Abalon (formerly Summoners Fate) のレビュー

Abalonは、伝統的なターンベースの戦闘と戦術的なカードバトルを融合させたローグライクアドベンチャーです。このゲームでは、「多元宇宙」と呼ばれるファンタジーの世界を舞台に、隠された秘密や強力なカード、変異したウサギを探して危険なクエストをクリアし、召喚士を導くことが任務となります。
アプリID1681840
アプリの種類GAME
開発者
出版社 WhisperGames, D20Studios, LLC
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, スチームリーダーボード, テレビでリモートプレイ, Steam トレーディングカード, 統計, 字幕があります
ジャンル インディー, ストラテジー, RPG, アドベンチャー
発売日11 5月, 2023
プラットフォーム Windows, Mac, Linux
対応言語 English, Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean

Abalon (formerly Summoners Fate)
10 総評
10 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Abalon (formerly Summoners Fate) は合計 10 件のレビューを獲得しており、そのうち 10 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 9815 分
デッキ構築型でユニットを召喚して戦うストラテジー。 自分好みでかなり好きです。 個人的ストラテジーの傑作に入る出来です。 ストラテジー好きならば気に入るのではないかと思います。 キャンペーンは、3時間程度で終わる繰り返し遊ぶタイプのゲーム。 1戦あたり短時間で終わりテンポが良い戦術的な戦いが面白い。 ストラテジーでテンポよく進行できるのでかなり快適。 能力が違う召喚士とデッキの組み合わせで多彩な戦い方を楽しめる。 ユニットがレベルアップで強くならず、最後まで歯ごたえがあり面白い。 あっさりと勝てる通常戦闘と、油断すると大損害を受けるエリート・ボス戦とメリハリがあるのも良い。 命中率と回避率が無いのでそれらから受けるストレスもない。 体験版を遊んでみて気になったら買って損はないと思います。 ただ、海外の絵柄でユニットが上を見上げた状態と言った感じでちょっと癖があります。 全般的に嫌いでないですが、一部気持ち悪いと思うキャラもいます。 行動が済んでいないキャラが上を見上げます。 この見上げる動作は、設定で無効にも出来ます。 因みに、この世界の生き物は、首が二重関節で疲れないらしい。 基本的にデッキと戦い方を工夫する必要があるが、装備と永続強化でも自キャラを強く出来る。 永続強化の数値自体は小さいが影響は大きい。 カードの種類は豊富。 召喚士のランクが上がると初期デッキに任意のカードを入れられる。 指定したカードを貰えるようなアイテムもあるので狙ったカードをデッキに入れやすい。 日本語の翻訳は、一部におかしい所もあるけれども高品質。 [h2]# ゲームモード[/h2] - アドベンチャー マップを探索してデッキを強化して3体のボスを倒したらクリア。 開発者の想定では3時間程度で終わる。 慣れればもっと早い。 マップは、初期は3つでアンロックすると5つになる。 3つのマップだけだと、ちょっと物足りなく感じる。 5つだと良い感じだが、イベント等にバリエーションが欲しかった。 ただ、アンロックしたマップは、難易度が高いので召喚士のランクが上がっていないとなかなか選びづらい。 3枚の初期デッキで初め、キャンペーンを通してデッキを構築・強化していく。 マップは、エリアに分かれておりそこに入る事で戦闘やイベントが起こる。 一度訪れたエリアは、ファストトラベルで移動できる。 敵のいるエリアに侵入すると戦闘になる。 戦闘は、始めのターンに限り無条件に退却できる。 そのため逃げられないエンカウントは、ほとんどない。 それ以外では、任意のタイミングで退却出来るが、ダイスロールによる成功が必要。 イベントは、ダイスを振って成否を判定する。 ダイスロールは、消耗品であるダイスを追加して成功率を上げる事も出来る。 イベントに必要なサイコロ、カードを買うためのお金、キャンプのためのマシュマロと資源管理の要素もある。 所々にある樽や箱を壊すと資源が手に入るのだけど、こういう要素は面倒と思ってしまう。 ショップでカードを購入出来る。 一応、一部商品を盗みと言うか強盗も出来る。 - カスタムアドベンチャー 各種設定を変更できるアドベンチャー。 - ファストアドベンチャー デッキが完成した状態(20枚)で始めるアドベンチャー。 プリセットもしくはカスタムデッキが選べる。 