Dominions 5 - Warriors of the Faith のレビュー

ドミニオンズ5では、国家を支配し、神格化を目指す強力な存在をコントロールすることになる。僭称する神々のタイプは、魔法的に強力な大魔道士から巨大なタイタンや巨大なモニュメントまでさまざまだ。ドミニオンズは4xターン制の奥深い戦略ゲームで、呪文やユニットの種類も非常に豊富だ。

Dominions 5 - Warriors of the Faith
8 総評
8 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Dominions 5 - Warriors of the Faith は合計 8 件のレビューを獲得しており、そのうち 8 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 3842 分
2018/02/08 [h1]大まかな評価[/h1] ※5段階評価 [b]グラフィック  :★ サウンド    :★★★★★ 操作性     :★★ ゲームボリューム:★★★★★ 雰囲気     :★★★★★ ゲームパフォーマンス:★★ [/b] Dominionsシリーズ初心者ではありますが、良い点や気になった点を書いていきたいと思います。長文になりますので、つまみながらでも読んで頂けると幸いです。 ◆総評 [h1]*万人にはオススメ出来ないが、脳内妄想が好きな人向けの作品*[/h1] 昔ながらのチープなグラフィック、しかし内容は現在のゲーム以上に素晴らしい出来。しかし敷居としては若干高く、ビジュアルも含めとっつきづらい。ロールプレイには最適かも。 敷居が高いという点に対しては、日本語Wikiが充実+Dominions日本人Discordコミュニティがあるので、わからないことがあればすぐ聞くことが出来るため少し下がってきています。 日本語化modも鋭意作成中との事なので、更にこのゲームがとっつきやすくなるハズです。 ゲーム本体のアップデートやModアップデートにより、遊びやすく/楽しみやすくなっているので、このゲームが気になっている方は是非購入してみては如何でしょうか。 ◆補足 敵1900vs自国200 の戦闘を動画に撮ってみました。なんかこう、少数精鋭で大多数の敵を跳ね返すっていうのは展開として燃えます! https://www.youtube.com/watch?v=bMudwDVpXko [h1]*これ、何するゲーム?*[/h1] ゲームの基本構造は、CivilizationやAge of Wondersのような自分の国で生産したユニットで敵を倒しプロヴィンスを支配し、領地を占領していくという流れです。更にこのゲームのもう一つの勝利条件として、マップ上に散らばっている”昇天の玉座”(Thrones of Ascension)を獲得するという手もあります。 [h1]*要するにターン制ストラテジーとちゃうんか?*[/h1] ゲームの根幹としてはそうだと思います。しかし、Dominionsで圧倒的に他のゲームと違う点として [b]戦闘の規模[/b] [b]生産ユニットの種類[/b] [b]国の指導者+国家の組み合わせ[/b] 上記三点が上げられます。 この特徴が生み出す効果として「勝利条件に達するまでのアプローチ方法の幅が非常に広い」という点が上げられます。 例えばAoW3。ウィザードの場合、最強の召喚獣を大量に召喚して敵をなぎ倒すのがセオリーです。 例えばHoI4。ファシスト化→道路国家を通過し→ソ連を倒して満足。(コレに関しては複数の目標があるので割愛) 等、ある程度のセオリーが存在するのがストラテジーゲームですが、このゲームにはそういったセオリーが存在せず、相手の国家やユニットの組み合わせに対して臨機応変に対応しなければいけません。 「対応」というよりは「対策」が近いかもしれません。イメージとしては「日本列島にゴジラが出現し、対策本部を設置してやんややんやと会議を行う首脳陣」です。 ”ユニット数が膨大な為、ユニットの組み合わせによっては強敵になる得る” グール1000体 / グール800+騎兵200体 / 魔術師5人+グール500+騎兵200+召喚獣300等など、これらの組み合わせに対して適切に対処を行わなければ、自分が頑張って生産したユニットが蹂躙され、首都まで攻め込まれることでしょう。 上記のような敵の編成に対して頭を悩ませ、ユニットの戦闘時配列や戦闘時の行動命令を考え、ユニットを効率よく生産し結果を予測するのもこのゲームの醍醐味だと思います。 厄災のように襲いかかる敵をはねのけ、勝利条件を目指すゲームとなっています。 [h1]*ほーん、組み合わせにテンプレが無いって事?*[/h1] 先の例では戦闘ユニットを上げましたが、このテンプレートが無いというのは国家にも当てはまります。このゲームは ①自分が使用する国家を選び ②国家の指導者(神)を”作成”し ③ゲームスタート という流れになっており、この②「神の製作」が曲者でありゲームの広がりを持たせている要素です。 この神は様々な恩恵があり、”神が存在するだけで自国ユニットが強くなる”、”神は頭がいいので研究が捗る”、”毎ターンお金が何故か増える”、”神のくせに戦闘の最前線で無双してる”、という感じで自国にメリットをもたらします。このメリットは神固有の物もあれば、神を製作する際に意図して付与する事も可能です。この恩恵により、自国のユニットの質や戦闘方法等も変わります。これらは自国にとっても・そして敵国家にとっても言えることなので、それらも加味した上で慎重な考察が求められます。なので「対応」ではなく「対策」と言えるでしょう。 [h1]*は?めっちゃムズくね?*[/h1] こうして文字に書き起こすととてもむずかしいゲームに見えますが、実は意外と簡単に遊ぶことが出来ます。私の友人もDominions未経験で一緒に購入しマルチプレイをしましたが、「は?敵国200ユニット倒すのに400ユニットと虎の子騎兵隊で負けたんだが?」と文句を言いながらも手探りで楽しみながら遊んでいます。 こんな感じに、初心者の方でも手探りでそこそこ楽しんで遊べるゲームとなっています。 ◆各種評価について グラフィック  :★ 私は2Dドットグラフィックが大好きなので、私個人の評価としては☆5ですが、昨今のゲームとしては見劣りするため☆1としました。 グラフィックがチープな理由は「内部の演算が複雑すぎるためグラフィックを削る必要がある」という点です。複数のユニット・多すぎる魔法・多すぎる武器/防具等、ゲーム側で考える情報が膨大な為処理を軽くする必要があるのです。この理由を知らない場合「なんで今時こんなグラフィックなんだろう」と思ってしまいますよね。。。 サウンド    :★★★★★ ゲームの雰囲気にマッチしたSE/BGMは素晴らしいの一言につきます。小気味よいクリック音が大好きで、Windowsのクリック音に設定しました。 操作性     :★★ 主な操作は全てマウスクリックで完結できます。しかし、画面上で解説が行われないような便利なショートカットキーが存在する為、そういった点も解説されていればと思い☆2。詳しい操作方法は日本語版Wikiに記載があるのでそちらを参考にすると良いかと思います。 ゲームボリューム:★★★★★ 言わずもがな。同じ国家/神で新規ゲームを作成しても同じ展開にはならず、何度も繰り返し遊ぶことが出来ます。また組み合わせも多数あり、「2年以上遊んでいても未だに新規発見があるゲーム」です。 雰囲気     :★★★★★ ゲームとしての雰囲気は良く、ファンタジーの世界にピッタリなSE/BGMも相成って良い形に仕上がっています。また、足りない部分は脳内補完(私は”転生したらスライムだった件”というラノベが好きでよくそのネタで補間しています)で無問題。 ゲームパフォーマンス:★★ 2Dドットは最高の出来なのですが、遠景の3Dグラフィックスの最適化が非常に甘く、ゲームパフォーマンスが低下するレベルで重いです。これらもアップデートで最適化されると思いますが、現時点では☆2。
