Quake のレビュー
受賞歴のあるid Softwareが開発したQuake®は、今日のレトロスタイルのFPSゲームにインスピレーションを与えた、画期的で独創的なダークファンタジーの一人称シューティングゲームです。Quake (Enhanced)では、オリジナル版のオーセンティックでアップデートされ、ビジュアルが強化されたバージョンを体験できます。
アプリID | 2310 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Nightdive Studios, id Software, MachineGames |
出版社 | Bethesda Softworks |
カテゴリー | シングルプレイヤー, スチームクラウド, マルチプレイヤー, PvP, オンラインPvP, コープ, オンライン協力プレイ, フルコントローラーサポート, 共有/分割画面協力プレイ, 共有/分割画面, リモートプレイテゲザー, クロスプラットフォームマルチプレイヤー, 共有/分割画面PvP |
ジャンル | アクション |
発売日 | 3 8月, 2007 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian |

14 400 総評
13 926 ポジティブなレビュー
474 否定的レビュー
スコア
Quake は合計 14 400 件のレビューを獲得しており、そのうち 13 926 件が好評、474 件が不評です。総合スコアは「」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Quake のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1212 分
_割とヘビーなPCゲーマー、それもFPSを中心に遊んでいる身としては、こんなことカッコ悪過ぎてちょっと、かなり言いにくいのだが、俺はいままでQuakeを遊んだことがなかった。
これまでに遊ぶ機会がなかったし、(かつては)どこでも売ってるような代物でもなければ、遊ぶ環境を用意するのが簡単な代物でもなかったし、なにより、それらのハードルを乗り越えてまで遊びたいと思えるほどの魅力を感じなかったからだ。
初の完全3D描画を実現したFPS。天才ジョン・カーマックの魔術。本作がゲーム史の中でいかに重要なタイトルか、その噂は存分に聞き及んでいた。しかし。
中世だかSFだかよくわからない、やたら茶色い世界観。ヘンに奇を衒ったような、ピーキーな武器群。ほぼアンビエントに近い、(個性的な音楽がゲームプレイを彩っていたオールドスクールFPS最盛期にあって)印象の薄いBGM。それらすべてが、俺にとっては「どうも今一つピンとこない」というイメージを与え、食指が伸びなかったのである。
それでも、本当に優れたゲーム、マスターピースと呼べるタイトルは、たとえ時代が変わってもその魅力が褪せることはなく、誰がいつ遊んでも「これは名作だ!」とすぐに直感できるものだ。
DOOMなどはその最たる例で、あれはFPSの記念碑的な作品であり、且つ教科書的な作品とも言える。現在まで通じるFPSのスタンダードのすべてを詰め込んだ存在であり、また従来のFPSが2Dプラットフォームアクションや迷路ゲームの延長線上にあったところへ、「レベルデザイン」という概念を提唱し学問にまで昇華させたジョン・ロメロの功績は計り知れない。
あるいはまた、大衆の同意を得られないまでも、初めて遊んだその瞬間から「これは名作だ!」と確信し、以来どれだけ時間が経っても「今でもたまに取り出して遊ぶ」というようなタイトルを、誰しも持っているだろう。たとえば俺にとってはBloodであったり、Max Payneであったり、Operation Flashpointであったり、Stalkerであったりだ。
そして…この『Quake』改良版だ。NightdiveがKex Engineを用いてリマスターした、現代環境で快適に遊べる決定版。
そう、いままで喰わず嫌いをしていた俺も、実際に遊べば本作が素晴らしい名作だと確信するだろう。ファミコン時代からリアルタイムでゲームの進化を目の当たりにしてきた俺が、ただ古いというだけの理由で拒否反応を起こすはずがない。直前に遊んだDuke 3Dでさえ、「うん、こいつは今遊んでも面白いな!」と思ったばかりなのだ。
そして、実際にQuakeを起動し…最初のエピソードをクリアした…
キーボードを叩く手が止まった。
俺のQuakeに対する印象は、実際にプレイする前と何も変わらなかった…
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追記:2021年に再リリースされた本作は、Nightdive謹製KEX Engine版のみならず、旧Steam版で使われていたGL Quakeと、さらにはオリジナルのDos版とWin版まで同梱されている究極パッケージとなっている。つまりはオリジナル版のデータを要求するソースポートを使うだとか、あるいはこれらの旧世紀の遺物を自分の環境で動かしたい!などという意味不明な努力をしたい人も大満足な代物なのだ(なんたってDos版はDosBoxに放り込めばそのまま動いたりする)。
さらに言うと、Nightdiveのリマスターは現代環境でオリジナル版を極力再現しつつ安定動作させるのがコンセプトであり、エフェクトを豪華に盛るだとかゴージャスなModをバリバリ動かすといったモダンなソースポートとは設計思想が根本的に異なる点に注意してほしい。
つまりはエンティティ上限の撤廃など多少の制限解除はしているものの、MDLモデルの頂点数制限はオリジナルと同じく2000までだし、テクスチャのハイト制限は480までだし(Dos版の200に比べればまだマシだが)、エンハンスドモデル用のオプションにDoom 3用のMD5モデルが使えるようになり、こちらは頂点数の制限がなくなったものの、テクスチャはMDLと同じくQuake用の256色制限&専用のカラーパレットを使用するLMP形式しか扱えなかったりと、ほぼオリジナル版と同様の制限を受ける。コードもオリジナル用のQuakeCの制限に倣っており、あれやこれやのソースポートで使っているようなカスタムコードを扱うことはできない。
つまりどういうことかっていうと、このNightdive版で動作するModを制作した場合、それはオリジナルのDos版でも動く可能性が高いということだ。おめでとう、あなたはモダンなソースポートを唾棄する原理主義的Quakeマスターとなった!…それが何の役に立つのかは知らんが!
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肯定的