GearCity
チャート
53

ゲーム内

1 249 😀     152 😒
84,73%

評価

GearCityを他のゲームと比較する
$19.99

GearCity のレビュー

タイクーンゲームは単純すぎると感じますか?GearCityは複雑で奥深いビジネスシミュレーターです。世界の自動車産業の現実的な経済シミュレーションに焦点を当てています。このゲームを理解するには数時間、マスターするには数百時間を要します。他の多くのCEOが失敗した場所で、あなたは成功できるでしょうか?
アプリID285110
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Visual Entertainment And Technologies
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, Steam トレーディングカード, スチームワークショップ, レベルエディターを含む
ジャンル インディー, ストラテジー, シミュレーション
発売日14 1月, 2022
プラットフォーム Windows, Mac, Linux
対応言語 French, Japanese, English, Portuguese - Portugal, German

GearCity
1 401 総評
1 249 ポジティブなレビュー
152 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

GearCity は合計 1 401 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 249 件が好評、152 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、GearCity のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 4797 分
それなりに面白い ある程度車の歴史を知っていないとその年代に対して時代遅れなのか過剰性能なのか判断できないため自分はネットで現実のヒットした車を調べながらプレイをした 開始年代が早すぎると開発したとして物価の低さから買い手が付きにくい、逆に遅すぎると人件費の高騰により初期運営費だと1台も作れずに終わるため最初は初期設定で開始しよう ところでこのゲームの地域ごとの賃金はおそらく完全に平均値を取っており、中央値もそれに等しい設定となっているように思える そのため現実では一部の富裕層しか乗らないような数千万の車が黒字になる程度には売れてしまうという不思議な事態が頻発する(平均を大きく狂わせる貧困層、富裕層がほとんど存在しない) まぁすべての年代、地域の平均以上に詳しいモデルを作るのはかなり困難だとは思うがそれにより経営シミュとしては結構温情があるように思えた
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 285 分
以下個人の主観です。<(_ _)> 昔、cartycoonというゲームがあり、それだけしかやらない時期がありました。 同じ車製造会社のシュミレーションゲームでいつかまたやりたいと思っていました。 そのために winXP一台を残していましたが、今動くかわからない状態です。(5年ぐらい電源入れてない) 懐かしさを感じてこのゲームを買いましたが... 日本語もあり、チュートでは音声のン日本語読み上げ機能(オンオフ有)もあります。 チュートも、レベルによって開始され(停止機能もあったと思う)取り合えず進行には支障はありません。(7時間程度しかまだ触っていませんが) はっきり言ってこのゲームは、神糞ゲーです。 それなりにシュミレーションゲームはやってきましたが、このゲームはゲームでは有りません。 経営学 生産管理 時代考察等いろいろな要素が満載です。キャピラボに近いというか、キャピラボの自動車経営に特化したシュミです。 一応 お勧めにしましたが、万人にお勧めするものではありません。 ちょっと面白そう 程度で購入するとほとんど遊ばないうちにハードディスクのゴミとなります。 覚える手順もそれなりにあり、開発時間スキップ機能もありますがいきなり全部飛ばすと(チュートでは全部とばしますが)在庫をかかえて経営がやばい状態になります。 面白さもありますが、とにかく難易度が高く(難易度選択はあります)イージモードでもやることてんこ盛り。 何百時間何千時間かやりこんで思い通りに進めるぐらいになれば、神ゲーとなりますが何十時間程度では糞ゲーで終わります。そのためにお試し版がありのかもしれません。 