Chasm のレビュー
プロシージャル生成されたアドベンチャープラットフォーマーで、人里離れた山間の町の地下を探検しよう。ハック&スラッシュのダンジョンクローラーやメトロイドヴァニアスタイルのプラットフォーマーからヒントを得た Chasm は、エキサイティングな財宝、致命的な敵、豊富な秘密でいっぱいのファンタジーの世界にあなたを没頭させます。
アプリID | 312200 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Bit Kid, Inc. |
出版社 | Bit Kid, Inc. |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, スチームリーダーボード, テレビでリモートプレイ, Steam トレーディングカード |
ジャンル | インディー, アクション, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 30 7月, 2018 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Latin America, Hungarian |

47 総評
31 ポジティブなレビュー
16 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Chasm は合計 47 件のレビューを獲得しており、そのうち 31 件が好評、16 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Chasm のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1063 分
セレクト押さないと地図がみれない。ミニマップが良かったのになあ~
地図は、マークがあるとなおさらよかったな~
やり込み要素。パズル要素あり、普通。
敵からアイテムドロップするが、書いてある品はノーマル。何回もすると超レアな同じ武器が手に入るので、決して諦めないでほしい((´∀`))ケラケラ
ネタばれ、最後のボス面 中盤から一度入ると戻れない>< 何回も敵倒さないといかん 転移呪文あるが、高い
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
5233 分
実績コンプしての評価です。
・良いと感じた事
操作性が良く、探索中にダメージを受けた時には何かしらの原因があり
改善すればノーダメージで行けるという納得が出来る事。
武器の種類によって戦法が変わり楽しめた。
最初はスキルが低くてマップの移動に制限があるが
特定のアイテム入手でストレスが一気に解放される事。
マップにマーキング出来るので気になるポイントでマークして
後で探索しやすい事。
・物足りないと感じた事
日本語非対応なので、お使いイベントで〇〇を◆個持って来いという事が読み取りにくく
苦労しました。
クリアしてしまうと やる事が無くなります。
より強いアイテムを手に入れてタイムを縮めるとか
強い状態のまま最初からスタートしたり
無限ダンジョンで地下何階まで潜れるとかの要素があれば
なお良かったと思います。
・総評
外国語が苦手でない方や、若干グーグル翻訳する苦労を覚悟出来る方にはお勧めします。
販売金額と内容が釣り合うかどうかは ほんの少しだけ疑問があります。
セール中ならいいね。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
98 分
典型的な「序盤ダルい系のメトロイドヴァニア」。
進行が非常にスローテンポというか序盤からアドレナリンが出るようなポイントが著しく不在のゲーム。
最初の攻撃手段は一種類しか攻撃モーションがなく、それもテンポがとてもいいとは言えない片手剣か素手のみ。
初期アクションはバックダッシュとジャンプだけ。ガードやカウンターは(今のところ)なし。
よって、戦闘はちょこまかジャンプして、ただ歩いてるか突進してくるだけの雑魚をジャンプで避けてからちまちまと殴る展開がしばらく続く。