👍 : 42 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 20773 分
素晴らしいゲーム。
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 8862 分
I made an army of blessed Jihadist demons and lost*
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 8040 分
3からやってるけどたまにやりたくなる良ゲーム 移動がいちいちターン毎に指示しないといけなかったからストレスだったけど 今作は目的地指定すればいいので、これだけで買う価値ある
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 77225 分
ソロでも一生遊べる シリーズ通して3000時間は軽く超えてる。最高のソリティア
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 17555 分
Trailerがウンコすぎてこのゲームの魅力が 全く伝わってこないのですが、 それでもポン刀背負った天照大神が 戦場を翔ける戦乙女にヤキ入れる所を見たくなったり ローマ軍団が巨大蟹やコウモリ人間相手に 来た見た勝ったするゲームがやりてえなーってなったら 現状これしか選択肢がない気がします。 SLGとしてはまあ値段相応で、 序盤は騎兵とか飛行ユニットを使って指揮官殺害からの包囲殲滅陣がメインで 中盤以降は魔法で全員焼け死んだりソ連砲兵並の鉄の嵐を巻き起こしたりな感じですはい。 総評:アマゾネスが河童にKoppoされてる画像はやくしてください
👍 : 13 | 😃 : 12
肯定的
プレイ時間: 12474 分
英語のレビューにも言及がありますが、意外にトータルウォーシリーズが好きな方に合う気がします。ターン制の内政→リアルタイム戦闘(こちらは事前の命令に沿った動きだけですが)の流れが似てます。
👍 : 4 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 85787 分
 本当に神と魔法がある世界の宗教最終戦争。最後の一か国になるまで殴り合えの精神で行うストラテジーシリーズのVer.5。前作4の設計そのままに「戦闘部分が同時進行するようになった」という改良を加えたものである。また一部操作性の向上があり、これが快適すぎてもう後に戻れない。  そして今なお時折更新で突然新規国家がDLCなしで生えるぐらいに頑張っているシリーズでもある。  国家は人間だけでなく巨人だったりリザードマン、アンデッド、海底人、宇宙人(というかクトゥルフ系)と選択肢が多い。クトゥルフ信者ならLA/R'lyieに悶えよう。  基本的には「命令指示フェイズ(実際操作する部分)」→「ターン処理フェイズ」となっており、全員の命令指示フェイズが終了した段階で同時進行でターン処理されるタイプのターン制ストラテジー。  マルチもあるがこちらはメールか自前でローカルネット構築、もしくは自宅に友人呼んで…ということになる。ので容易に対人戦が楽しめるというわけにはいかない。またメール対戦の関係で一戦が数週間になることも多いという点もマルチ派にはマイナスかもしれない。  特徴として ・国家を選んで神様を設計。神様の設計=国家の大まかな属性となる。  ・Civでいえば国家指導者を自分で設計するのと同じ。 ・あくまで基本はAIによる自動戦闘。プレイヤーは指揮官への初期ターンの行動指示と大まかな行動目標のみ。 ・ターン制だが実行処理は同時進行。 ・内政は要素は淡泊。収入使い道の基本は研究費と軍拡。魔石もぶちこもう。 ・外交は甘え。この世界でやってることはジハードでハルマゲドン。そこに相互理解などない。 である。  単純そうだが国家が多くそれに伴い使える魔力傾向が違う上に種族特性から「A種族では使えないがB種族なら使える」という汎用魔法も多いため国家が違えば同じゲームの国かと思うぐらいプレイ方針が切り替わることになる。  