地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
50

ゲーム内

84 😀     104 😒
45,78%

評価

$8.99

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion Steam統計とチャート

『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』は強敵との対峙、手に汗握る緊張感を極限まで追求したシングルプレイ専用3DアクションRPG。 大地に宿りし神の上で故郷を取り戻す戦いが始まる。 近接武器による奥深い戦術と、大地由来のエネルギー「メイ」を使いこなし、戦場を生き残れ。
アプリID1795510
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Kodansha
カテゴリー シングルプレイヤー, フルコントローラーサポート
ジャンル アクション, アドベンチャー
発売日2025
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Japanese

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
50 ゲーム内
201 歴代ピーク
45,78 評価

Steamチャート

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
50 ゲーム内
201 歴代ピーク
45,78 評価

現在、地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion には 50 人のプレイヤーがアクティブにプレイしています。これは、過去最高の 200 人から 0% 減少しています。


地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のプレイヤー数

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion の月間アクティブプレイヤー数。この表は、ゲームに毎月関与するプレイヤーの平均数を示しており、ゲームの人気やプレイヤーの活動傾向を把握するのに役立ちます。

Month Average Players Change
2025-04 80 0%

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
188 総評
84 ポジティブなレビュー
104 否定的レビュー
賛否両論 スコア