ある程度進んで武器が増えて斧・ハルバード・鞭・棍棒などが使えるようになっても、ゲームスタイルはそう多くは変わらなかった。武器はどれも攻撃モーションが一つだけだし、リーチが微妙に違う程度で、なんというか代わり映えしない。一応、防具やアクセサリといったものでステータスのどの部分を伸ばすかを選べはするが、武器攻撃・魔法攻撃・防御のどれを伸ばすかをちょっと考える程度で、これもプレイスタイルをガラッと変えるほどではないし、魔法については後述するアレな部分があるのでそこもしんどい。
ほんの少し進んだところで魔法というかサブウェポンが使えるようになるが、このうち、「射程無限の水平射撃攻撃」とかいう文字に興しただけでクソ便利とわかってしまうMagicKnifeという魔法があり、ほとんどの雑魚はこれを遠距離から投げるだけで死ぬうえ、魔法のリソースは自然復活する、しかもそこらじゅうにある松明を壊すだけで無限に回収できるので、魔法というかナイフが強すぎてバランスがよろしくない。殴るよりナイフ投げる方が早くて強い。
このダルさというかヌルさに耐えられない人とかはHollow knightとかDeadCellsやってたほうがいいんじゃないかなというか、序盤盛り上がらないゲームはそれだけで評価ガクっと落ちるのしょうがないと思う。
この垢抜けない感じのドット絵とまったりしたプレイ速度に懐かしみを覚える懐古系の人なら手を出してもいいかしんないけど、正直近年のメトロイドヴァニアは飽和気味というか、強力なライバルが多すぎてこの程度のぬるーい作りだと太刀打ちできてない感じがすごい。
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OBSなどのストリーミングソフトが起動中にロードすると、キャラが床をすり抜けて進行不可能になるバグあり。
OBS云々の話は開発者からの返答なので確定の話だけど、なんでそんな仕様なのかわからんし、配信とかする予定の人は気をつけたほうがいいかも。
[さらに追記]
フォーラムで質問して見たところ、Devが「Ver1.02にアップデートしたので、これで直ってるかもしれない」と発言があった模様。
また、OBSをWindowedモードで利用すれば(ゲームキャプチャモードを使わない)バグを防げるとの第三者からのタレ込みもあったので、もしOBSを使ってて同じバグが起こったなら試してみてもいいかも。
というか開発者がまだ熱心にフォーラムを見ているようなので、バグがあったら申告したら直してもらえる率のほうがありそう。
👍 : 37 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
74 分
グラフィックや操作性はそこそこ良いが、
それ以外に長所がなく無難な印象。
無難な曲に無難なステージでとても退屈。
難易度云々ではなく、別にこのゲームである必要性を感じないのだ。
現状ではお値段から期待するほどの内容ではなかった。
👍 : 9 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1266 分
Ver.1.02cより開始し、色々と収集しながら進行して約11時間半で初回クリア。クリア時のVer.は1.02d。全実績解除まで散策を含めて21時間。周回時は最適化の余地を残しつつ、1周あたり約4時間半ほど。起稿時点のファイルサイズは735MB。
[h1]Pros:[/h1][list]
[*]描き込まれたドットグラフィック
[*]コンテンツ消費にそこまで時間を拘束されない
[*]アクション下手でもRPG的なアプローチで難易度緩和できる
[*]エリアに応じたサウンドトラック[/list]
[h1]Cons:[/h1][list]
[*]変わり映えのしないダンジョンの自動生成
[*]装備品全般のパラメータ調整がいびつ
[*]貧弱な敵の戦闘アルゴリズム
[*]デモスキップできない[/list]
[h1]保守的だけどそれなりに楽しめるプラットフォーマー[/h1]
[u][b]はじめに[/b][/u]
随分と以前からKickstarterやSteamGreenlightに永らく登録されており、ドットビジュアルが大好きな類だったので動向が気になっていたのですが、今年のBitSummit会場でPS4版の展示がされていたのでそろそろリリースかなという気配は感じていました。
本作は2DアクションRPGであり探索型のプラットフォーマー、いわゆるメトロイドヴァニア系のゲームです。騎士見習いであるあなたは出払っている騎士団の代わりに任を受けて、失踪者が相次ぐ鉱山町のKarthasへ赴き、そこで消えた人々の消息やその原因を追い求めて閉鎖された鉱山に足を踏み入れることになります。
