The Withering のレビュー
Have you ever thought or imagined how our world would look like after an apocalyptic event? What would we do if some of us were to survive? What world would we live in and what challenges would we face? What would you do?
アプリID | 427950 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | CM Softworks |
出版社 | CM Softworks |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, Steam トレーディングカード, 統計 |
ジャンル | インディー, ストラテジー, アクション, シミュレーション, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 17 11月, 2019 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English |

3 総評
3 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
The Withering は合計 3 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
739 分
The Witheringとは、作りかけの物を作り直し、さらに作りかけのままパッケージングしてショーウィンドウに投げ込まれた、典型的なアーリーアクセスの失敗例である。コミュニティのガイドページに投稿された攻略情報(製作者が投稿したものも含む)はすべて互換性のない旧バージョンのものであり、現在まったく参考にならない点に気を留めておくべきだろう。
アクションパートの移動がやたらにもっさりしており、速度が遅いうえに強い慣性がかかったり、いったんニュートラルの状態に保たないと次のアクションに移れないなど不便を強いられることになる。これは狙った仕様ではあるのだが、こうした操作を強いる場合には通常それなりの必然性が求められる。凝ったアニメーション表現であったり、リアリティの反映であったり、ホラー性を強調したり…しかし本作の場合、アニメーションに凝っているわけでもなければシステムがリアルなわけでもなく、ホラーゲームでもない。つまり、あえて不便にする理由がどこにもないのである。本作はそうした「特に理由のない面倒な仕様」で溢れている。あるいは、それは「普通に作るだけでは目立たない、変わったことをしなければいけない」という、インディー開発者が陥りがちな、ユーザーにとってはまったく有り難くない思想の安直な反映結果なのかもしれない。
それはUIの操作にもっとも如実に反映されており、なんとTES ArenaやDaggerfallのように、カーソルキーを使ったUI操作とキャラクター操作が排他的な機能として独立しているのである。本作の不便さはたんに技術力が不足しているというより、DOS時代のゲームがそのままの操作性で現代に復活を遂げたような、奇妙な古臭さを伴っている。
射撃はかなりアバウトに狙いをつけても当たる仕様で、なんと部位ダメージの概念が存在しない。相手がゾンビだろうがボディアーマーを装着した人間だろうが、どこに弾を当ててもダメージ量が変わらないのである。シューターとしての面白さを期待して本作を買うのは止めておくべきだろう。
拠点運営パートは一見すると様々な要素が複雑に絡み合っているように見えるが、実際のところプレイヤーが介入できる余地はほとんどない、というか、ほとんど機能していない。少なくともゲームプレイにダイナミックな変化をもたらすような要素は存在しない。一切触れなくても特に困ることはないほどだ。
他のコミュニティとの付き合いについては、食料や医療品といったリソースを提供してポイントを稼ぎ、稼いだポイントで強力なアイテムを交換する…といった、一種の特殊ショップのような扱いで、これもゲームプレイの根幹に関わるようなものでは全くない。
要するに本作のゲームプレイとは何か、というと、アクションパートでゾンビや人間をぶっ殺しながらアイテムを収集し、アイテムの売買やクラフトで装備を整え、より強力な装備でまたゾンビや人間をぶっ殺しながらアイテムを収集し…という繰り返し、ただそれだけのものだ。そこにシナリオやエンディングといったものは存在しない。
クセの強い操作性に慣れさえすれば、遊べないことはない…そう、「遊べないことはない」のだ。ただ、「遊べないことはない」という以上のものではないのだ。
90年代にDOSで出ていたなら辛うじて許され…いや許されないな…そんな塩梅の、いにしえのカルトゲー的な雰囲気を醸す未完成品、かつて開発チームがどのような展望を抱いていたかは定かでないが、これを製品版として世に出してしまった以上、好意的な提灯記事を書くのも難しい注文である。
遊べなくはないのでとりあえずは遊んでいるが、大作アレルギーだかマイナーなインディーゲーにムチューとかいうのでもない限り、素直にDivisionでも買ったほうがいいんじゃないか。しらんけど。
👍 : 7 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
533 分
ゲームの軸は悪くはないとは思う
いわゆるスカベンジをして、拠点を大きくしていくという構造のゲームなんだろうなとは思う
資源採取に関しては割と雑というか、お手頃採取的なものなので
手軽にスカベンジして手軽にアポカリプス気分を味わうにはいいと思う
ただ色々浅い部分も数時間でみえてくるので
そこから先は作業感が増すスカベンジを続けるかどうかは貴方次第だとは思う
難点なのは操作性的なもので、これは遊んでみないとわからないけど
そこそこ不便な部類に入ると思う