マップもランダム性が強く、ワークショップのマップであっても、よほど強固に指定しまくったマップでもないかぎり同じ展開にならないのも大きな点。そもそもマップも初期配置も同じでもAIの神様設計が結構(良くも悪くも雑に)ランダム設計されるので同じ展開になることのほうが稀というか。  ワークショップはMAPのみ公開可能であるが、MODの制作は容易な部類でありそれ用のマニュアルも公開されている。但しシステムの根幹に深くかかわるインターフェイスの変更のようなMODは作成できない。  そのためMODといえば基本的に国家の追加MODが主流となる。自分のすきな作品を頑張って国家として落とし込んで作ってみよう。  ただIDが全MODで共有されるのであれもこれもとぶち込むとID重複で変なことになるのでご用心。  なお必要素材が実質ドット絵による2コマのアイコンチップ(つい最近の更新で若干不具合はあるがより大きな絵でも利用可能になったのでうまく切り抜けば他ゲームの全身像や立ち絵を流用なども可能になった)ぐらいなので技術的な敷居は低めである。まぁアイコン規格がtgaファイルなど日本では使われることの少ない規格だがGimp2で容易に変換できるので難しく考えることはない(私はEDGEで256色描きしてからGimp2でフルカラー&tga化している)。また有志による自動国家制作ツール(Nation Gen)があるので既存国家を貪りつくしたら手を出してみてもいいかもしれない。
👍 : 11 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 35216 分
ファンタジー世界での神への信仰をベースにした、ターンベースの国盗りゲーム。 唯一神がいなくなった世界で、各国が信仰するPretenderが唯一神を目指して、他国のPretenderを消していく事が勝利条件となる。 ファンタージのターンベースゲームとして、近いものにMaster of MagicやAge of Wondersがあるが、それらと比較してこのゲームの大きな特徴を述べると 1.尋常ではないデータ数、国家数、ユニットの種類、特殊能力、アイテム、魔法の数は狂気を感じるレベルで膨大 2.多数のユニット一人一人に、ステータスや様々な特殊能力が設定されている 3.勝利条件が経済や軍事力と直接は関係が無い とにかくどのレビューでも言う通り、データ量が尋常ではない。80近くの国がありその種類も様々 ・人間の国 ・半獣半人の国 ・半魚人で海中に住む国 ・人魚の国 ・蜥蜴人の国(寒さに弱い) ・猿人の国 ・巨人の国 ……さらに言えば、様々なペナルティがあり、どうやって勝つのか悩むような国もあったりする。 国が異なれば、雇用できる兵も全く違う。2000種類に及ぶ膨大な数のユニットがあり、その一つ一つに様々な情報が細かく設定されている。基本的なステータスである、体力、筋力、近接命中率、回避率、遠隔命中率、などは当然、さらには ・装備品(武器、鎧、兜、盾など) ・装備品の材質(鉄は海に入れば腐食して性能が低下、壊れてしまう事もある。また鉄を苦手とする種族もいる) ・体形(腕の数や足の有無、騎乗している等で装備可能な物や数が変わる) ・行動時の疲労度(重装備のユニットは疲れやすい、アンデッドや無生物は疲れない) ・年齢と老齢(1ターン1か月、老齢を超えれば老人となりステータスにペナルティが入り、冬には病気になり放置すれば死亡する) ・戦闘で受ける戦傷(片目、両目を失う、腕を失う、足を怪我する、戦闘恐怖症、それぞれの戦傷によって異なるペナルティが生ずる、弓兵が腕を失えば弓は使えず、戦場で突撃する事も) ・大きさ(小さいユニットは密集して一ユニットへの集中攻撃が可能だが範囲攻撃に弱い、巨大なユニットはステータスは高いが、囲まれると集中攻撃を受ける恐れがある) ・必要食料(当然小さいユニットは少なく、巨大なユニットは多く必要、さらには食事を取らない修験者、大食漢な猪八戒なんてユニットもいる) アンデッドですら一言で呼べないほど種類がある。