自分はお試し版をやらないでいきなり買ってしまいました。 合わなければ返却すればいい程度で買ったのがある意味失敗のもとでした。 チュートで約30分 車のデザインにはまり2時間オーバー 気が付いたら今日買って7時間経過。 もう返却できないから、とにかく遊び倒したいと思います。 まずはお試し版で自分に合うかやって下し。 合うならば、即買いです。今セールしています。 GWいっぱい使っても十分満足できると思います。 後、最近正式販売となった割にはグラフィックは\(゜ロ\)ココハドコ? (/ロ゜)/アタシハダアレ?です。 早期アクセス期間がそうと長かったのでは? 車のデザインもそれなりにできますが、選択できるパーツは少なく、大きさの変更ができる程度。 年代が進めば開放してくると思いますが、この辺はわかりません。今1940年の時代でやっているので お勧めしませんが、これにはまれば経営シュミレーションゲームはこれ一本で十分な製品になる要素がります。 シュミレーションゲームだからグラフィックは別にいいのですが、デザインのパーツの充実はお願いしたい。 (この辺は自己満足だと思います。パーツの有無は販売価格に反映されると思いますが、パーツの違いで価格をかえるとプログラムが大変になるのかもね) さ~あなたもテ〇ラを超える自動車製造会社を作ろう。(^^)/
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 32417 分
[h3]一時期、仕事と睡眠以外はずっと遊んでいたゲーム[/h3] 個人的に、「自動車会社経営シミュレーター」は「Business From Dreamer」というフリーゲーム(今はダウンロードできない)が一番細かく設定していると思っていた。が、この「GearCity」をやった後、その認識は更新された。 例えば、「販売」一つをとっても、どの都市に出店するか、その年の出店数はいくつか、その都市でどの車を売るか、売る車の値段はいくらにするか、その都市で広告戦略はどうするか…と、[b]とにかく細かく設定できる[/b]。 「車を作る」をとっても、エンジン・シャーシ・ギアを選択し車の作成…とこちらも細かい。車の販売以外にも、タクシー会社や軍への契約コンペ参加、レースチーム作成、株式取引(同業他社の買収可)、利益団体への献金なども行える。さらにオプション設定を行えれば倒産前の企業の身売り提案が来ることもある(もちろん買うかどうかは自由) とにかく細かく設定できるので、凝り性にはたまらないと思う。その上で、車について詳しくなくとも、車作成では車の種類ごとに自動で設定してくれる「ASSISTEDモード」があったり、作成した車の価格を自動設定してくれたり、細かい設定を任せられるようにも設計されている。ゲームに慣れてきてから設定をこだわる…ということができ、とてもユーザーフレンドリーと感じた。 さらに、[b]日本語が充実している[/b]。これだけ複雑なゲームだが、総プレイで未翻訳が1・2回あったぐらいで、それ以外はすべて滑らかな日本語で翻訳されている。加えてヘルプ(ゲーム画面の?マークを押せば出てくる)も翻訳済みで、(自動音声と思われるが)日本語でボイス付き。このような凝り性の高いゲームだと言語の壁に当たりやすいため、圧倒的に遊びやすい。 また、「GearCity」のニュースを見てもらえれば分かるが、2023年現在もバグの修正を行っている。そのためかと思うが、プレイするごとに重くなっていた次のターンへの読み込み時間が、買った直後から見て短縮された気がする。 ゲームのデザインが古く感じることもあるが、売り上げグラフや作った車など、視覚的にわかりやすくは感じるのでそこまでマイナス要因には思わなかった。 そのうえで、[b]やりごたえを感じるゲームバランス[/b]。1900年からの日本プレイは難しいといわれているが、[u] マジで[/u]難しい。何度、ゲームオーバー画面の差し押さえの様子を見たことか… ただ、誰もクリアできないほどの内容ではなく、その時代に売れる車・取れる契約を持ってきて経営していくことで乗り切ることができる。私も1900年の日本プレイは軍への納入とオーストラリアへの進出という[strike]史実ではできないであろう[/strike]方法で乗り切った。 やりごたえのある満足度が非常に高いゲーム。個人的に、2022年一番遊び、一番楽しめたゲームだった。
👍 : 4 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 13132 分