この手のゲームにありがちな、Iでインベントリを開く等でまず躓くかもしれない
TABキーで武器を出し、しまい。ALTキーでインベントリの中身やNPCとの会話ができるようになっている
他の方法でできるのかもしれないがよくわからなかった
スカベンジにしても、Fキーを押せば中身を確認できて
もう一度Fキーを押せば全取得ができる
細長いトラックのコンテナの奥の資材は
無理してジャンプ連打等で奥に入る必要性はなく
コンテナの外側から採取は可能
トラベルできる2箇所はスタート地点から見れる方が
サクッと資材を集めるにはいいと思う
もう片方の方は、だだっぴろい平原を走り回り
家屋や敵対NPCとたまに遭遇して倒す形になっている
なにかあるのかもしれないし、何ができるのかもわかってない部分が多いけれども
集めて拠点を強化するという点はおもしろいと思う
ただアーリーアクセス開始してからこの数年でどの程度進化してるのかは
わかりづらく。売れることで開発が早まる可能性はあるのかないのかすらもわからないので
セール時に興味があれば確保程度でいいかもしれません
ゲームのシステム自体は好きなものなので
劇的な開発変化があった場合は継続して遊び続けたいなとは思いました
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1091 分
このレビューはバージョン1.0.6.1に基づいて書かれています。
マネジメントとアクションの2つの要素を組み合わせたサバイバルゲームです。両方のパートが互いに影響しながら進行していく点がユニークですね。
・良い所: 2つのパートの相互作用
マネジメントパートで行った施設拡張やツールの生産がアクションパートを楽にする。アクションパートで収集した資源を元にマネジメントパートで新たな拡張や生産を行う。2つのパートが車の両輪の如く機能しています。ゲームプレイが安定してくると正のスパイラルといった具合で楽しくなってきます。ドツボにはまると負のスパイラルからなかなか抜け出せないんですけどね。
・イマイチな所: 全体的に大味
開発の初期段階なので仕方ないことですが。ゲームバランスの調整はまだこれからです。一通り遊べるもののゲームプレイに深みがないというのが率直な感想です。
以下、特徴的な部分について紹介していきます。
・物語
謎の奇病が大流行して多くの人が死に、生き残った人もゾンビになってしまいました。プレイヤーは生存者が集まるキャンプのリーダーとして、キャンプの存続に責任を負う事になります。生存者に仕事を割り当ててキャンプの充実を図る。資源を求めて自ら探索に出る。何をどのタイミングで行うかはプレイヤーの裁量次第です。
・ゲームシステム
ターン制のマネジメントパートとリアルタイム制のアクションパートを交互に繰り返しながら進行していきます。
マネジメントパートでは1日が4ターン(朝、昼、夕方、夜)に分かれています。施設の建設、周辺の偵察、ツール類の生産などのミッションを生存者達に割り当て、ターンを進めることでミッションの成果が判明します。ランダムイベントの発生などもあり、マネジメントを順調に進めるのはなかなか難しいものがあります。
アクションパートでは直接キャラクターを操作してアイテムや資源の収集を行います。ゾンビとの戦闘もこのパートになります。一般的なサバイバルジャンルのゲームといった雰囲気です。
このゲームのプレイフィールはXCOMやMount&Bladeのそれと同じですね。戦略パートで研究・開発・交渉を行い、戦術パートで敵を打ち負かす。両方のパートが相互に影響しながらゲームが進行していく訳です。サバイバルジャンルの中ではユニークな作りだと思います。
・Morale(士気)
キャンプを維持していく上で重要になるのが生存者達のMoraleです。Moraleが高いと建設効率やミッション成功率が上昇します。逆に低くなると各種効率が大幅に低下し、最終的には生存者達がキャンプを離れて解散、ゲームオーバーになってしまいます。
Moraleは様々な要因で変動します。食料や医薬品の有無、ミッションの成功失敗、ランダムイベント。こうした要素を勘案しながら如何にMoraleの低下を防ぐかがゲームの鍵となります。
・資源管理
サバイバルジャンルではお馴染みの資源について。資源は大きく分けて2種類、ResourceとMaterialがあります。
Resourceはキャンプの運営に使用されるものです。建設に使うWoodとMetal、生存者が消費するFood、Radio Towerの運転に使うFuelなどなど。これらは偵察で発見したLocationでScavengeを行うことで入手できます。稀にアクションパートで見つかることもあります。
Materialはツールの生産に使います。種類が多く、主な入手手段はアクションパートです。また上記Resourceを消費して生産することも可能です。
・外交
生き残っているのは自分のキャンプだけではありません。Radio Towerを建設すると他のキャンプとの通信を行うことが出来ます。Resourceを提供して関係を改善する、不足しているResourceを融通してもらう、Banditの襲撃時に助けを求める。うまく使えばキャンプの運営が一段と楽になります。
ただし、無条件でこれらの選択肢が選べる訳ではありません。相手との関係の良し悪しや自身のキャンプの評判次第となります。
・今買うべきか?
急いで買う必要はありません。コンセプトは面白いし既に一通り遊べます。しかし改善すべき点も数多くあり、現状で満足できるかどうかは微妙なラインです。ここまで書いてきてほとんどアクションパートに触れていないのもそのためです。作り込みが足りず、特筆すべき点がまだないのです。
それでも気になる、開発を応援したいという方はYouTubeでプレイ動画を探してみましょう。開発元の公式チャンネル、CM Softworksにマネジメントパートとアクションパートの紹介動画がアップされています。ゲームのバージョンは古いままですが、大まかな雰囲気は掴めると思います。
さて、もっと生存者を集めなきゃ(使命感)。
👍 : 33 |
😃 : 1
肯定的