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion は合計 188 件のレビューを獲得しており、そのうち 84 件が好評、104 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 22 分
他のソウルライクゲーをやったほうがいい。 値段相応にちゃっちいです。
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 234 分
控えめに言って酷い。 友人から貰わなかったら絶対にやらなかった。 ナニコレ。
👍 : 7 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1243 分
アクションゲーム好き。攻めるより凌ぐ方が好き。 ということでそれなりに自分と相性の良いゲームだったとは思うんですが、 楽しいは楽しい。だが不満のある点が多い。片手剣でラスボスまで撃破。 自分がプレイした時の設定関連 回避、パリィの難易度は最低まで落として方向指定なしに。前回避を振り下ろしに合わせるのはどうも感覚が合わなかったから。パリィの方向指定は割と好みだったんですが。 使ったのは片手剣と槍。複数の武器があるが強化ptに余剰があまりなく、色々触れなかった。強化ptのリセットはあるが数に限りのあるアイテムを使用するので気軽にはできない。 [h3]不満点いろいろ[/h3] [b]・相手のターンが長い。[/b] 敵のアーマーとかち合うと負けるので基本的に自分からは仕掛けられない。かち合わなくてもだいたいガードされる。 敵の強攻撃やガード不可に対して適切な防御を行うことで自分のターンが回って来るというシステムだが、そこで適切な防御が行えなければもう一度相手のターン。終盤が近付くにつれ段々とスタミナ削りが激しくなり、最後は敵のワンコンでスタミナが空になるのでパリィ前提かな。 [b]減らない敵のスタミナ[/b] こっちから攻めてもガードとアーマーでおいしくないのであちらから手を出して欲しいのですが様子見をされます。その際スタミナはもりもりと回復していきます。なっがいコンボの最中も回復します。攻撃を直撃させた時は減りません。せめてパリィが成功した時にでも減らして欲しい。 様子見の時間で体力やスタミナを回復できるものの、楽しさを妨げてる一因かなと。 [b]敵のコンボ[/b] 一度攻撃を喰らうとそのまま食らい続けたりガードや回避で割り込めたりします。安定しないのがある意味一番困ります。プレイヤーにチャンスを与える意味で吹っ飛ばされている時以外は割り込み可能にして欲しいなと。 喰らい姿勢中もAPを使った回避で逃げることができますが何故か回避のあと前に少し走りコンボに突っ込みます。なんでさ。そして回避後の攻撃は強化されているらしいですがアーマーは貫通しません。封印ですね。 [b]体力,スタミナのゲージ[/b] 細すぎます。敵の一挙手一動に目を凝らしながらあれを管理しなさいって冗談でしょう。 [b]回避ゲー[/b] ジャスト回避の後の1撃にアーマーとアーマー貫通効果があるらしく、これでほとんどの敵を倒しました。たまに敵の攻撃とかち合いますが、削り合いになるなら回復があるぶんプレイヤーが有利です。たぶん。 アーマー貫通はあってもガードは貫通しないので、回避攻撃が遅くガードされる武器は早々に見切りをつけることになりました。 [b]・色々と判別がしにくい[/b] 地均し系,地奔り系,遠距離攻撃。この辺の攻撃はだいたい水色エフェクトです。見分けが付きません。それぞれ正解がジャンプ,地奔り返し,ガードとバラバラで間違えるとダメージを受けるのに。 こちらに連続ガードをさせる攻撃があるのと同様に、敵にも連続ガードさせる攻撃があるんじゃないでしょうか。一部の攻撃は初段をガードすると以降でパリィしようとしても失敗します。知らないよそんなの。 [b]・右に回り込むカメラと方向指定操作[/b] カメラが右に回り込むのでスティック右+弱攻撃みたいな操作はしばしばスティック右後ろ+弱で出す必要があります。あまりに失敗するのでそうした操作が必要なコンボは封印する羽目になりました。 敵の殆どは武器を右手で持ちます。なので敵の体に隠れがちです。初動を見極めにくくて地味に困ります。特に大盾持ち。 [h3]最後に[/h3] いっぱい不満を書きましたがクソゲーというほどではないかなと思いました。 いろいろ見難いし誤操作は多いし道中戦がフレーバー程度だったりはしますが、それでもボス戦の緊迫感は楽しかったですしトライ&エラーを繰り返す中で感じる成長は楽しかったです。
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 2227 分