基本的には「物を売って」「金を稼ぐ」ゲーム。 最終的には動く数字を見て満足する形になる。 ただその経緯となる設計部分。RPとして嬉しいレースへの参加、軍需製品の作成、企業からのオファーに対する入札などなど「車業界のシミュレーション」として非常に良い出来となっている。 設計できる要素は「エンジン」「フレーム」「トランスミッション」の3つ。 これを組み合わせて1グレードのクルマを作っていく。 車は車種(セダン・クーペ・ミニバン等など数十種類)を選び、見栄えは能力値に関係しないものの、RP要素として自分で変更することができる。 面倒な場合はテンプレートをそのまま使えば大丈夫だ。 それぞれの設計要素も細かくて良い感じだ。 例えばエンジンなら2stなのか、単気筒か、いやいや男はV6エンジンだろう。 えっ、星型エンジンやH型もあるんですか!?といった感じで設計要素がかなり多い。 無論ストロークやボアサイズも自由自在だ。 しかし、数値を変更してバランスを見ていくだけなので、別ゲーのAutomatonのような配置の面倒臭さは無く、車が好きな人なら簡単に進められる程度だ。 こういった細かい要素が組み合わさって最終的に車になった時、「思った通りの出来栄えだ」「思ったよりパワーが無いな・・・・」といった感想がプレイヤーに出るのが面白い所。 現実のクルマをイメージして・・・現実ではなくなってしまった車が今出たら・・・ 色々と妄想しながら進めていくのが楽しいゲーム。 ビジュアルも最低限でアニメーションなどはないものの、フレーバーテキスト等文章量は多くとにかく妄想しながら遊べるタイプのプレイヤーにはこれ以上のシミュレーションゲームは無いと言っても過言ではない出来栄えのゲームだろう。 日本語にも対応。 現在DLCに相当する「2nd Gear」も製作中。 今後も定期的に遊ぶ1本であると思います。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1476 分
 最初は資金ショート(赤字)を連発してました。  まずいきなり車両を開発するのは財政を圧迫しかねないので外注で車両を購入、それを売り出し。経営が軌道に乗り始めたらシャーシやエンジン、ギアや車両(デザイン)を設計。  すべてを一気に設計してしまうと赤字まっしぐらなので、一個ずつちまちま設計。  契約で軍からの依頼(パワーのあるエンジン設計、トラック納入)があります、なお自信を持て入札するも拒否られましたw  おそらく最初の資金繰りで息詰まると思うので、そこを乗り越えると格段に面白くなります。  
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 96362 分
[h4]・癖が強いが車好きの方におすすめ[/h4] 随分長々と書いてますが前置きとして、想像(妄想)力での補完とある程度のCPUとストレージ能力と容量を要求されます。 車の外観はある程度自由に設計できるのですが、車の評価にかかわるのは空力の向上に伴う最高速度の向上ぐらいで実はあまり関係ありません。販売にしても車の評価(と顧客の好み)と会社の販売力や価格に影響されるため、外観がそれに影響されることはまずないです。 このゲームはGPUは余り必要としません(そのためやろうと思えばCore i 2000番台のノートPC(内臓GPUのみ)でも一応動きます) その代わりゲーム開始から時代が下ってくるとターン終了の処理がやたら重くなり、また他社の車のデータなどで60年もすれば普通にセーブデータが1GBを超えてきます。(当然読み込みにも時間がかかるのでHDDは少しつらい)その為、小刻みにセーブデータを増やすと恐ろしい勢いで容量を喰い始めるので気を付けましょう。 [h5]・良いところ[/h5] このゲームが他より良いと思うのは兎に角無茶苦茶な車が作って販売できるというところでしょうか。 例えば・・・ 1.ミニの様な車体にスーパーカブ50の様なエンジンを乗っける 2.V12の1.5LやW18の1.6Lの様な超多気筒の小排気量エンジンを搭載 3.はたまた軽みたいな外見の車にV8の5Lを搭載 4.普通のセダンの様な外見でMR・RR、はたまた小エスティマの様なMID4駆にできる 5.超ショート&超ロングストローク(1:0.6、1:1.50とか)のエンジンを作れる 6.星形やX形エンジン,蒸気機関やモーター駆動まで乗っけれる など、車好きなら妄想をあれこれ巡らせながら楽しめる要素が満載です(もちろん普通の車もつくれますよ)。 株式取引だけでもできるらしいですがそこまではやってません。 ※ちなみに日本でいうロータリーはこのゲームではヴァンケルエンジンの表記になってます。 (なぜかシングルローターのみですが) 経営が安定するまではこだわりの車を出すのは控え、メンツを無視し収支の健全化を最優先にすれば大丈夫。 注意点は、 [strike]1.