Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT
チャート
2 025

ゲーム内

61 086 😀     4 029 😒
92,25%

評価

$59.99

Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT のレビュー

嵐が、来る。『Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT』のPC用完全版でオープンワールド時代劇アクションアドベンチャーへ足を踏み入れ、自身の道を切り開こう。本作はSucker Punch Productions、Nixxes Software、PlayStation Studiosの共同制作でお届けします。
アプリID2215430
アプリの種類GAME
開発者 ,
出版社 PlayStation PC LLC
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, マルチプレイヤー, コープ, オンライン協力プレイ, フルコントローラーサポート
ジャンル アクション, アドベンチャー
発売日16 5月, 2024
プラットフォーム Windows
対応言語 Simplified Chinese, Traditional Chinese, Arabic, Greek, English, Korean, Japanese, Turkish, Finnish, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian, Spanish - Latin America, Czech, Danish, Dutch, Hungarian, Norwegian, Swedish, Thai, Croatian
年齢制限のあるコンテンツ
このコンテンツは成熟した視聴者のみを対象としています。

Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT
65 115 総評
61 086 ポジティブなレビュー
4 029 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT は合計 65 115 件のレビューを獲得しており、そのうち 61 086 件が好評、4 029 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 1247 分
くだらん誉など捨てて、お前も鬼にならないか?
👍 : 0 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 4037 分
私は日本人ですがこの日本語を覚えました。 [h1] 誉れは浜で死にました! [/h1]
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 4813 分
難易度万死で本編→DLCの順にクリア 冥人奇譚は触らず 思うこと・・・ ・最後の最後に後味悪すぎじゃない? ・策を練らずとも仁が突っ込めば解決しない? 良ゲーです お粗末様でした
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 8983 分
「千古の伝承」取得済み。死ぬほど面白かった。記憶消してもっかいやりたい。おすすめです。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 5853 分
グラフィックが非常に綺麗でストーリーもまあまあ楽しめる。 しかしながら登場人物の頭がみんなおかしいのでその点だけ残念ではある。 サイドクエストもこの手のゲームにしては珍しくマンネリにはならなかった。 収集要素だけがめんどくさく、特に和歌は時間もかかるし興味がない人にはダルい。 DLCはクソマップ、ストーリーも薄いので無い方が良かった。 本編は比較的リアル寄りなのに、DLCでファークライ4みたいなノリになるのは正直どうかな。 不満点も散見されるもののトータルではおすすめできます。 冥人奇譚ははっきり言ってクソゲーなので、こんなものに実績を設置しないでほしかった。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 3761 分
気に入らない点はモブキャラが話してるときの動きがそのときの感情とマッチしていないところ というかあんま動かん  あとは最高文句なし面白いボリューム満点 景色も美しい とても愛を感じる
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 4067 分
ロールプレイを楽しむゲームだと思う。 最初は難しくてちょっと死にゲー感あるけど、徐々にプレイヤーは強くなっていって、わりと早い時点で敵なし、飽きが来ると思う。 しかしプレイヤーの行動の択が多いので、正面から突っ込んで集団相手に切り結ぶも良し、暗殺で一人一人消していくも良し、爆撃して木っ端みじんにするもよし、ロールプレイしながら敵を蹂躙するのが面白いと思う。
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 4283 分
このゲームに加え次回作にあたるヨウテイも面白いがsteamでの販売が絶望的になかったのが残念な点。
👍 : 3 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 3604 分