[h1] ハイタカからの挑戦状 [/h1] ついて来れる奴だけ楽しめってくらい難易度高め 結構本気でやらないとクリア出来ないどころか楽しみ方にたどり着けない人が多い選民思想強めのゲーム 俺も一回ふるい落とされましたが再起してジャスト回避理解してからハマった。 敗けて折れたり永パ行っちゃっておもんねってなってる人をあまり強くはイジれないかもってくらいには落とし穴多めの作りだったと思う。 ・尖ってる部分は超面白いけ欠陥だらけのゲーム。 ●戦闘について 全ての敵の攻撃に方向属性が付いていて、方向が合えば全てジャスト回避可能可能な事を理解すれば面白い。 多くの不評を見てると敵が白攻撃でもなく赤攻撃でもない攻撃をたくさんしてきてスタミナが無くなって終わる。おもんねぇってなってる人が居る。 実際俺もステージ1の途中から出てくるフォールアウトのスーパーミュータントみたいな敵と東のエレナとか言うボスがスタミナ枯渇させて来やがってハ〇タカまじで〇すと言い残して一ヵ月くらい放置した。 [b] 自分語りになるがニンジャガイデン2の超忍クリア出来るしダクソ123デモンズエルデンセキロブラボも全部クリア済でDMDも一応クリア出来るしアクションゲームと格ゲー以外のジャンルに目もくれずに飛びついて生きてきたアクションゲーム大学のエリートたるこの俺がまともに出来ないんだから誰がやっても無理!!!クソゲー!!!くらいに思ってた。[/b] [h1] [b] そしたらそもそも遊び方が違うかった [/b] [/h1] ガードして白か赤か青に正解引くゲームではなく2段目とかでさっさとジャスト回避してジャスト回避からの特殊技で確定怯み引いて用意されてる鎖状連撃(格ゲーのガトリングコンボみたいなやつ)繋げるゲームだった。 てかそもそも待つのも退屈なので敵の待機中はさっさとこっちから殴るゲームだった。殴る相手弾く、相手殴って来るで相手の攻撃方向見極めてジャスト回避してまたこっちのターン。 [h1] [b] このゲームは敵の攻撃見切りゲーだったのだ [/b] [/h1] 仁王みたいなスタミナ削りとか、スタミナ削り切って敵のアーマー剥がしてコンボとか地罰喰らわせて大ダメとかもまぁあるよ???あるにはあるけど敵のスタミナ回復くそはえぇしなんかそれは戦ってるうちにたまたまそうなるサブダメージソースって感じでどっちかと言うと見切り成功(ジャスト回避)させてダメージ取るゲームなんよね。 てかそもそも旧体験版は全攻撃パリィ出来て赤攻撃とか白攻撃とかなくてとにかく方向属性理解して戦いあえみたいな作りだったが理解されなくて赤とか白攻撃にジャスト回避とかパリィしてねにしたよ!これで分かりやすいよね!にしたのが今の形なので、あぁー本来やりたかったゲームの根幹はおめぇジャスト回避にねじ込んだな!?!?ここに方向属性残した訳ね、なるほどねって思いました。 ただこのジャスト回避の作りも微妙に欠陥があって、片手剣と双剣以外のジャスト回避がなんか息してないっぽいんだよね。てか正確に言うと全力で息してるのは片手剣だけや!!(オイ!!調整不足だろこれ ・大剣はジャスト回避後の特殊攻撃後の弱が敵のノックバックでつながんねぇことが多かったり、一部デカい敵はフルアーマー持ちで繋げても怯まなくて1発くらいしか殴れなかったりでなんだかなぁー感。[h1] あと片手剣と違ってアーマーついてないから潰される事が多い。[/h1] ・ダースモールソードはジャスト回避後の特殊攻撃がみじけぇし発生遅いわでゴミ。ボスが嬉しそうにガードしとったで!!!ざけんな!!あと片手剣と違ってアーマーついてないから潰される事が多い。[h1] あと片手剣と違ってアーマーついてないから潰される事が多い。[/h1] ・双剣めっちゃガトリングコンボが長くてジャスト回避後の特殊攻撃で怯ませたからかなりダメージ取れるからかなり息してる[h1] あと片手剣と違ってアーマーついてないから潰される事が多い。[/h1]と思ってたけど安定しないけど一応アーマー付いてた ・槍[h1] 使ってないから知らねぇえぇよ!!!!でも多分アーマーないんだろうなぁ(偏見) [/h1] って感じで片手剣のみがアーマーついててこれ欠陥やろ感。 多分批判してる人の中には武器選び失敗して戦時中の子供みたいに苦しんでおのれ鬼畜ハ〇タカってなってる層が居る。 そのレベルでジャスト回避出来ないと途中から息苦しくなる。 いやまぁ勘違いしないで欲しいんだけど、あれね?アーマーついてないジャスト回避特殊攻撃でも、敵の次の段が遅いとか良い感じに敵の死角に滑り込めれば刺せなくは無いんだよ?? ただそこまで覚えろって言われたらダルイって訳で???そもそもなんでジャスト回避したらおもろいってどういうこと?とか思うかもだが、このゲームにおいて何段もある敵のモーションのパターン覚えて???赤攻撃白攻撃やっと来たと思ったら??似たような始動モーションからの右か左かとか無駄にちゃんとどっちも用意されてることが多々ある敵の最後の攻撃頑張って見切ってようやくこっちのターーン!!からの数発なぐってちょろっとダメ取って終わり、またもう一回さっきの付き合ってね♥みたいな???