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ゲーム内
605 😀
194 😒
72,28%
評価
$29.99
Arms Trade Tycoon: Tanks のレビュー
武器取引タイクーン:戦車は、戦車設計とタイクーンゲームのユニークな組み合わせです。第一次世界大戦から現代までの戦車に特化した武器商社を経営することになります。戦車の研究、設計、販売、そして戦場での追跡を行い、あなた自身の歴史を作り上げましょう!
アプリID | 1662210 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | FunGi |
出版社 | MicroProse Software |
カテゴリー | シングルプレイヤー |
ジャンル | インディー, ストラテジー, シミュレーション, 早期アクセス |
発売日 | 6 2月, 2024 |
プラットフォーム | Windows, Mac |
対応言語 | English |

799 総評
605 ポジティブなレビュー
194 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Arms Trade Tycoon: Tanks は合計 799 件のレビューを獲得しており、そのうち 605 件が好評、194 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Arms Trade Tycoon: Tanks のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1987 分
●評価者がプレイしたのは主にERA 1(第一次世界大戦の時代)です。特に注釈がない場合はこの時代について記載しています。
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この時代は戦車の黎明期だ。軍需企業の経営者となって、自社の戦車を売りまくり、会社のプレゼンスを高めていこう。あり合わせの鉄板の棺桶を洗練された車体に置き換え、戦車クルーからの実戦レポートを見て改善点を見つけるのだ(初期戦車がクルーに完璧なゴミと評されるのはご愛嬌。)
最初はエンジンパワーの不足と重量過多を解決するところから始まる。生産速度と必要資源を比較しながら、実戦に堪える(そして何より大事なことだが、儲かる)戦車を作り出そう。
この世界では各国がノンストップで戦争をしているので、戦車を売れば割合すぐに実践投入を見ることになる。自社の戦車が他社の戦車をなぎ倒すのはたいへん気持ちいい。仮想敵国に戦車を流せば自社戦車同士が戦うさまを見ることができる。まるでアナハイム社である。逆に一国に貢ぐプレイも面白いかもしれない。
このゲームでは各国のコンペに参加でき、A7Vなど史実の戦車と競いながらシェアを奪っていける。国ごとに採用している戦術が異なるため、要求してくる戦車のスペックも異なる。例えば英米露は悪路でも突破できる重戦車重視、仏は重火砲を積んだ中戦車と小回りのきく軽戦車重視、独は装甲全振りの動く鉄塊(機動性が高いとは言っていない)と長距離移動に優れた軽戦車の2種を要求してくる。どの国に売れる戦車を作るかが経営判断と結びついてくるわけだ。ちなみに軽戦車は輸送費用まで含めると一両当たりの利益が非常に低いので、労働者を遊ばせたくないときにだけ作るとよい。
現在プレイアブルな英国では軽戦車の研究はできないため、独仏市場に参入しようとする際は、他企業から大金をはたいて購入した、あるいは戦闘で鹵獲された戦車をリバースエンジニアリングする。ドイツの重戦車とフランスの中戦車もかなり独特な設計になっているため、リバースエンジニアリングなしではコンペに勝つことは難しいだろう。
なおドイツ戦車の装甲(艦船用鉄鋼)と独仏の中・軽戦車のエンジン部品(シュナイダーI4)は破格の強さなので鹵獲品で出てきたら迷わず回収するべし。
軍需企業を経営するゲームはなかなかないと思うので、今後に期待したいところだが、現状では下のような問題点が存在している。
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1.生産力向上の手段が乏しく、拡大再生産の楽しみを奪っている
経営が軌道に乗ってきたら事業の拡大をしていきたいのだが、ERA 1では工場の設備がtier1で固定されていて設備投資ができないために生産力に早い段階で頭打ちがやってくる。ERA 2(戦間期)に移る条件を満たすにはとにかく戦車を売りさばく必要があるのだが、この仕様のせいで設備投資もできず、競争力も資金もあるのにのろのろと生産をすることになる。ゲーム体験濃度が低下していると言わざるをえない。