ボスを3体倒せばクリア。 どの戦闘も厳しい。 1体のボスは、倒し方が分かるまでちょっと理不尽に感じる。 - バトル デッキを構築して1戦だけ行う。 作ったデッキが有効かどうか確かめるのにちょうど良い感じ。 各種アンロックも出来たりする。 - サバイバル 戦闘だけを連続で行いどこまで生き延びられるか試すモード。 プレイするにはアンロックが必要。 かなりの高難易度。 移動力が強化されている一部の特殊な敵で構成されているのが厄介。 これの全実績を取得するのは生半可なデッキでは無理そう。 キャンペーンで見たことないような敵がぞろぞろと出てきたりする。 [h2]# 難易度[/h2] 難易度は、4段階。 4段階目は、クリアする毎に段階的に難易度が上がって行く。 カスタムキャンペーンの場合は、チャレンジModでさらに難易度を上げる事が出来る。 難易度を上げるほど、スコアや召喚士の経験値(永続強化に必要)が増えるみたい。 システムを理解するまでは難易度高いと感じるバランス。 難易度が低いと召喚士が倒されてもリトライできる。 慣れてくるとリトライなしでもクリア出来るようになる。 ただ、エリート戦は最後まで気が抜けない。 相性が悪かったり、先手を取られただけで大損害を受けたりする。 ストラテジーの理想的なバランスと思います。 強いユニットが出来て楽になったかと思ったら、操られて大変になったり、装備を外されて弱体化したり、即死させられたりと怖い能力も多い。 これらは自分も使えるが、ユニット単体の強さで戦い続けるプレイヤーの方が不利かも。 [h2]# システム[/h2] 設定でゲーム全般のアニメーション速度を変更できる。 元々、ストレスを感じない速度と思ったけど更に早く出来る。 ストラテジーはどうしてもテンポが遅くなりがちなのでとても快適。 こういうゲームを好きな人が作っているのだろうなと想像できて嬉しくなってしまう。 [h2]## デッキ[/h2] デッキは、最大20枚でそれ以下にも出来る。 同じカードは2枚まで入れられる。 手札は、毎ターン3枚になるまで補充される。 手札の最大数を増やす装備もある。 初回ターンに限り、カードの入れ替えが可能。 引いたカードは、使わない限り手札に残り続ける。 使ったカードは、捨山に送られる。 使う以外に、リサイクルと言ってカードをデッキに戻したり、捨山に捨てる事でマナを得ることも出来る。 捨山のカードは、キャンプで復活させないと再使用できない。 キャンプで補充するためには、資源(マシュマロ)が必要。 また、デッキを編集するにもキャンプを行う必要がある。 使ったカードがキャンプでないと補充出来ない為に枚数を絞るのもリスクになる。 2番目の難易度ではマシュマロに若干余裕があるが、無駄遣いは出来ない。 装備・アイテム等で補充する事も可能。 その場合は、かなり枚数を絞っても戦える。 ただし、戦闘が長引いた場合にカードが枯渇する事もある。 探索中に手に入れたカードは、デッキの枚数が20枚より少なければ一時的にデッキに入る。 このおかげでキャンプしなくても戦えたりもする。 臨機応変に色々なカードを使う必要が出てきて面白い。 カードを使うためのマナは、1ターン目は2、以降のターンには3を得る。 最大5まで溜められる。 消費マナの最大値は、5。 [h2]## ユニット[/h2] ユニットは、基礎パラメータとして体力と攻撃力を持つ。 更に特殊能力を持っており、これで個性が出る。 種族もあり、同族は、似たような能力を持つ。 同じ種族にボーナスを与えるユニットもいる。 移動力は、一律で3。 一部6のユニットもいる。 強いユニットでも能力値は、攻撃6・体力14程度。 そのため囲まれるとあっさりと死ぬ。 装甲やブロックもあるので硬いユニットはしぶといけど。 装甲: ターン経過で回復する追加体力 ブロック: 一度だけ攻撃を無効化する。再度有効にするには移動する必要がある ユニットカードを戦闘中に使うと仲間として召喚する事が出来る。 召喚されたユニットは、戦闘中のみ有効。 戦闘後は、捨山に送られる。 [h2]## 呪文[/h2] 呪文もある。 1回使ったら捨山に行くのは同じなので、仕様上あまり連発出来ない感じ。 射程無限で即効性があるので有用なものも多いが、長期戦に向かない印象。 [h2]### 召喚士[/h2] プレイヤーキャラとなるユニット。 全部で20種類。 それぞれ特殊能力が違う。 - 防御能力が高い近接タイプ - 遠距離攻撃出来て敵を凍結する - 呪文の威力が高い - 攻撃すると味方を召喚する など。 攻撃呪文に特徴がある魔術師系の召喚士はちょっと辛いかも。 経験値を稼ぐと、ランクが上がり永続強化される。 多くの強化は、初期デッキを豪華に出来る程度で控えめ。 一部の強化は、特殊能力が強くなるので効果が高い。 - 攻撃によって召喚するユニットが1体から2体になる - 呪文の威力がさらに上がる - 遠距離攻撃が連鎖するようになる - 攻撃が範囲攻撃になる など。 