ファンタジーで良くある骸骨兵を魔法で召喚する際、通常どれも同じ装備の人の骸骨が現れるのが一般的であるが、このゲームはその斜め上を行く。国家によって人の骸骨、巨人の骸骨、半魚人の骸骨、蜥蜴人の骸骨、猿人の骸骨が召喚され、さらに人の骸骨の場合、微妙に装備品(剣だけ、剣と盾、剣と鎧等)が異なっていたりする。 これに加えてさらに、各ユニットに特殊能力が多数設定されている。例えば、 ・幽霊などの霊体は物理攻撃が当たり難い(75%回避) ・ドラゴンや龍、獣人は人間に変化できる(魔法力はドラゴン時の方が低い) ・周辺に毒の霧を撒く生物(毒への耐性が無ければ味方も巻き込まれる) ・石像はその場から一切動けない(魔法で転移はできる) ・陰陽師は戦闘時、戦場に式神を呼ぶ ・一度倒されても霊体に変化し、霊体が生き残れば元の肉体に戻る鬼 ・幻影を纏っていて攻撃が当たり難く、マップ上で視認されない兵士 ・敵地に潜入して、司令官や魔術師を襲う暗殺者(日本ベースの国では忍者というユニット名で存在する) ・腕が4本でそれぞれに武器を装備できる巨人 ・いるだけでその土地に不安や不運を招くユニット(その能力は敵地に潜伏してこそ生きる) ・食事だけでなく、その土地の住民まで喰らうユニット(安易に多数を固めるとその土地の経済が危機に) ・敵を取り込んで丸飲みする巨大なゼリーの化け物(溶かされる前に倒せば助かる) 等々  語りだしたらきりがないレベルで一つ一つのユニットに特徴がある。 そんなユニットが大量に集まり、部隊となって敵同士と戦争を行う。AoWやMoMと違い、戦闘の規模は大きく数百体vs数百体レベルの争いが当たり前に起こる。一人一人のユニットの操作などできる訳が無いので、戦闘は自動だが事前に何処に配置して、どう行動するのか、魔法使いはどの魔法を順番に唱えるのか、部隊や司令官毎に設定ができる(ただし動物や魔獣の様に、一切の命令ができず、ただ突撃するだけのユニットも存在する。)。これが戦闘の結果を大きく左右する重要な戦術面の要素である。 飛び道具や一部の魔法は、味方にも命中する。後方からドラゴンのブレスを吐けば、手前にいる前衛の部隊は当然巻き込まれる。よって部隊の配置も考える必要がある。 プレイヤーは兵を雇用、或いは魔法で召喚して部隊を作り、周辺の土地に侵攻して自国の領土を拡大していく。 部隊を構成するには、兵を率いる司令官が必要になるが、司令官にはそれぞれ率いる事が可能な最大の兵数が設定されている、ベテランの司令官であれば一人で大部隊を率いる事が可能になるが、そうでなければ複数の司令官で兵を分けて複数の部隊を構成しなければ、大部隊を構成できない。さらにアンデッドや魔法生物の場合、率いる為に特別な能力が必要になる。ただの人間の司令官ではゾンビや魔法生物を率いる事はできないのだ(当然と言えば当然だが)。 領土とした土地から得る税金や、発見した魔法土地からの宝石で、さらに兵力を整えて他国へと侵略する事になる。魔法は研究後にそのスキルを持つものであれば利用できるが、強力な魔法を使うには宝石を消費する事になる。さらに血の魔法の類も存在しており、これは領土から集めた生贄を殺すことで発動する。 また宝石や生贄は魔法だけでなく、アイテムを生成する際にも利用される。アイテムは効果が決まったものを選んで作成する方式である。このアイテム数も尋常でない数があり、巨人の様なユニットに、多数の魔法アイテムでしっかりと装備を整えれば、一般兵程度なら100 ~200人規模の相手でも平然と蹴散らす事ができるようになる。しかしそんな戦略でも、膨大なデータ量があるからこその、カウンターが存在しており、常に一辺倒な戦略が通じるとは限らない。 戦闘のダメージ判定にも様々な情報が関わっている。武器の長さや種類(刺突、切断、打撃)や、命中した部位等を反映して、ダメージや戦傷として表れる。短い武器は長い武器に弾かれる可能性があるし、巨人が人間を相手にすれば、攻撃が届く下半身ばかりがダメージを受ける為に足の戦傷を負いやすい、また受けたダメージが高い場合は即死する可能性がある等、ゲームの操作自体は複雑ではないが、細かいデータの要素それぞれが、雇用、編成、戦闘の中で、意味ある形で影響してくるのである。 