2.コンペティションのバランスが悪い
コンペでは、要求戦車の種類ごとに特に評価に響く性能(ほかの数値の3倍)が設定されており、プレイヤーはこの数値を上げることを目標にする。
ここで問題になるのが、CPU企業の仕様だ。
このゲームのCPU企業は実際に研究/設計/生産しているわけではなく、時期ごとに決まった戦車をだしてくる。これらはコンペでほぼ一定の評価を保っているが、この仕様はCPUのコンペ評価が時代相応の設計と乖離しうるということで、結果としてプレイヤーでがまったく太刀打ちできないコンペが出てくる。特定の技術を解禁していないとプレイヤーは門前払いをくらう一方、研究不要のCPUは平然と勝利をかすめていくことになるのである。……これに対抗する手段は簡単だ。各国で採用されており、研究しやすく、陳腐化が遅い戦車を量産すること。序盤は雄型のMK1戦車、中盤は塹壕掃討用の中戦車をとにかく量産することになるだろう。こうして、ひたすら決まった入札を繰り返す作業が始まる。なお、これは最初に述べた生産力キャップと負のシナジーを生んでいることも見逃せない。
3.ERA 2とのバランス
生産力の頭打ちについてもう少し。ERA 2に突入すると、なんと生産ラインがそれまでの1つから2つに増加する。したがって、複数の注文に同時に対応することも、納期の短い注文に2ラインで注力することもできるようになり、工場を経営しているという感覚は増す。ゲームに慣れてきたところで考えることも多くなり、これはよいことだ。疑問なのは、なぜERA 1で生産ラインが2つあって、ERA 2で3つに増える(1.5倍)くらいのバランスではいけないのか、という点だ。極端すぎるバランスは改善の余地がある。
なお、ERA 2になると、戦車の性能もすさまじいインフレを見せる。ドイツのERA 2初期軽戦車を購入してコピー生産するだけで、まだERA 1戦車を想定した重戦車のコンペにねじ込んで受注することさえできる。当然ぼったくり価格でも飛ぶように売れるので、販売目標の達成速度がERA 1とは比にならない。1機種決め打ちでコンペにすべて勝てるので、これもこれでゲーム性を損なっている。
4.研究が大雑把でプレイヤーの工夫の余地に欠ける
このゲームの研究は1つの研究が終わるとコンポーネントが一気に解禁される。重要な技術とそうでない技術の差が大きく、技術の分岐も少ない。次必要なものにたどりつくため仕方なく踏んでいくといった趣が強い。「研究の方針と可能な設計をすり合わせて問題の解決方法を見つける」というよりは、「研究部門にカネだけ流しておいたら時間が解決する」といった感じで、現状では単調さが否めない。今後は研究項目を増やしながら、プレイヤーに取捨選択の楽しみを与えるべきだろう。なお、生産ラインと同じく、研究枠もERA2になると2倍になる。ERA 1から2枠ではいけなかったのか。
せっかく軍需企業経営という珍しいテーマで作っているのだから、設計に関する技術だけではなく、組み立て工程や組織マネジメント改善の技術があってもいいかもしれない。
5.頻繁なロードによるテンポの悪さ
ゲームの性質上、設計、国際情勢、生産、研究、資源輸入といろいろなタブの数字をにらみながら経営方針を練ることになるわけだが、タブを選択するごとに3秒程度のロードが入るためとにかくストレスになる。設計画面はモデルを読み込むため致し方ないだろうが、研究や資源輸入はもっと最適化できないものか。
6.UIが不親切
ショートカットキーが各タブで統一されていなかったり、積載上限など設計上重要な数値を部品の一覧画面から比較できなかったり、研究や生産が完了した後にアラームが残らないので複数の作業を同時に行う際に何かしらを失念しやすかったりと、改善すべきところは多い。
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とまあ、このように問題点はあるが、珍しいジャンルであり、現時点でもゲームとして十分成立はしているので、ポテンシャルは十分だ。まだアーリーアクセス段階なので、今後の改善に期待である。
👍 : 1 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
270 分
整備性の概念がなく、継続収支に繋がるような要素がない
マジでプラモ組み立てるゲームと遜色ない政府にプラモデルの納品でもしてるのかって感じの
水で一千倍に希釈した水みたいな内容のゲーム
今後に期待、だ。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的