このゲームは、システムや構成要素を可能な限りシンプルにすること、そしてそれらの相互依存度を高め深みを与える事に注力しています。各要素が有機的に絡む事で、プレイヤーが行う一つ一つの選択が色々なところに波及し後々まで影響してきます。その為、毎回緊張感と共に意味のある決断を迫られます。結果、小規模なマップであってもしっかりとやりごたえある濃密な戦略を楽しめます。そして、1ゲームが比較的短時間で終わるのも時間が限られたプレイヤーには嬉しいところです。
[h1]特徴的な部分を以下に列挙[/h1]
都市は資源を消費し原則として人口、研究力、影響力のみを産出。
人口増加率(Birth Rate)は自分で設定し、いつでも調節可能。
ユニットの生産や回復は近隣都市の「人口を消費」して行う。
戦闘ユニットが踏破したタイル一つ一つが自国領土になる。
影響力を使って他国の都市を「平和的に殴れる」
陸上の兵種は歩兵と騎兵のみ(英断!)
領土内の資源(金、石炭、石材、鉄)は都市や鍛冶屋と道路でつなぐと出力が増加。
他国と締結できる条約は11種。さらに外交方針のみ統一する「同盟」、ユニットの指揮権も含めて握る「連合」、国を取り込む「併合」が存在。第三国への宣戦要求も可能。
すべての資源、人口、研究力、影響力を他国と交易可能。
敵国の貿易航路で略奪が可能。
補給線の概念があり、無ければユニットは即飢えて弱体化。
都市を孤立させて毎ターンモラルを削る包囲戦が可能。
幸福度、忠誠度、モラルなどの状況に応じて都市やユニットはリアルな挙動をみせる。(反乱、人口移動、寝返り、放棄、独立など)
ゲームシステム自体の手直しが簡単にできる。Modの自由度が非常に高い。戦国Modなど高品質なModが既に存在。
特に衝撃を受けたのは、周辺諸国が他国あるいはプレイヤーへ向けて行う積極的な行動です。他国間の同盟なども序盤から行われる為、なかなか気が緩められません。必然的に外交と交易の重要性が増し勝利へのキーになります。これはかなり新鮮な体験でした。また、常に流動的な都市人口と変化する幸福度から引き起こされるややランダム性のあるイベントは、完全に制御する事はできない、得体の知れない生き物のような国家をリアルに表現していると思いました。
この見事にデザインされた新感覚の4Xゲームを、日本のストラテジーファンの方にも是非体験して貰いたいと思います。日本語情報が集約される場所として日本語Wikiを紹介しておきます。
[h1]日本語Wiki[/h1]
https://wikiwiki.jp/impjp/
来年には、同じ開発者による続編といっても良いであろう新作、[u][url=https://store.steampowered.com/app/1183470/Imperiums_Greek_Wars/] Imperiums: Greek Wars [/url][/u]がリリース予定です。期待は高まるばかりです。
[h1]実況動画はじめました[/h1]
どんなゲームなのか?サラッと確認したい方は以下のダイジェストをオススメしておきます。
https://youtu.be/KKPgHOVELBM
[u][url=http://miyabisfg.hatenablog.com/entry/2019/12/20/080116]最初からじっくり日記を読みたい方はこちらから[/url][/u]
[h1]2020/1/13 追記[/h1]
総プレイ100時間を越えたので、開発者へ[u][url=https://twitter.com/fantasy_miyabi/status/1215873455519723521]フィードバック[/url][/u]を提出しました。開発者は既に新作の方に注力している為、この不満点については、[u][url=https://store.steampowered.com/app/1183470/Imperiums_Greek_Wars/] Imperiums [/url][/u]の方で対策される事になります。
以上
👍 : 33 |
😃 : 2
肯定的