う●ちみたいな過程をさっさとスキップして1、2段で付き合わないでジャスト回避してこっちのターンですって出来てようやく面白く遊べるくらいのバランスな訳で・・・。それがまた特定の段数だけとか角度だけとか言われたら???気が狂うのは当たり前体操だっつーーーの!! あとこのゲームの敵途中から通常攻撃クソ長い弦一郎枠の敵が大量に配置されてる。 [b] おいどんだけ弦一郎だすねん!!!! [/b]とか思いながら遊んだ。 だからクリアするまでに義務教育程度の読解力があれば、これジャスト回避する見切りゲーなんだな!!って気が付くんだけど、問題点としてさっき挙げた片手剣と双剣のジャスト回避攻撃しか息してねェだろこれ問題がまずあって、武器選定ミスるといつでもターン作り出せるやん!!俺達人レベルで見切れるが?みたいな面白さに気が付かないで終わる。 [h1] [b] あと当たり前だけど大剣の永パ使って遊んだら当たり前だけど何も味わえずに当たり前だけど面白さを理解することなく当たり前だけどゲームが終わる [/b][/h1] 当たり前体操だろ!!!システムに付き合わないでチンパンジーみたいにボタン押してたら面白くないのは当たり前だろ!!! 嬉しそうにtubeでレビュー出してる奴が永パとか言い出した時笑い過ぎて脇腹引きつって入院したわ。 頭おかしいんじゃねぇの・・・と。[b] それクリアしてないのと同じだっつーーーの。[/b] て訳でハイ〇カトラップに上手い事引っかからなかった人しか楽しめない作りになってるのはちょっと不味いね[b]作りが。[/b] でもまぁ俺は楽しくて無駄に4周くらい遊んでしまったね。瞬間最大値は高いです。 [b] え???●戦闘とか書いてたのに他の項目はないのかって!?!?[/b] おじさん長文打つのに疲れたよ・・・・。だってこのレビュー3000字越えてんだよ?AIに打ち込もうとしたら拒否られる文字数だよ? まぁ他は簡単に言うとまぁ・・・。はい・・・。 はい・・・・。 はい。 終わり終わり、レビュー終わり!! ・・・・まぁ軽くは触れとくか・・・・。 探索は別に俺は行き詰ることなく楽しく探索出来はしたけど手に入るの基本的にスキルポイントだけなんだよね。 武器の上位互換武器とかでもあればもっと面白かったかな。 グラは個人にしては頑張ってるよ。アセットだけどまぁまぁ垢抜けてるとは思う。つべのレビュー動画でめっちゃ低設定で画質落としてる奴はネガキャンひどすぎてまた入院がチラついたけど。 ストーリー?ストーリーはない、気にすねな!!ないんだ!!!いやあるけどねぇようなもんです。気にするな。 複数戦・・・???投げナイフ馬鹿ほどもらえるんだからそれでうまい事引っ張り出せ!! 囲まれてる時点でまぁダメよ。 どうしても付き合わないといけないパートは普通にう●こだけどタケノコの里みたいに地罰生えてるからあれをFPSの赤ドラム缶のノリで殴って爆発利用すればなんとかなる。おわり。 まぁまとめると言われてるようなクソゲーじゃないでってこと。無理して買えとは言わないけどやるゲームないなら買って全然買って良いよ。アクションゲーム得意ならいけるいける。
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1053 分
遅ればせながら購入、クリアしました。 製作者さんのYoutubeを視聴していることもあり、普通にゲームを楽しみたかったため片手剣でプレイしました。 ”元フロムの人が作ったアクション”というだけで、ソウルライクを想像している方も多いでしょう。 しかし探索や成長・強化要素、ストーリーはオマケ程度のものでバトルが中心、方向指定の防御や回避を駆使して戦うボス戦がウリの形容しがたいゲームです。後述する大きな問題点はあるものの、ボス戦は独特のプレイ感で熱中しました。そこは面白いゲームといえます。面白い部分は確かにありますが非常に人を選ぶ、かなりコアゲーマー向けになっています。 アクションゲームが好きでストレス耐性に自信がある!脳死でガンガン攻めて気持ちいいプレイより相手をよく見て技を見切る方が好き!そんな方におすすめです。気になった方はまずデモ版をプレイしてみてください。 ↓ここからファンとして個人的な見解入りで長文になります↓ 製作者さんの意図には反しますが、このゲームは[b]「小規模開発で1200円でリリースされた」[/b]という事実を含めて価値を測らない限り好印象にはなりません。 ほぼBGMがないだとか、疑似ボイスもないだとか、エフェクトや演出がチープだとか、ストーリー展開がないとか、武器種が少ないだとか、アイテムが少ないだとか、マップが分かりづらいとか、描画が重いエリアがあるとか、プレイヤーキャラのポーズが変だとか、諸々上述の事実が理由付けにはなります。納得するかはユーザー次第ですが、理由にはなります。私もゲーム全体を通してあれもこれも気になりましたが、「小規模開発で1200円だし仕方ないよ」と受け入れてプレイを続けました。