[u][b]ダンジョンの自動生成[/b][/u]
ストアページには「ダンジョンの自動生成」が特徴であると記載されています。確かにゲーム開始時のシード値によって自動生成はされます。しかしダンジョンの基本形は決まっていて、各部屋の中身が少し変わるぐらいの変化しか感じられませんでした。移動アクションを追加する重要アイテムのアーティファクトがどこで取れるかなどは、シードに依らず決まっています。最近流行の自動生成というと何か聞こえはいいですが、本作においてこの点はさほど評価される点ではないように思います。Speedrunを公式にやるならシード値を固定して競い合うでしょうし、生成パターンを追加実装するぐらいならそれよりも前に後述する別の箇所を調整した方が良さそうです。
[u][b]ゲームバランス[/b][/u]
戦闘ではレベル制とハック&スラッシュ系のLootドロップを採用していることにより、ユーザーのアクション操作ではなく、[u]レベルと装備品によるパラメータ向上によって打開できる局面が増えるRPGの趣きが強い[/u]です。これは本作をアクションとみなして購入したか、RPGとみなして購入したかによって印象が異なる点のひとつだと思われます。
RPG的な趣きが強いと前置きした上で、戦闘のゲームバランスに言及します。新しいエリアに進入したときに雑魚敵からの被ダメージが大きく、そこそこ手強く感じるのでパラメータ調整としては理想的な右肩上がりのバランスにはなっていると思います。レベルアップに応じてパラメータが向上することにより被ダメージが軽減されていくので、経験値さえ稼げばアクション下手でも進行できるようになっているのは美点と呼べるかもしれません。
本作には多様な武器が登場します。武器の攻撃範囲、硬直時間、攻撃発生速度に差異が設けられていますが、ほとんどの武器の攻撃力が横並びになってしまっているため、デメリットだけが目立つようになっています。最終的に水平方向しか攻撃できなかったり振りの遅い武器は敬遠され、連射できるナイフやジャンプ中の下段攻撃が可能な剣に落ち着いてしまいます。私は鈍器が好きなのに、細身の剣より攻撃力が乏しいなんて…。
中盤まで進めると武器防具ともにクラフトできるようになりますが、クラフトは素材集めをしなければならず、その素材がなかなか手に入りづらかったりします。クラフト品を作ろうとウロウロしているうちに、ポンとLootドロップでクラフト品より強い装備品が手に入ったりします。それ自体は進行が楽になるから嬉しいのですけど、苦労に見合わないパラメータ設定になっている分、少し複雑な心境になります。
極めつけとして魔法全般が強いです。中でも一番最初に購入することができるであろうMagicKnifeは安さとMPコストだけでなく、リーチの長さ、連射性能とアップグレードによる同時攻撃回数から単位時間あたりの攻撃性能は他の追随を許しません。町で購入するのはMagicKnifeとOnyxRingだけにして、それ以外は全て回復アイテムに注ぎ込んでよいレベルです。あとは何も要らず、道中のLoot品で全て賄えます。
[u][b]挙動と操作周り[/b][/u]
バックステップや攻撃後などアクション後に硬直時間があり、やや癖があります。ゆえに間合いの取り方が重要で、槍などの長い得物だと有利に立ち回れることを想定していたのでは、と思います。でもバックステップ、攻撃、ジャンプの順にスライド入力すると攻撃後の硬直をキャンセルできてしまい、安全圏から攻撃できるリーチによる優位性はありません。
攻撃しながらバックステップはできないですが、バックステップしながらの攻撃はできます。攻撃をジャンプでキャンセルはできないですけど、バックステップをジャンプではキャンセルできます。なのでバックステップしながら攻撃し、バックステップが終わるまでにジャンプすると、逃げながらの攻撃硬直をキャンセルできます。またジャンプ攻撃からの再ジャンプでも同様に攻撃後の硬直をキャンセルできます。仮にこの挙動をしっかり硬直するように調整したとしたら、今度は単純に遊びづらくなりそうな気がします。
[u][b]遊びやすさ/分かりやすさ[/b][/u]