プレイヤーレベルが上がると召喚士のランクを上げる巻物が貰えて時間短縮になる。 それでもランクを上げるには時間が掛かるけど。 [h2]### ガーディアン[/h2] コストが4のユニットは、ガーディアンとなり、再召喚なしに従ってくれる。 やられてしまった場合は、キャンプで復活させる必要がある。 ガーディアンは、2体まで連れ歩ける。 枠に入りきらなかったコスト4のユニットは、通常ユニットとしてデッキに入れる事も可能。 召喚士とガーディアンなどの常時いるユニットの体力は、自動回復しない。 キャンプやアイテムを使って回復する必要がある。 回復能力を持っているガーディアンもいるので、そのようなユニットが仲間に居ると楽だったりする。 [h2]### 忠臣ユニット[/h2] 同じようなものとして忠臣ユニットがある。 こちらは、イベント等で仲間に出来、撃破されるまでは召喚状態で付き従ってくれる。 撃破されると通常のユニットカードに戻ってしまう。 ガーディアンより忠臣ユニットの方が貴重。 生き延びさせるのは大変だけど。 [h2]## アイテム[/h2] アイテムは、ゲーム内では小物カードと呼ぶ。 小物カードには、ポーション等の消耗品と装備がある。 例え戦闘中でも任意のタイミングで使える。 装備品は、ユニットに装備させてカスタマイズ出来る。 攻撃力や体力を+1~2程度上昇させる。 また、特殊能力が付いている事もある。 特殊能力は無条件に追加されるのではなく、元のユニットの能力を上書きする事がある。 見た目の変わる。 ただ、強い装備は決まっているので代り映えのない見た目になってしまうのが残念。 1つしかない装備は、アーティファクトとなる模様。 召喚士専用のアーティファクトもある。 ちょっと面白いのが戦闘中にもコストなしで付け替えられる事。 こまめに取り換えるとかなり楽に戦えるようになる。 ただし、一度取り換えたものはその戦闘中に再度装備出来ない制限がある。 装備を外してくる敵もいたりする。 装備ありきで戦っていると装備外しがかなりきつい。 [h2]## フィールド[/h2] フィールドは、9*6マスか8*5マスと狭い。 障害物や上に乗るとダメージを受けるトラップなどもある。 邪魔な障害物を壊したり、棘の壁に吹き飛ばしてダメージを与えたりと地形利用も出来る。 初期配置を選べないのが結構辛い。 ただ、侵入位置に気を付けるとある程度コントロール出来る。 [h2]## 戦闘[/h2] 戦闘に加わるユニットは、召喚士1人と常時連れ歩けるガーディアン2人+α。 これに戦闘中に召喚したユニットが加わる。 召喚されたユニットは、その直後から行動できる。 そのため、移動攻撃後に召喚して追撃なども出来る。 攻撃は、必中。 攻撃後に移動は出来ない。 味方ユニットでも飛行タイプでないと通過できない。 フィールドの狭さもあり、単純な数で押してもユニットが働かない。 一部ランダムな結果が出る行動以外は、取り消しが出来る。 複数ユニットの行動も取り消せるので、かなり柔軟に試行錯誤が出来る。 全てのキャラは、近接攻撃に反撃が出来る。 反撃は、1ラウンドに1回。 ただ、背後からの攻撃は反撃できない。 体力を丁度0にした場合は、反撃を受ける。 体力をマイナスにして殺すと反撃は受けない。 向きが重要なのだけど、向きを変える操作が無いのが気になる。 それを含めて行動を考える必要があるとは分かるが、ちょっとストレスに感じる。 もっとも、攻撃後に移動できなかったり向きが自由に買えられなかったりするのが戦術に繋がるので面白さに貢献していると思う。 遠距離射撃は、射程無限で視線が通っている限りどのユニットも攻撃できる。 戦闘を指定ターン数以下で勝利するとスコアボーナスが得られる。 このスコアで召喚士のレベルが上がる。 レベルが上がると要素がアンロックされる。 戦闘時のアニメーションは、やっていてテンポが悪いと感じないが、スキップする事が出来る。 また、他のユニットが攻撃モーションの最中でも別のユニットを動かせるので快適。 [h2]### コンボ[/h2] 攻撃などによって吹き飛んだ敵が味方に隣接するとコンボによる追加攻撃が発生する。 通常よりダメージが低く、1ターンに1回のみ発生する。 攻撃後にコンボが発生しない。 押し返し: 敵を吹き飛ばす 警戒: コンボの制限をなくす これらは、始め内は能力的に微妙と思っていたけどコンボを絡めて考えると有用。 これらを絡めてコンボを使い始めると楽しくなる。 [h2]## 操作[/h2] 操作はマウスのみで出来る。 コマンドメニューが出ずに、移動経路をマウスでなぞったりと結構独特。 快適に操作できるようになるが、慣れるまでちょっと戸惑う。 [h2]# 図鑑[/h2] 図鑑もあり。 並び替えやフィルターもあり便利。
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