そうしなければ、それらの要素が弊害になりすぎてこの作品が前面に推すバトル部分の面白さが埋もれてしまうからです。それどころかこういった声にかき消され手に取ってすらもらえないと思います。 そしてここからは肝心のバトル部分の感想になります。 一ユーザーの勝手な思いですが、この作品の理想形は「重撃をいなせ、砕撃を躱せ、チャンスに地罰を叩き込め」だと思います。結果的に言えばそう感じられる内容に仕上がっていませんでした。 方向指定のガードや回避は最初こそ難しいと感じたものの、慣れればそこまで難易度は高くないと思いました。そしてその部分に関しては率直に面白いと感じました。最早アクションゲームでボスがアーマー持ちなのは一般的ですので、プレイヤーが攻められないから気持ちよくないとか面白くないとは思いません(ストレスは受けますが、それ自体が問題ではないと思います)。どこをどうすれば倒せるかを考えたり、負けながらも「あぁ今のは右か」という具合に段々と敵の行動を見切って捌いていく楽しさに手応えがあるのは良い感触でした。 しかし、この感想はデモ版でも同じです。正直製品版は完成品らしく、もっと幅広く遊べるものだと期待していました。 ここからは「小規模開発で1200円でリリースされた」としても受け入れられなかった、大きな問題があると思った点です。 ①敵の連続攻撃が長すぎる、チェインしすぎる 序盤以降のボスは5~8連撃位の激しい連続攻撃を仕掛けてきます。最後の方は10連撃位あります。これが通常の攻撃パターンであることが問題です。例えカウンターが主体だとしても、この連撃が悪さをしすぎています。 好評なゲームだけでなく、一般的なゲームのボスは1~4連撃程度のモーションを交えて襲ってくるでしょう。5連撃以上でもそれは大技で、たまに仕掛けてくる程度なはずです。このゲームは敵の連撃が長すぎるせいで、多くの人が言うように「ずっと敵のターン」「こっちのターンが来ない」という風に感じます。さらに連撃の1~4と6,7はチェインであったり、一度被弾するとダメージを受け続けるのでさらに不快に感じるでしょう。敵の連撃が激しく長い時間を取ることが、良い体験に繋がっていません。 それだけでなく、[u]基本的に重撃や砕撃は連撃の締め[/u]に仕掛けてきます。通常パリィは「ガードだと削られるスタミナ削りを帳消しにする」だけで、成功してもプレイヤーにアドバンテージはありません。マイナスがゼロになるだけです。失敗すればチェインだらけの敵の攻撃を貰いHPは大きく削られるというリスクを負っています。その状態がバトルの9割を占めてしまっています。この不利を押し付けられる状態を避ける手段として「通常攻撃をジャスト回避」することで、僅かですが反撃可能ではあります。そして敵の連撃も反撃に及んだ時点で止まります。私自身「通常攻撃をジャスト回避」して反撃し、クリアまでプレイしました。しかしこれでは独自の味である重撃パリィ・砕撃回避とは何だったのか、という思いになります。重撃が、長い連撃の最後に来るのでは意味がありません。敵のスタミナを削ってチャンスタイムにコンボから地罰を叩き込む楽しさが息をしていません。 さらに、敵の連撃が長く、その多くがチェインしてしまうので、せっかく削ったスタミナが台無しになる場面が多くなります。ある程度スタミナを削ったが、次の連撃で通常パリィに失敗した場合、プレイヤーのスタミナやHPは大きく削られます。一旦回復を挟んだら敵のスタミナは元通り、プレイヤーが地契を消費しただけで台無しです。あるいはスタミナを削り切ったが、敵の連撃が始まってしまい、せっかくのチャンスタイムに攻撃が仕掛けられずに終わるなんてこともあります。連撃が長すぎる不快感が、面白さを圧倒的に上回っています。例え連撃が長い仕様は譲れないとしても、せめて3撃目か5撃目辺りが重撃であったなら「ここを捌けば有利を得られるよ」という意図を汲み取り、重撃パリィを狙ってチャンスタイムへの意欲が沸く、楽しみに変えるプレイヤーも多かったのではないかと思います。 ②キャラクターの成長要素が無さすぎる、パッシブスキルが少なすぎる このゲームはスキルツリー制で、スキルポイントは道中で拾うか、エリート・ボスの撃破になります。デモ版から感じてはいましたが、ここにも問題があります。 スキルの多くは派生技の習得で、パッシブスキルにあたるのはHP増加、攻撃力増加、回復量増加程度です。そして希少なパッシブスキルの習得に割り当てられているポイントは、非常に重いです。 このゲームのボスは強敵です。他のゲームでも同じように強いボスがいるとして、どうしても勝てない人はどうするでしょうか。普通のゲームであれば、勝てる敵を倒してレベルを上げたり、装備を変えたり、様々な形の「プレイヤースキル以外」の要素でその差を埋めて勝利を目指すと思います。しかしこのゲームではそれができません。勝てないボスまでの時点で得られるポイントは限られており、キャラクターの強さはその時点で非常に狭い限界があります。