行動範囲が広がるアーティファクトを入手することで移動制限が緩和され、戦闘能力も向上するのはこのジャンルの常です。自動生成で述べた「アーティファクトを取れる場所が固定されている」とはいえ、初見だと分かりづらく、また直接示唆されることもないので、人によってはダラダラと散策している時間を長く感じるかもしれません。
進入した鉱山からダンジョンの内部は大きく6つのエリアに分かれていますが、それぞれのエリアにワープポイントが設定されています。しかしワープポイントに辿りつくまでは町との行き来が発生しがちであるため、この辺も冗長に感じてしまうポイントかもしれません。町まで直通で戻るアイテムもあるにはありますが、序盤では高くてなかなか手が出せません。
本作のアクション要素は緩めな方ですが、足場ギリギリからジャンプしないと進めない場所があって、他に進める場所があるのかと思ってウロウロしてしまい、時間を費やしたところがありました。具体的にはKeepのスケルトンアーチャーがいる大部屋です。初回プレイ時に詰まったので同じくウロウロしている人に参考になれば幸いです。
[u][b]難易度による差異とリプレイ性[/b][/u]
ゲームモードとしての難易度はEasy、Normal、Hard、Nightmareの4段階が用意されており、初周でNightmareは選択できません。難易度の差異は被ダメージの差で、与ダメージに差異はありません。敵の攻撃方法が追加されるなどドラスティックなバランスの変化は感じられませんでした。難易度による実績はHardのみであり、周回するとしても初周と2周目の2回で事足りるかと思います。
難易度ついでに苦言を呈するならば、敵のAI挙動がワンパターンであり、バリエーションに乏しく型にはめやすいです。画面内に敵が入った段階では索敵範囲内にプレイヤーが入っていないのか、棒立ちの敵をMagicKnifeで一方的に攻撃できたりします。攻撃したときやされたときのノックバック差などもあるのか検証しましたが、こちらも差異を確認できませんでした。
[u][b]セーブファイル周りの検証事項[/b][/u]
ゲームクリア後からセーブファイル(プロファイル)の複製や削除が可能となるのですが、HPがなくなるとPermanent DeathのMortalモードではファイルをコピーしても、コピー元のファイルで死亡するとコピー先のファイルでも死んだ扱いとなり再開できないことは確認しました。大元のファイルを物理的に複製するならともかく、アプリ内では対策されている模様です。尚、死亡回数やゲームクリア回数はカウントされていますが、特に何かに影響ある訳ではありません。
[u][b]総評[/b][/u]
減点方式のネガティブレビューみたいになってしまいましたが、ゆるゲーマーな私にとっては緩いバランスがありがたくて個人的にはそれなりに楽しめました。何回も死んで覚えるようなパターン構築は本作でした覚えがなく、RPG的な要素(レベルや装備品)によって増減するパラメータに依存する部分が大きいので、純粋なアクションを楽しみたい人には物足りなく感じるかもしれません。リリースまで長期間かかったので過度の期待を抱いたのと、2000円を超える定価設定が物足りない部分ばかりを指摘させる要因になっているのかもしれません。これで定価1280円ぐらいなら、だいぶん印象が変わっていた筈。
ゲームとしては保守的ですが、ビジュアルとサウンドともに及第点で悪くないです。ラストダンジョンのBGMがちょっとメガテンぽいです。ゆるく楽しみたい人にオススメ。セールのときにどうぞ。
👍 : 11 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
525 分
悪魔城ドラキュラの影響を強く受けている
ハクスラ探索型アクションゲーム。
8月2日時点では日本語は実装されていません。
[h1][b]ストーリー[/b][/h1]
国にとって重要な鉱山が
突然閉鎖された理由を探るべく
王国の騎士である主人公が調査に向かいます。
鉱山の街に人気は無く、主人公は事件の詳細を探ります。
[h1][b]主なアクション[/b][/h1]
・近接武器
・サブウェポン
・バックステップ
・ジャンプ
(後に壁に捕まったり、スライディングや
三角飛び・滑空・二段ジャンプなど
数多くのアクションを習得していきます)
[h1][b]システム[/b][/h1]
街の人を発見すると街に活気が出てきて
各店屋・素材を集めてクラフト・サブウェポンのアップグレード
ミニゲームなど充実していきます。