さらに、このゲームのもう一つ重要な要素として、経済や軍事力、領土の広さは直接的な勝敗に関わらない事が上げられる。プレイヤーは唯一神となるべく立ち上がったPretenderである。その支配力(Dominion)が及ぶ地域であれば、周辺の土地に影響を与える事となる。支配力はPretenderや預言者の存在、寺院の建設や僧侶による宣教によってのみ拡大する為、軍事力は直接は影響しない。このゲームの勝利は他国のPretenderの支配力を全て無くすことにあり、敗北は自身の支配力が無くなる事である。 よって自身が設計したPretenderは、戦闘で死んでも敗北にはならない、Pretenderは支配力がある限り何度でも甦る事ができる(復活時のペナルティはあるが)。逆に自国の軍事力や領土が他国を圧倒していたとしても、自身の支配力が無くなってしまえばPretenderは消滅してその国は敗北となる。軍事力は土地の拡大による寺院数の増加、また敵国の土地を奪ってその寺院を潰す事による支配力の拡大防止と、支配力拡大の為の足がかりに過ぎない(土地が一切無くなっても敗北するが、大抵そうなる前に支配力が消滅してしまう)。 経済や軍事力が勝利には直接関わらない、だからこそ従来の国盗り系ゲームとは一線を画した戦略が実現可能であり、またその戦略を取った方が良い国も存在している。 ・Pretenderの支配力の影響を受けた住民、兵士は皆悉く正気を失い、人口が減っていく国 ・死の世界とつながった為、人口は悉く減少していき、代わりにアンデッドが湧き出てくる国 これらの国では時が経てば経つほど人口が減っていくので、収入は最終的には0となる。よって最初から経済の強化は放棄、Pretenderの支配力によって、自国もろとも世界中に荒廃した土地を広げる戦略を進める事になる(まさに邪神の戦略である)。荒廃しきった土地は、他国から奪われてもろくな収入を与えない、また荒廃した土地を規模の大きい部隊で進む際に食糧の問題が発生する。これを解決しなければ、一般的な兵は飢えて病気になってしまう。そんな戦略にぴったりな魔法(噴火、津波、竜巻や病気で土地の住民を大きく減らす、時を加速してあらゆる生物を老化させ世界の人口を減らし続ける)も存在する。 なおシリーズ4から、玉座と呼ばれる建物が追加され、MAP上に点在する玉座を全て支配した時点で勝利するというルールが追加されている。これによって終盤の勝敗がほぼ決まった状態の中、敵の支配力を消すために惰性で最後まで進める展開が無くなっている。 シリーズ3から比較すると、戦闘結果の詳細表示、ユニットの特殊能力のアイコンの増加、毎月繰り返しの魔法詠唱、アイテム作成、雇用直後の研究命令、数ターンに渡っての移動命令など、操作性やUIも進化している。継続的なバージョンアップも行われており、余程の理由が無ければ最新作を選ぶのが良いと思われる。 このゲームの最大の楽しみは、これら膨大なデータから、国を選び、Pretenderを選び、どう設定して、何を兵の主力として、どの魔法を使って、どの様に支配力を拡大していくか、その戦略を考えて実現するところにある。国の数も多ければ、選んで設定するPretenderの種類も多く、同じ国でもやり方を変える事が可能であり、ランダムマップにより初期の状態に出現する敵国も、プレイするゲームごとに変わるので、リプレイアビリティが極めて高い。このゲームを遊びつくそうとすれば、死ぬまで遊べるのではないか、と思うほどコストパフォーマンスが尋常でないゲームである。 では欠点は何か、と言えば一応グラフィックが今一つと言うのが上げられる。ただこれが進化すると千人規模の戦闘がまともに動かなくなりそうで、正直なところ遊ぶ上では、これはこのままで良いのではと思うレベルの欠点である(ただゲーム画面の宣伝効果と言う意味では、ちょっと厳しい欠点かもしれない)。 むしろ自分が思うこのゲームの欠点は、自分で戦略を考える為に、その尋常でない量のデータそれぞれの意味を、ある程度理解していないといけない事である。