Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun のレビュー
戦国時代:Shadow of the Shogunは戦国時代を舞台にしたターン制の戦術・戦略ゲームで、主に日本の戦国時代と朝鮮侵略に焦点を当てている。
アプリID | 397190 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Byzantine Games |
出版社 | Slitherine Ltd. |
カテゴリー | シングルプレイヤー, マルチプレイヤー, レベルエディターを含む |
ジャンル | ストラテジー |
発売日 | 19 5月, 2016 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, French, German, Spanish - Spain |

186 総評
143 ポジティブなレビュー
43 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun は合計 186 件のレビューを獲得しており、そのうち 143 件が好評、43 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
573 分
日本語が用意されていないとはいえ、戦国時代がテーマなので、全体としては分かりやすいゲームだと思う。
ヒストリカル、スカーミッシュ、キャンペーンと内容は盛りだくさんで、あらかじめ用意されたシナリオも、長篠の戦いや関ヶ原、小牧長久手の戦い、姉川の戦い、川中島決戦、三増峠の合戦といった有名なものから、朝鮮出兵における半島での各地の戦いまで多数が準備されていて、日本の戦国時代に相当なこだわりをもって十分調査したうえで製作されたことがよくわかる。各時代の背景まで詳しく説明してくれるのも良いところ。
DLC(有料)では、戦国時代よりも前の時代の「元寇」や「源平合戦」までもカバーしている。
そもそも「日本の戦国時代」が大好きという人々は、世界中にかなり多数いて、戦国時代について語り合うフォーラムは各国のネットで大変盛り上がっている。日本人よりも遥かに日本史に詳しいんじゃないかという人も多くいたりして、覗いているとなかなか面白い(このゲーム専門のフォーラムもある)。だからこそこういうゲームは外国でもよく製作され、日本以上に売れているのだろうと思う。
話がそれたが、このゲームは、水墨画や浮世絵を思わせるアートワークがたいへん素晴らしく、自分にとってはそれが購入の大きな動機となった。倍率はさほど大きくはできないものの、ズームも可能で、自由に回転することも出来て、見てるだけでも満足できる。
なお自分はこうした戦闘シミュレーションが苦手な、超ヘタレゲーマーなのだが、難易度が6段階もあるので、大丈夫だった。
時々サクッとプレイするスカーミッシュでもAIには何とか勝つことが出来ているし、チュートリアルシナリオも3つも用意されていて非常にわかりやすかった。
あとこのゲームが普通の戦術シミュと大きく異なるところは、
・相手部隊を攻撃して士気を減少させることで、相手部隊が徐々に分断・崩壊し、最後には「潰走」する
・その際に攻撃側の部隊が潰走部隊をオートで追跡して追い打ちをかける(数ターンの間、追跡部隊は操作不可になる)
という部分で、ここは一般的なストラテジーゲーマーから賛否両論あるところ。
しかし実際、現代の戦闘と異なり古代~近世の戦闘というものは、敗色濃厚と感じて士気をなくした部隊が持ち場を放り出して潰走することは頻繁に生じたそうで、それを血に飢えた攻撃部隊が全く追いかけないというのはむしろ不自然。このゲームではそれを忠実に再現した。
…と本作の開発者が説明していた。
まあ、むしろこれがあることで、拮抗していた前線を横から崩して一気にドミノ倒しの如く戦局を動かすという、非常に気持ち良いダイナミズムが生まれているので、これを採用したのは英断だと思う。
攻撃部隊の追走の存在により、潰走部隊以外の敵部隊の横腹も突けるチャンスが生じることに加え、ある敵部隊の潰走は隣接する敵部隊の士気も一定の確率で下げる効果があり、そうした仕様がゲームの戦闘ダイナミズムを増すことに一役買っている。
その観点では、大変リアリティある戦闘の再現と言って良いと思う。
戦国時代好きな人には是非お勧めしたい。
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
788 分
ヒストリカルしかまだやってないのですが、戦術級シュミとしてはとても面白いです。
射撃フェーズ、近接フェーズ、操作ターンの1セットをを交互に繰り返すターン制バトルです。
射撃フェーズは、射撃可能な部隊が射撃可能な相手に自動攻撃するフェーズです。
射撃部隊はいくつかあり日本だと弱いロングレンジの弓と強いショートレンジの火縄銃です。
近接フェーズは近接戦闘状態に入った部隊が自動戦闘を行うフェーズで部隊の強さ、士気、高低差、向きで優越が決まり消耗していくフェーズになります。
操作フェーズは近接戦闘状態以外の部隊の移動・攻撃を指示するフェーズで、一旦近接に入るとどちらかが敗走するまで操作ができなくなります。
戦闘のポイントとしては部隊状態、部隊の向き、突破が中心です。
部隊状態は混乱と分断があり、戦闘力がさがったり操作不能になったりします。
また、側面・背面攻撃により大ダメージが入り、近接戦闘勝利時に突破が発生し
敗走する敵を自動的に追撃していき別部隊にあたるとそのまま次の近接戦闘に移ります。
これをうまく利用すると片翼包囲が完成すると、突破時に別戦線の側面に突撃が決まり
大打撃をあたえることができます。
また近接戦闘に誘引することで遅滞行動が可能なので高低差がある丘や渡河不能な川の橋を
陣取ることで敵の大部隊を引き止めたりもできます。
ヒストリカルバトルはこういったおとり部隊や遅延部隊があらかじめブリーフィングで説明が
あるので、上手く使うとスムーズに戦闘を進めることができます。
慣れてくると1合戦15~20分で終わるので結構気軽にできる所もポイントが高いです。
👍 : 28 |
😃 : 0
肯定的