英語で分かり難いですが、サブクエストも存在します。
[h1][b]月下の夜想曲のリスペクト[/b][/h1]
プレイをした手応えでは、
悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲や
DSシリーズを参考に造られています。
攻撃モーションや敵のAI、LVアップの表示方法など
類似点が多いです。
[h1][b]プレイ中に抱いた個人的な不満点[/b][/h1]
[b]・独自色が薄い[/b]
近接攻撃のモーションにサブウェポンの軌道、
序盤の敵の攻撃方法など悪魔城ドラキュラの経験者なら
これってそのまんま?と思うほど似ています。
好きな作品のインスパイアは素晴らしい事だと思いますが
いくらなんでもそのまま真似している部分が多すぎると思います。
類似点が多すぎる為、本家との比較が容易になり、
音楽・効果音・世界観・主人公のデザインも地味に映ります。
バックステップに妙なラグがあったり、
遠距離攻撃に敵が反応しないなどバランス面も今ひとつで
より良くしようと工夫を試みた後を感じず、ビビッときません。
それと某サブウェポンの強化版が強すぎて
他のウェポンを使う必要性が皆無です。
アリーナの全敵すら秒殺出来ます。
[b]・足場の悪いエリアが多い[/b]
1マスだけの足場をジャンプして渡っていく場所が多いです。
判定は厳しくはないですが、
ギミックの種類があまり用意されておらず
連続ジャンプの地形でお茶を濁している印象です。
[h1][b]総評[/b][/h1]
キチンとゲーム性は作られており
楽しめる内容ではありますが
独自要素・爽快感・アクション性・ハクスラ的な喜びなど
どの要素も一芸に秀でた部分は見当たらず
個人的に2000円の作品にしては地味すぎると感じました。
セールの時なら試しても良いと思いますが
定価は様子見した方が無難だと思います。
👍 : 32 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
1102 分
GBAの悪魔城シリーズ「暁月の輪舞」と「蒼月の十字架」が好きだった人には面白いゲーム、というか主人公のショートソードを振る動作が蒼月の十字架の来須蒼真君にそっくりなので意識して作っているのだろう
基本的な事としては重要アイテムを拾い、行動範囲を広げ、道中のモンスターを倒してレベルを上げて進む…というキャッスルヴァニアの月下の夜想曲スタイル
最初のキャラ作成時に設定されるシード値を変えることによって同じダンジョンに会うことがない、レアアイテムの収集など色々と飽きない工夫がしてある
しかし敵の種類や行動パターンが少なかったり、ダンジョン構造がただ長いだけでやる気がそがれたりしてなんか肩透かしを食らうためガッツリ遊びたいという人にはアプデやセールを待ったほうが賢明…という印象を受ける
けれどキャラや景色のドット絵は本当に素晴らしいので好きな人は言い値で買おう、見てるだけでも楽しいぞ!
キリのいいところまで進んだので追記(8月3日)
モンスターの種類が少ないと書きましたが全然そんなことはありませんでした、中盤〜終盤にかけての敵は非常に敵意が高く、考えなしに戦うと返り討ちにあうぐらいに動いてくれます
あと倒したデーモンが石になって崩れ落ちたりとキャッスルヴァニア経験者にはニヤッとする演出もあり非常に作り込んであります
しかしこのゲームのシステムであるマップのランダム生成が致命的に噛み合っていないという印象が強まりました
というかマップチップが少なすぎて隠し通路を一度見つけてしまうと「あ、ここに隠し通路あるな」と解ってしまいます、本当にマップチップが少ないです
全ての部屋が1つだけで完成されているためあそこにアイテムがあるけど通路がない…きっと壊せる壁があるに違いない!といったワクワク体験がありません、ただ今取れないのなら後で取れるだろうといった冷めた考えしか出ません
宝箱のある大部屋を生成するためには周りに細長い通路を配置しなければならないためその結果同じような長〜い通路が生成されます、探索の楽しみがなくただただ退屈です
しかもマップに印を一つしかつけれないため行動範囲を広げるアイテムを手に入れた時には記憶を頼りに長〜い通路を歩き回ります、そしてまた同じような作りの通路…
あとランダムイベントとしてルーレットを回して永続的にステータスボーナスを得られるミニゲームがあるのですがハズレもあり、ハズレれば永続的にステータスが下がります、なんでだよ