最初は自社生産&研究開発しない(研究レベルが下がっていきますがとりあえず無視) ※研究レベルは研究しだしたら上がりだすのであまり心配しない(過去5ヵ年の研究費に応じて上がる)[/strike] 2.その時代・売る地域で売れている車種の車を外注/購入(所謂OEM)し、高めの金額(既定値の1.5~2倍)で売る ※レポート→産業→ボディ/燃料タイプの需要で確認可能/[spoiler]できればOEMは4種類は欲しいところ。燃料はなるべくガソリン車がよい[/spoiler] 3.所得が高く、人口が多い地区へディーラーを出店する(この時は店舗規模は最低でよい) ※出荷距離は最大値で設定すること。[spoiler]1900年スタートであれば店舗はロンドン1択、経営安定後にヨーロッパを軸足に北米へ進出(工場も含めて)するとよい(WW1対策)[/spoiler] これを押さえればウルトラバイオレントナイトメアだろうがどこで起業してもBase City Mapで5-10年程度で工場建設してオール自社ブランドの車も[strike](一応)[/strike]できます。 [strike](技術レベル内で実用的な能力にする為に1000cc単気筒/3MTとかいうものになりがちですが)[/strike] 追記:開発期間を最大にして最低値設定のものをエンジン・ギアボックス・シャシーそれぞれに1種類開発し続ければ抑制可能。 [spoiler]※但し世界恐慌からWW2期間中までは全世界的に販売数の激減や販売エリアなどが極端に限定される。場所によっては工場の破壊があったりする。お金は軍需でどうにかはなる(この期間中に軍需品生産をしないのはとてもキツイ)[/spoiler] また自社生産を始めるときは基幹の車種をベースに車種のパラメータのみを変更し販売車種の頭数をそろえると開発費を圧縮できます(例えば廉価グレード/量販グレード/上位グレード/豪華グレードの様な感じで) この際、最初の車種を作った後に「新しいグレード」を選択し設計に入っていくのですが、あまり変更点が多い(コストが高くなる)と開発費の割引及び開発期間短縮のボーナスが受けれなくなるので、 1.廉価→量販→上位→豪華版とグレードごとに上げられるところまで上げて作る 2.最初に豪華グレードを作って、引き算で下位グレードを作る のどちらかの対応が必要です。またこの際のパラメータは概要の所で保存&読込が可能ですので後々マイナーチェンジ等でもう一度グレードを構成しなおす時も便利ですのでぜひ活用しましょう。 [h5]・悪い、若しくはこのゲームの気になる所[/h5] 1.CPUが4コアまでしか対応していない このゲームは時代とともにデータが膨大になり処理に時間がかかるのですが、CPUが重要という割にデータ処理がタスクマネージャーで見る限り4コア(4スレッド)までしか使ってません。CPU換装では正直限界がありせめて8コア対応までになればまた違うのですが。 2.他社の仕様について ALL300AIで50年程度経った頃、車名が数字の列記(例02200、12536など)のみになる。車名を大事に使いまわしたりするようなところが欲しい。(5世代目○○など他社の歴史を感じるところがあまりない) グレードも単一のものが多数で、上記に上げたような廉価/量販などのバリエーショングレードが存在せず、そのため後半になるほど自社が圧倒的多数の販売を占めることが多くなりがち。 他社が正直弱すぎるのでもっと他社が販売するバリエーショングレードを増やしてほしい(ある程度会社ごとにパラメータを何パターンか作りそれで振っていけば会社ごとの特性(安全性重視、安っぽい?いいえ安いんです、人気車種に相乗りなど)もだせるのではないかと) 車両外観が設定されていないものもあり(買収した際に確認可能)、それが車両性能にいい方向で作用することが多く(具体的には重量が軽くなり燃費性能が良くなる、空力が良くなるためか最高速度が上がるなど) 特に後者はレースに出ると当然のように優位に働き、かなり予算をつぎ込んでも勝てないことが多々ある(特に1.6-2.5L級の各種ラリーやレースではこの傾向が顕著。 このためレース用に出力が出やすいV12やW18などの多気筒エンジンを作成するなどの対応が必要) 3.外観作成について 結構自由度が高いのだが、時代が下ってきてから使える丸形でない横長のヘッドライトやテールライト、バンバー等がもっと自然になる様に自動で変形する等の機能がほしい。 またグリルやドアノブなどで元々のボディを少し抉るような機能のあるパーツもあるとよい。ボディに張り付けるタイプのものもあるが、光の加減で変に見えることが多く縮小できない為使いどころが難しい。 ほかの車種に展開するときにフロントだけ流用とかが簡単にできればいいと思います。 ボディに乗車定員が紐づけされているのもどうにかしてほしいところ。 (これに関しては競合のAutomationの外装設計システムの方が優秀) 4.グレード名と車両名称について まず文字数制限が6文字(半角)なのはどうにかしてほしい(できれば半角15文字程度ほしい)。例えばAT/MT車の違いを示すために後に(AT)などと足したらそれで4文字使ってしまうためグレード語尾にaをつけたりして対応したり、語尾にアプライドモデルを示すアルファベットを入れるなどすると実質3-4文字程度しか使えない。 ※本来なら排気量/グレード/ギア/駆動形式/アプライド(例:1500 F 5MT FF A)としたいところを 文字数制限で15F Aとするといった感じ(ATなら15Fa A、4WDなら15F4 Aとか) また車名やグレード名は仕様上車両データが残るためか作成後は一切変更できないのも考えものです(パーツ名称はいつでも変更可能) またグレード構成で駆動形式等によるプラットフォーム違い/エンジン違い/ミッション違いでそれぞれバリエーション違いを作ろうとすると結構時間と手間がかかる。 例えば1500㏄(自然吸気[NA]/スーパーチャージャー[SC])2種のエンジンを搭載しFF/4WDのシャシーを使いそれぞれにMT/ATを設定しバリエーションを4種類(商用/廉価/量販/豪華)で作ろうとすると、 FF+1500NA+MT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 FF+1500NA+AT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 4WD+1500NA+MT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 4WD+1500NA+AT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 FF+1500SC+MT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 FF+1500SC+AT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 4WD+1500SC+MT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 4WD+1500SC+AT(商用/廉価/量販/豪華)4種類 と8タイプ×4バリエーションの32種類となるが実際これを作っていると作業感が強くなる。 せっかく車両の概要でパラメータの読み出し機能があるのだからそれを使ってある程度一気に作成できるようなものが欲しい。特にフルラインナップで車種構成をするときはとても大変なためどうにかしてほしいところ。 5.契約について これも全てやっていると作業感が強すぎるのでまとめて提案するようなインターフェースにするかある程度自動で入札するようなものが欲しい。自社商品のライセンス契約設定はまだしも、各種入札は中々毎回設定するのは大変。 6.実用燃費について(余談) エンジン単体の燃費が良くてもトルクが少ないとまともな実用燃費がでない(最低の目安として車重1.5tでトルクが13.0N-m程度あれば同等に近いものがでる。最大トルク発生回転数はあまり関係なさそう) そのため軽規格(360/550/660)のようなトルクがもともと細いサイズのものは極端に燃費が悪くなりがち。50ccなんて目も当てられない。 過給機をつけると自然吸気に比べトルクが増え実用燃費が良くなる(ちなみにすべての過給機で燃費自体が向上する)のでこれでカバーするといいが、コストが高くなるため中々難しい。 (またこのゲームでは気筒数が多くなるほど出力やトルクが太くなるがこちらも重量&サイズ増やコスト高になる) いろいろ書きましたが面白いのでぜひ更に改善してほしいなと思います。(11/28追記と修正)
👍 : 5 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 105317 分