もちろん、様々な国や魔法を自分で試しつつ、模索しながら進めるのも面白いが、膨大かつ詳細なデータが細かく関わり合っているからこそ、それらを理解した上で、自分独自の戦略や対策を立て、それが上手くいった時の楽しさは他のゲームでは得られないものであると思う。その意味ではデータを理解するまでに、情報量が多過ぎでハードルが高いのが難点かもしれない。 ただ現在は過去作を含めた日本語Wikiに、わかりやすく詳細な情報があるので、これを参考にすればかなり遊びやすくなると思われる。 シリーズ3から遊び続けているが、遊び終わる日は来るのかと思うレベルのゲームである。ターンベースのストラテジーが好きな人であれば、データを理解する手間はかかるが、絶対に触れて損のないゲームであり、お勧めできるゲームである。
👍 : 21 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 16600 分
[h1]神話・伝承バトルロイヤル!ターン制陣取り合戦シミュレーター[/h1] [h1]細部に宿る面白さを体感せよ![/h1] 300時間近く遊んでる私ですら、遊び方を間違うと面白さまで到達できない事があります。初心者がゼロからやる場合、面白さを理解できるところまで行くのにある程度の知識習得と、遊び方のコツをつかむ必要があります。それを乗り越えた先の素晴らしい光景を是非見て欲しい…その為の最短ルートとして、最初はDiscordなどで有識者からアドバイスを受けながら遊ぶ事を推奨します。 このシリーズに出会って受けた「最初の衝撃」については前作のレビューに書いたので、まずはそちらを参照して頂くとして… http://steamcommunity.com/id/sakalab/recommended/259060/ 今回はもう少し冷静に違った視点で書いてみようと思います。 例えば、ゲーム開発会社の規模を大、中、小、個人の4分類とすると、一回の失敗で頓挫しやすいのは社員になまじ給料を払わなければならない中小のデベロッパーでしょう。過去の例を見ても、中小から可能性のあるゲームの芽が出ても発展途中で終わってしまう事が非常に多いように感じます。逆に個人開発の場合、結果がすぐに出なくてもしぶとく生き残れる可能性があります。そして長い年月をかけて一つのゲームのブラッシュアップが繰り返され、時として「バケモノ級に成熟したゲーム」が生まれることがあります。このDominionsシリーズがその典型的な例の一つです。 このゲームが最初にリリースされたのは2002年。初期のv1.00から19年の歳月をかけて延々とブラッシュアップが繰り返され、現在の最新バージョンがv5.54。これがつまりDominions5の5の意味するところです。この長期間に渡る洗練、成熟がこのゲームに深みを与えており、他の類似ゲームが真似のできない奥深さの根源となっているのだと思います。 [h1]自分がこのゲームに感じているユニークな部分を以下に列挙[/h1] ■緻密な戦闘シミュレーション 独自の乱数をはじめとして、攻撃属性、命中部位、迎撃、疲労など、見た目からは想像も及ばないような緻密な戦闘システム、計算式が裏で動いている。 ■膨大なデータ量 ビジュアルを最小限に抑える事で唯一無二のデータ量を実現。選択肢は膨大となり、かつカウンター的な要素も多い為、ストラテジーゲームにおいてプレイヤーが最も楽しい時期である「定石探索フェーズ」が延々と続く。 ■驚異的なリプレイ性 戦略の根幹となる神(国家主導者)設計のカスタマイズの幅が広い。これと各種のデータ量が組み合わされれば、リプレイ性は最早無限。「研究対象物」としても興味深く、解析、設計、実験に耐える奥深さはマニアのツボを刺激する。 ■PBEMマルチとの抜群の相性 PBEM(Play By EMail)とは、参加者が同じ日時に集まらなくてもできる非同期マルチプレイの事。自由時間の確保が難しい社会人でも空き時間でマルチプレイが楽しめる。DominionsのシステムはこのPBEMとの相性が抜群であり、日本のコミュニティーでもマルチが開催されている。