今のままではちょっと強くオススメできません、せめてマップチップを大増量してくれるか道中に様々なお楽しみオブジェクトを追加してくれたりなどのアプデをお待ちしています
ノーマルモードクリアしました(8月4日)
11時間ほどかかっていますが9時間ほどが移動に費やされています、後半は本当に移動するのが苦痛でした
というのも後半では電撃イライラ棒みたいなギミックが追加されるんです、それが本当に辛いうえに行き先がマップに表示されないワープゾーンなどもありさらに移動を辛くします
一応移動速度を上げるポーションもあるのですが店売りでしか手に入らず高いうえに効果は短いという嫌がらせ
そして苦労して開けた宝箱にはいま持っている武器の方が優れているザコ武器などが出てきてさらに疲れます
あとサブウェポンもバランスが悪くナイフを最大レベルにすれば他はいりません、他は持ってるだけ無駄
このゲーム開発に6年かけたそうですがあと1年ほど練ったほうがよかったのではないのでしょうか?本当になんか勿体ない…
👍 : 26 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
551 分
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。
[u]六つに分けられた自動生成のエリアを探索するメトロイドヴァニア系横スクロールアクションRPG。鉱夫の集落との連絡が突然途絶えた。調査の為、主人公である見習い騎士が派遣され、目的地へ到着した彼は集落付近が異常な「力」によって外界から遮断されていることに気付く。主人公はその「力」の発生源の特定と攫われてしまった集落の住人達を助け、問題を解決する事となる。[/u]
[h1][b]【良い点】[/b][/h1]
◆ BGMは全体的に良い曲が多く、背景等のドット絵は綺麗な出来になっている。キャラクターのドット絵はワザとなのか少し粗い出来になっているが各種モーションが良く、攻撃のモーション等は「月下の夜想曲」や「暁月の円舞曲」の主人公の攻撃モーションにインスパイアされている。[strike] というかまんま。[/strike]
◆ ダンジョンはゲーム開始時にある程度ランダムで自動生成される。これによりリプレイ性が上がっている。また、「SEED」というコードが各セーブデータに存在し、ゲーム開始時に入力する事で特定の(例えば友人と同じ)ダンジョン内容にすることもできる。タイムアタック等を競う時にも重宝しそうだ。
[h1][b]【悪い点】[/b][/h1]
◆ 無駄に長い通路が多い。特にアイテム等が隠されているわけでもなく、敵が配置されているだけの通路が多すぎて後半はダレてくる。ある程度マップは自動生成なので「自分が偶然こうなったのか?」とも思ったが他の方も似たようなレビューが多いようなので全体的にこの仕様なようだ。
◆ 「ムチ」系と「長剣」系の武器以外は各種通常攻撃が使いづらく、またサブウェポンが強すぎて攻撃のバランスが悪い。ある程度MPの最大値が上昇してからはMPを温存する目的以外では通常攻撃をしなくなるほどだった。後半は「探索→MP切れ→町へ戻る→探索」という風に進めた方が楽になるほど。ボス戦はサブウェポンを連打していればいつの間にか倒せてしまうので目も当てられない。逆に通常攻撃のみでプレイしようものなら恐ろしく難易度が跳ね上がる。通常武器に関しては、例えば「大剣」系の武器は通常「フリが遅く、攻撃力が高い」のがゲームの常だが、今作ではそのフリの遅さに見合った攻撃力が無く、それであれば「長剣」で二度攻撃した方がお得だったりする。勿論、攻撃範囲が違うが、それであればやはりサブウェポンでカバーできてしまうので使う理由がない。
[h1][b]【総評】[/b][/h1]
個人的には面白かったが、他の方にもオススメかと聞かれれば別のメトロイドヴァニアをすすめてしまう。ボス戦はサブウェポンを過度に使用しなければバランスも良くて面白く、ドット絵やBGM等が良かっただけに上記した不満点が足を引っ張ている。各種バランスを整えれば良作になれた残念な作品。
プレイ動画をアップしているので、気になった方は[u][url=https://youtu.be/up4gncwIpJE]こちら[/url][/u]を参考までにどうぞ。
👍 : 29 |
😃 : 1
否定的