ここまで細かく自動車開発の出来るゲームは無いのではないでしょうか? エンジン開発の微調整一つで馬力や燃費がここまで改善するものなのだと思わされます。 大変勉強になり自分の車や他の車を見る目が随分と変わりました。 その上で改善して頂きたい事や追加して頂きたい点が幾つか。 ①戦争時に巻き込まれた地域に工場支店があった時に何も出来なくなる点。 確かに民生品は取り扱いが出来なくなりマイカー販売は出来なくなるのは分かりますが、軍への納品まで出来なくなるのは納得できません。 wwⅡにおける戦略爆撃でも直接の地上戦が行われるまでは軍需生産は続いてましたので、自社の工場が遊んでいるのに自国軍からの契約だけは入って来るので訝しく思いました。 生産管理が出来なくなるとしましても例えば工場が借り上げられてレンタル料を支払われるとか、爆撃や通商破壊で工場の損耗率を通常の5倍とか10倍にするとかペナルティーを別に考えていただければ。 ②ウィンカー関係の部品が少なすぎる点。 方向指示器(ウィンカー)は1893年にイギリスのJ・B・フリーマンが文字盤式を開発してます。 1900年代初めに矢羽根式(セマフォもしくはトラフィケーター)が開発。 1908年にイタリアのアルフレード・バラッキーニが現代のウィンカー元祖の電球式を開発しています。 勿論全車両が搭載していた訳ではないですが、矢羽根式か電球式のどちらかが1950年代まであって、1960年代に電球式が主流になって現代に続いていると認識していますので実装願います。 ③戦車や装甲車も作ってみたいです。 軍事契約や警察契約を見てますと、どうせなら自分で設計してみたくなります。 年代ごとに戦車や装甲車の車体を用意してもらって自分好みにデザインして各国陸軍に売り込みを掛ける。 あと既存の自社開発の車をパトカーや消防車等に改造して売り込みを掛けるとか?(普通に作りもしたり、ナイトライダーや西部警察の特殊車両みたいなのを自分で作るわけです。) ④研究について。 研究スキルは新規開発の部品の性能向上に繋がってはいるみたいなのですが、パーツの年代解禁のせいで既にスキルが上がっていてもその年代まで待たないと使えないのが気になります。 例えばスキル35と70のメーカーがあっても要求される開発スキルが30でしたら解禁と同時に使えてしまう訳です。 年代解禁よりもむしろ最大開発費を投じて2000年(ゲーム終了20年前)で100スキルまで上がるような仕様にしてスキル○○で部品解禁(最大研究開発費を投じていれば他社よりも5年早く技術導入)とかにしてスキル100以後の研究開発は部品の性能向上価格低下に繋がるとか微調整が欲しいです。
👍 : 11 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 3410 分
自動車会社経営ゲーム。 結論から書くと車好きの方には超おすすめ。 レースゲームとは違うベクトルの優良クルマゲーム。 2019年8月25日時点では一部日本語化されたベータ版でのプレイが可能。 全体のテキスト量からすると日本語化されているのは4割くらいといったところ。 でもそもそも車の用語は外来のカタカナ語ばかりなので一通りの流れをプレイしてみる分にはそれほど困らないと思う。 このゲームに興味を持っている時点で、「V8」や「DCT」などの意味がわからない人はいないでしょうから。。。 シャーシ、エンジン、トランスミッション、ボディの企画設計を行い車両を製造(たぶんここが一番楽しい。直列8気筒エンジンの市販車をつくれたりする)、一般販売はもちろん各国軍や各種法人へのフリート販売などで利益をあげ、レースや技術部門への出資を適切に行い、大衆車を大量生産する大企業に成長させてもいいし、高品質なプレミアムブランドを築いてもいい。スーパーカー専業メーカーで大儲け! なんてプレイヤー各自の妄想を自由にゲーム内世界に炸裂させつつ2020年1月まで会社を存続させることができれば一応今のところはクリアーっぽい。 と、いうのがこのゲームをプレイするオーソドックスな流れだと思う。 ……ところが! なんと経営手法として他社買収やOEMがゲーム内に用意されている!! つまり自社で車はつくらず部品販売や傘下ブランドの管理だけで経営していくことも理屈上不可能ではないのだ。 (実際それに近い会社あるし) ここまで書くとなんだか難しそうだと思った人もいるかもしれないが、生産量調整やマーケティングを頭の良い人たちに任せるオート機能が使用可能だったりするので、案外なんとかなる! 車会社にまつわるあらゆる自由がここにあり、クリアーまでの道も一筋ではない。 何度も何度も楽しめる素晴らしいゲーム!!! ※ちなみに私の会社CLTmotorcarsは1954年Charlotteにて創業、軍用バンと格安セダンで糊口を凌ぎ、ハイパワーなセダンや大排気量クーペで一世を風靡し、ついには6リッターツインターボ1100馬力のスポーツカーを市販。その後世界最高峰のフォーミュラ選手権で5度のシリーズチャンピオンを獲得。低燃費ハイパワーなエンジンのコンパクトカーで市場を席捲し、2000馬力クラスの超弩級スーパーカーと400馬力越えのハイパワーハイブリッドエンジンで大コケ。車両本体、エンジン、トランスミッション、シャーシ、あらゆるもののライセンスを売却し、型落ち長期生産ピックアップトラックを各国軍に売りつけ、工場の半分を閉鎖し、共通FFシャーシの1リッターカーたちでだましだまし綱渡りをしているうちに2020年1月を迎えクリアーとなりました。。 皆様のプレイの参考になれば。