どうしても勝てない人は、ただ頑張って勝つしかありません。そこに喜び・楽しさを見出せる人は先に進めますが、多くの人はそうでないと思います。 ゲームの楽しさは様々ですが、その代表例として成功体験、強さの実感があります。分かりやすい例がキャラクターの強化、レベルアップです。このゲームで言えばパッシブスキルの習得にあたります。強くなったキャラクターが強敵を倒す瞬間、より強い武器・技で大ダメージを出す瞬間等、その形は様々ですが、殆どの人はゲーム内で用意されている「プレイヤースキル以外」の部分でそれを実感し、喜び・楽しさを得ます。同じく、プレイヤースキルの向上によって強敵を倒した瞬間も、前述のそれを超える脳汁体験といっていい程の喜び・楽しさに加え、大きな達成感を得ると思います。ただし、プレイヤースキルの向上でゲームの楽しさを得ようとする人は、大抵コアゲーマーでありその割合は決して多くないと思います。つまり、どうしても勝てない上にキャラクターの強化もできないのであれば、普通の人はそこで「面白くない」といってプレイを止めてしまいます。あるいは他の方が言うように、大剣を握ってパターンで勝って終わりにしてしまうでしょう。製作者さんはYoutubeの動画内で「プレイヤーは習熟していくので~」と何度か仰っていましたが、プレイヤーの習熟を考慮しすぎているように思えます。現状のゲーム内容が2週目のハードモードであったなら、納得していた人も多かったのではないでしょうか。それか、もっとパッシブスキルが取りやすかったり、種類が豊富だったら評価が違ったかもしれません。マイナスがゼロにしかならない通常パリィに僅かにスタミナを削る効果が付くとか、アーツにデバフ効果を付けるとか、ビルドに幅があったらもっと広く楽しめた可能性もあります。 もしコアゲーマーだけに的を絞って製作していたとしたら、それはそれで納得はいくのですが、リリース後は「散々な結果だった」とも言っていたので違ったのだと思われます。コアゲーマーは勝手に縛り、自分に制限をかけ、プレイヤースキルで喜びを得ようとするので、その習熟や練度を考慮する必要はないと思います。どちらかといえば、どうしても勝てない人や遊びの幅を考慮してあげた方が良いと思います。 ③エリア探索に楽しみがない 戦闘中に落下死しやすいということ以外で、マップ構造自体はそれ程不満には思いませんでした。自然と視線を誘導する構造にはなっています。しかし進行ルートが分かりやすいわけではなく、Youtubeの動画内で解説していたような工夫もあまり感じられませんでした。 この先に何があるんだろうというようなワクワク感が得られず、景観がそれ程変化しない道のりをただ歩くことになります。脇道を見つけても、得られるのは②で述べたような希少な割に価値が低いスキルポイント1つしかありません。さらに道中での戦闘は、リポップする雑魚敵を倒しても何も得るものはありません。僅かに体力を回復するアイテムを落とすことがあるだけで、率直に言ってただ面倒なだけと感じました。こちらから攻める戦法が雑魚敵には通用するので、ある程度快感ではありますが、ボスには通用しないため練習相手にすらなりません。そしてバトルの仕様上、対多数は圧倒的に不利であり、適当に走るとすぐに囲まれます。エリートとの1vs2ともなると無理ゲーに近いです。なんとか倒しましたが、それは実力で得たわけではないたまたまの勝利に等しく、達成感もありませんでした。終盤ではこれが正規の進行ルートに配置されていたり、正直しんどいと思っただけで探索に面白みがあるとは言えませんでした。バトル部分が中心といってもシングルプレイでPvEなので、やはりキャラクターの成長やストーリーの解明に繋がるものといった、プレイ意欲が沸くような魅力的な報酬はあって欲しいと思います。 何が言いたいかというと、バトルが面白いはずのゲームなのに、これらの悪い点によって結局ゲームを終えた感想は [b]『デモ版とやってることが最後まで変わらない』[/b] になってしまったということです。 この作品は製作過程で一度生まれ変わっているわけですが、どうしても根底にあるPvP意識のバトル感、対戦ゲーム感が抜けていないのだと思います。ソウルライクじゃない、格闘ゲームみたいだという感想で溢れるのはそのためです。Hytackaさんが目指しているのがPvPが面白いゲームだと仮定して、ソウルライクにしようと決めた時点でこの作品はソウルライクでPvEをターゲットに振り切るべきでした。正直HUDの拘りとかはどうでもよくて、もっとシングルプレイゲームらしくキャラクターの強化要素やビルド、遊び方に幅を持っていれば良かったと思います。 悪いと思った部分が目立ってしまいましたが、〇〇ゲーと一蹴するにはもったいないので、僭越ながら語らせていただきました。購入して最後までプレイしたことに後悔はありませんし、満足はしています。 Hytackaさん、次の作品も期待しています。
👍 : 13 | 😃 : 0
肯定的