キャラクター パッケージを飾る凛々しい境井仁の姿とは裏腹に、ゲーム内で動く仁には、どこか拭いきれない「ぼんぼん」の青臭さがつきまとっていた。武士として育てられたとはいえ、世間知らずで未熟な印象が強い。父上が亡くなった過去の記憶から最終盤に至るまで、仁の顔の造形が変わらないことが、その印象をさらに固定化してしまっている。プレイヤーの私は、その違和感に耐えきれず、プレイ中は三度笠で彼の顔を隠し続けるしかなかった。 この物語は、結局のところ「武士」という役割に縛り付けられた中間管理職たちの、板挟みの悲劇だと思う。 境井仁と叔父上。二人の対立は、そのまま「武士の誉れ」と「生き延びるための現実」の衝突だ。蒙古に捕らえられてなお武士として振る舞う叔父上と、誉れを捨てて冥人として手を汚し続ける仁。仁は叔父上を救うためにできることを全て尽くしたつもりだったが、叔父上はただ武士として死ぬことを望んだ。最後まで二人が分かち合えなかったのは、あまりに悲しい。 ラストで叔父上を殺さなかった選択についても、未だに整理がつかないままだ。武士としての生き方を捨て、今を生きるのに必死な仁には、武士として完成してしまった叔父上を斬る資格さえなかったのか。あるいは、武士として戦い抜いた叔父上には、その定めを最後まで全うさせることこそが、唯一の慈悲だったのか。 また、典雄の物語もそうだ。手足を切られた兄を、その苦しみから解放するために介錯するという判断。理屈では「参ってしまっていたから仕方ない」とわかっても、感情が全く追いつかない。あのシーンの納得のいかなさは、このゲームを通しても一番のトゲとして残っている。 結局、後日談で空が晴れ渡り、鎧を眺めながら仁が語りかけた言葉が、すべてなのだろう。叔父上を殺さなかったことは、仁が武士という役割を完全に脱ぎ捨てた証だ。叔父上が苦しんでいるのだとしたら、それは武士として蒙古に抗った彼自身の定めであり、頑張らなければならないのは叔父上自身の側だという結論。 ……でも、やっぱりあのエンディングの後味は、どうしても割り切れない。武士として死ぬことを許されなかった叔父上と、武士としての誇りを捨てて生き延びた仁。彼らの行き着いた先が本当にこれで良かったのか。あの晴天の下で、私は今も、どうしようもなくモヤモヤしている。 世界観 このゲームの世界観を語る上で避けて通れないのは、そのあまりに極端なコントラストだ。画面を埋め尽くす紅葉、藤、銀杏の鮮やかな色彩、そして山頂から見下ろす水平線。普段の生活では決して味わえない、息を呑むような絶景を前にして、私は何度足を止めて眺めただろうか。特に神社を巡る中で目にする水平線の広がりは、心が洗われるような清々しさがあった。 しかし、その圧倒的な「美」のすぐ隣には、目を背けたくなるような「地獄」が広がっている。燃え盛る村、吊るされた人々、串刺しの死体。あまりに生々しい惨状を目の当たりにするたび、「よくこれで発売禁止にならなかったな」と驚かされる。ホラーゲームのような底知れぬ悪意や恐怖とはまた違う、理不尽に命が奪われていく現実。そのあまりの残酷さが、逆に風景の美しさを際立たせ、そこに「無常」という言葉が持つ重みを強く突きつけてくる。 この世界には、美しい風景と惨たらしい死が、何の隔たりもなく地続きで存在している。武士たちがどれだけ「誉れ」や「誇り」を語ろうとも、その足元では無慈悲に命が消えていく。そんな「美しくも残酷な現実」を突きつけられたとき、仁が泥にまみれて戦い、武士としての矜持を捨ててでも生き延びようとした姿が、より切実で、人間らしく感じられるのだと思う。 システム このゲームのシステムで最も秀逸だったのは、画面を占拠するミニマップを廃し、代わりに「風」が目的地へと案内してくれる点だ。普段マップの隅っこばかり見て迷子になりがちな私でも、風に身を任せて周囲の絶景を堪能しながら進むことができ、結果として凄まじい没入感を得られる。あの体験は「オープンワールドの探索」のひとつの完成形だと思う。 しかし、その没入感とは裏腹に、戦闘システムには中盤から明確な限界を感じた。殺陣をモチーフにした戦闘自体は心地良いものの、敵の物量に比例した戦術の広がりがなく、いつまでも同じことの繰り返しを強いられるため、次第に作業的な退屈さが募っていった。結局、弓を使った隠密や緻密な立ち回りを考える余裕すら奪われ、最終的には「突撃イノシシ」と化してただ敵陣に突っ込むだけの荒っぽい戦い方に落ち着いてしまった。 この「戦い方の単調さ」は、ある意味で「武士としての正攻法が通用しなくなった戦場」の現実を突きつけられたようでもあった。システムが飽きを感じさせるほど過酷な物量を押し付けてくるからこそ、仁もまた、誇りを捨ててでも生き延びるために「ただ敵を倒すだけの駒」にならざるを得なかったのだと、後になって妙に納得してしまった。 「命の救済」と「物資の授受」の違和感 システムでどうしても割り切れないのが、道中で蒙古に襲われる百姓を助けた際の一連の流れだ。命がけで敵を排除し、百姓を救い出す。ここまではいい。しかし、直後に百姓から「お礼です」とばかりに物資を押し付けられ、仁が「気をつけて」と声をかけて別れるあのやり取りには、強い違和感があった。 死地から救い出したばかりの相手から、奪い取るように物資を受け取らねばならないあの構図は、あまりに不自然だ。本当に彼らの安全を願うのであれば、せめて避難所まで送り届けるなり、安全な場所まで誘導した後に物資を預かっておくといった配慮があっても良かったのではないか。蒙古を倒して百姓を放置するプレイも試してみたが、結局、物資や経験値といったシステム的な報酬を回収しないと損をする設計になっているため、心苦しさを抱えながらも「物資を巻き上げる」作業を繰り返す羽目になった。 プレイヤーに「武士としての誇り」と「冥人としての冷酷さ」のどちらを選ぶかという葛藤を突きつけてくる。それなのに、システム側では「百姓を助けてアイテムを掠め取る」という、冥人よりももっと浅ましい行為を日常的に強いてくる。物語でどれほどシリアスな問いを投げかけられても、このシステム上の矛盾が、仁を「英雄」でも「冥人」でもなく、ただの「素材回収屋」に引き戻してしまう瞬間がある。このちぐはぐさだけは、最後まで納得がいかなかった。 また、このゲームで何より後味が悪かったのは、仁が動けば動くほど、対馬に死人が増え続けていくその構造だ。まるで映画『ミスト』のように、誰かを助けようと奔走し、状況を打開しようと足掻くほど、結果としてさらなる屍の山を築くことになってしまう。仁の視点を通して描かれるのは、救済のための行動が、皮肉にも次の惨劇を呼ぶ連鎖でしかないという虚しさであり、そのあまりに救いのない「無常」の描き方に、最後までやりきれない思いが残った。
👍 : 5 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 1962 分
ゲームを終わりました。日本語を学ぶんで、ゲームをか買いました。でも、一番のきれいなゲームですよ。ゲームもとても精神的です。時々少し難しい。でも、物語はとても面白いでした
👍 : 29 | 😃 : 1
肯定的

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