👍 : 26 | 😃 : 16
肯定的
プレイ時間: 127 分
4月27日の更新で日本語が追加されたと書いているので早速購入。 ところが日本語が選択できない。 実はβ版にて追加されており、steamのライブラリのプロパティでβ版を許可しないと現時点では日本語でプレイできない。なので日本語でプレイしたい場合はライブラリのプロパティで設定しよね。 なお、チュートリアルは翻訳されていなかった。 ゲーム自体はシャーシ、エンジン、ギアボックスをそれぞれ開発し、それを組み合わせて車両として開発して支店で販売する。もしくは公共団体などへの契約を結んで納品して利益を得ていく。スタートは1900から2000の間で選択でき、戦争などの影響も受ける模様。ゲームバランスは結構厳しめな感じを受けた。
👍 : 35 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 16788 分
デモ動画を見れば分かる通り、車の設計と製造を主題・中核とした経営シミュレーションゲームである。 と言っても、車のことは本当に全く分からない人間でも安心で、車の設計もゲーム側の補助で簡単にできる。 尤もそれだと色々と支障があるので、多くの人はある程度慣れたらアドバンス設計に移行せざるを得ないだろうが、 そのアドバンス設計もいじれる項目は沢山あれど直感的に設計できる「カジュアル・リアリスティック」なバランスで、 実プレイには支障がないレベルで日本語化もされているので安心であろう。 一度コンポーネントや車体の開発を始めてしまってから何らかのミスに気づいたとしても名前の変更もできないとか、 アシスト設計で開発したコンポーネントはどの車種向けに開発したものなのか表示されないので確認させてほしいとか、 いくつか気になる点・要望があることは事実だが、それを差引いても以下に示すどれかに当てはまる人にはおすすめできる。  私はこのゲームの楽しみ方には3つの道があると思っている。 まず第一の道は、間違いなく此のゲームのメインターゲットであろう、 「車や工業が大好きな人間のための道」である。 シャーシの構造や駆動系、サスペンションのタイプ、 エンジンの種類に燃料、ボアストローク比、ギア数などのコンポーネントから、 更には車体形状や色だけでなくバンパーや排気筒などの外装パーツとその配置に至るまで、 ここまで細かく指定・カスタムできるゲームというのはそうそうないと思われる。 このゲームには順位による勝利条件は存在せず、生き残りさえすれば勝利だから、 世界一の企業を目指して開発販売に血道を上げてもいいし、特定車種特化企業として生きてもいい。  車のことが分からない・特段の興味がない人間にとってはどうだろうか? 楽しむ道はないのか?いや、決してそんなことはない。 第二の道は「数字の変動だけでも楽しめる筋金入りの内政屋のための道」である。 このゲームは経営シミュレーションであるから、売上台数や自社の時価総額、 製造能力、従業員のスキルや技術レベル、維持費や自社ブランドへの評価などといった、 管理できる・管理すべき、あるいは変動する数字には事欠かない。 車の設計開発画面にこだわりポイントは山程あれど、車のことを全く知らなくとも安心で、 スライダーによる直感的設定やおよその性能予測ができる「カジュアル・リアリスティック」であるから、 車の設計はそこそこにして売上や機会損失、競合他社とのにらめっこをするというのも楽しいものだ。 特にAI企業が(一番少ない25設定でも)自社のお膝元にガンガン進出してきたり、 最初期に設計した車が型落ちペナルティで売れ行きが落ちる頃から、より経営に戦略的な要素が増す。 「自社独占なので作れば売れる」が崩れた時、そこからどうやっていくかが考えどころであり醍醐味だ。  ここまでが開発陣も当初から想定して整備した道であるならば、私が行くのはその外にある道であろう。 それこそが第三の道、「政治史や軍事史を含む近現代史オタクや、ロールプレイヤーのための道」である。 私は確かに第二の道も通ることができる。だが私がこのゲームに興味を持った最初にして最大の理由は、 「ドイツ企業として、大恐慌やインフレや戦略爆撃の間でぐるぐるしてみたい」というものだったからだ。  このゲームは一番古くて1900年からスタートで、開始年次や開始位置を選ぶことができる。 デフォルトのゲーム設定では史実通りの事態が発生するし、当然戦争や大恐慌だって起きる。 (史実のチェックをはずしたら、戦争協力によって勝利者は異なるのだろうか?そこは不明である) ゲームの目的は「生き残ること」だけ、それ以外には何のストーリーも達成すべき目標もない。 