日本でこういった楽しみ方ができるストラテジーゲームは滅多に存在しない。 ■開発の継続性 今後数年に渡るメンテナンスと新要素追加が保証されている。途中で開発が居なくなる心配が無い。コアユーザーからのフィードバックも多く、バグの撲滅、バランス調整は最高レベルが期待できる。DLC商法も無い。(初期投資4千円程度はむしろ安いとさえ言える) ■ロアー的な楽しみ 国家やユニット、アイテムなどは実在した古代文明、王朝、神話、民話、伝承などをモデルにしたものが多く、名前をGoogle検索するだけで世界が何倍にも膨らむ。フレーバーテキストからもそういった背景を垣間見られる。 ■独自のファンタジー世界 ファンタジーを題材としている為、ドラゴンやアンデッド、魔法など、おなじみの要素が楽しめる。一方で、エルフやドワーフは指輪物語以前の伝承からの採用の為、扱いが一般とは異なる。 ■日本語Wikiの充実 過去シリーズから、本国を凌ぐほど充実した凄まじい日本語Wikiが提供されている。既に最新作のDominions5版サイトも立ち上がり着々と作成が進んでいる。 ■充実したサポート 日本にもゲームを愛するコアユーザーが存在し、Discord上でレスポンスの良い質問部屋が運営されている。困ったらチャットで聞いて即解決という充実したサポートを受けられる。(ゲーム自体の敷居が高い為、特に初心者には積極的な利用を推奨) [h1]購入前の注意点[/h1] ■ビジュアルに期待しない ユニットの描写や演出などはシミュレーターとして最低限の違いを判別できれば良い程度に抽象化されている。見た目に期待する人は購入すべきではない。 ■ユーザーインターフェイスに慣れが必要 5で少し改善したとはいえ、UIはわかり易いとは言い難い。慣れれば何の問題もないが、最初はしばらく我慢が必要。 ■チュートリアル不足 5では4で存在していたチュートリアルも無くなった(動画説明へ切り替え)。初心者がシステムを把握する為には、まずは4版の日本語Wikiを熟読する事をオススメします! 追記 Pitaさんが良い動画を作ってくれたので以下にリンク 一番最初に見る動画 https://www.youtube.com/watch?v=gA8LTO2XNC4 ■5の日本語化について アイテム・スペル・ユニットの日本語化が有志にて進行中(でしたが進捗はほぼ停止…)。システムメッセージなどは現時点で日本語化の目途は立っていない。 しかし、ストーリーを重視するゲームでは無いので長文読解が必要な場面は殆どなく、PCOTなどのツールによる翻訳しながらのプレイが最もやり易い部類に入るゲームです。英語が苦手な方でも十分楽しめるでしょう。 ■どんな部分がプレイヤーを楽しませるのか? より具体的な例が以下のレビューに書いてありますので参照ください。 https://steamcommunity.com/profiles/76561197986531781/recommended/722060/ [h1]リンク[/h1] ■プレイ日記 ゲームの雰囲気をつかめる http://miyabisfg.hatenablog.com/entry/2018/03/04/105738 ゆるく実況 https://youtu.be/ZaXX3IdY7ik ■Steam日本語コミュニティー Discord部屋への招待、マルチ開催、等 http://steamcommunity.com/groups/DomJP ■4版日本語Wiki 5でもほぼ通用する内容なので初心者は必読 http://wikiwiki.jp/dominions4/?Beginner%20Information ■5版日本語Wiki Dom4から5での変更点まとめ https://dom5wiki.gamelore.fun/?List%20of%20Improvements
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肯定的
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