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のスクリーンショット

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のスクリーンショットギャラリーを表示。この画像は、ゲームの重要な瞬間やグラフィックを紹介しています。


地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion 最低 PC システム要件

Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 (64-bit)
  • Processor: Intel i5 @ 3.0 GHz
  • Memory: 8 GB RAM GB RAM
  • Graphics: DirectX Version 11
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 5 GB available space

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion 推奨 PC システム要件

Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 (64-bit)
  • Processor: Intel i7 @ 3.3 GHz
  • Memory: 8 GB RAM GB RAM
  • Graphics: DirectX Version 11, 8 GB VRAM
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 5 GB available space

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion にはスムーズなゲームプレイを保証するための特定のシステム要件があります。最低設定では基本的なパフォーマンスを提供し、推奨設定では最高のゲーム体験を実現します。購入前に詳細な要件を確認し、システムが互換性があるか確認してください。

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion 最新ニュース & パッチ

このゲームはこれまでに 1 回のアップデートを受け取り、プレイヤーの体験を向上させるための継続的な改善と追加機能が提供されています。これらのアップデートでは、バグ修正、ゲームプレイの最適化、新コンテンツの追加などが行われており、開発者がゲームの長期的な存続とプレイヤーの満足度を重視していることを示しています。

Demo Update ver. 1.0.1
日付: 2025-02-25 05:26:00
👍 : 29 | 👎 : 4


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