だからロールプレイや縛りプレイ、夢小説めいた企業設定等がめちゃくちゃ捗るのである。  「ドイツ企業としてラパッロ条約が締結される1922年にソ連領に進出する」とか、 「イギリス企業として日英同盟が成立する1902年に日本に支社を持つ」等の歴史に因む自発的縛りから、 「帝政ロシア企業である弊社は白軍支持なので、ロシア内戦を契機に本社を移転させる」、 「ソ連成立後にスタートしてヨーロッパ各国に支店を作り、コミンテルンの秘密拠点とする」、 「弊社のアルゼンチン支社のコネがクルト・タンク博士の渡航の助けに!」等のような、 近現代史知識に裏打ちされた夢女子の夢設定めいた夢会社を作って妄想に浸るのも面白い。  あるいは歴史とは一切関係なく「弊社はトラック屋だ、だから断固としてトラックしか作らない」とか、 「『車種制限はないから何で出てもいいんだろ?』と、ド普通の市販車でレースに出場する風変わりな名物社長」等、 会社や社長のパーソナリティを設定してそれに合わせたロールで遊ぶのも当然ありだ。 このゲームは確かに自動車や産業を主題・中核とした経営シミュレーションとして設計されているが、 プレイヤーが想像力の翼を広げてゲームの外にも楽しみを作るための「歴史・架空史シミュレータ」としても優れている。 言うまでもなく、上記のようなプレイスタイルは往々にしてゲーム的最善手でないのは当然のことであり、 場合によっては余計な出費・余計なリスクすら、それも自らの自由意志で自発的に背負い込むことを意味する。  「それがどうした!」(ダスティン・アッテンボロー提督) 特に近現代史に基づくロールプレイを展開する人間にとっては、史実の事態は必ずしも回避すべきリスクではない。 そうなると分かっていて、その只中に真向から突っ込むためのものだ。特に、私のような人間にとっては。  弊社はドイツ企業である。一部の例外を除きドイツ(オーストリアとスイスを含む)にしか拠点を持っていない。 それが14年8月、ほぼヨーロッパ全域の工場と市場が一斉に停止し一ヶ月で400万ドルものクソデカ大赤字を出した。 こうなることは分かっていた。分かっていたから「アメリカに進出する」というゲーム的最善手を「取らなかった」のだ。 60億マルクの賠償金や大恐慌やメフォ手形や戦略爆撃の間でぐるぐるしたくて買った人間がそんな手をとる訳がないだろう。 今28年だから翌年の大恐慌で凄まじい額の赤字を出すだろうし、そうでなくても11年後にまた戦争である。 凄まじい額の投資をして製造ラインの数を45まで拡大させたベルリン工場は、運が悪ければ吹き飛ぶだろう。 アルトメルキシェ・ケッテンヴェルケのベルリン工場が43年11月26日の空襲で吹き飛んだように。 他の工場とて例外ではない。そうなれば間違いなく、ゲームプレイヤーとしての私は発狂するであろう。 だが、ドイツ史人間としての私は「歴史を疑似体験したのだ」という、ある種の歓喜でこれを迎えるかもしれない。 「ベルリンが空爆されたらバカ呼ばわりしてもいいよ」と宣った空軍のあのバカデブを無能のクズと謗り呪いながら、 従業員や工場に被害が出ないよう毎日祈っていた自動車メーカー社長だって、当時にもいたはずだ。 だから私が工場を吹き飛ばされないことを祈りながら1ターン送ったって、何の不思議があると言うのか。 運良く第二次大戦を乗り切ったとして、ドイツは東西に分割される。ゲームが許しても私は縛りを加えるだろう。 東ドイツ領域では低所得者に向けた市販車を作るよう「依頼された」として、そういう車を作ることになるだろう。 その一方で党幹部向けの高級車の開発もしなければならないだろうし、西ドイツ領域では普通に営業してもいいだろう。 こんな縛りをしては製造が散らばるし、開発や支店商品の管理も煩雑化することは間違いない。  だからいいのさ。 2020/01/31追記 このレビューを書いていた時は、大恐慌の凄まじさを知らなかった。 第一次大戦乗り切ったんだからいけるでしょという驕りと慢心があった。 いやァ本当に厳しい。29年から延々と続く不況、気が狂いそうだ。 800Mあった現金全部吹っ飛ばすなんて思いもしなかった。 当時は主に米資本で再建途中にあったドイツ工業はその米資本の引き揚げという、 はしごを外されるどころか足ごと吹き飛ばされるが如く仕打ちで影響が直撃、 一番ひどいところで資本金の半分が引き上げたというのだから、 この不況で所持金半分飛ぶとか本当に無理だなというのを疑似体験できた。 歴史オタク及び政治学士としての私は、歴史の疑似体験ができたことを喜ばしく思う。 ゲームプレイヤーとしての私は……厳しい厳しい厳しい厳しい早く不況終われ
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