Rogue
チャート
4

ゲーム内

421 😀     23 😒
87,67%

評価

Rogueを他のゲームと比較する
$2.99

Rogue のレビュー

1000もの「ローグライク」を生み出したゲームの商業移植版を体験しよう。伝説のアミュレット「イェンドールの魔除け」を求めて破滅のダンジョンに分け入り、命からがら脱出しよう!ランダム生成されるダンジョンには、厄介なモンスターや陰湿な罠、きらびやかな戦利品が待ち受けている。
アプリID1443430
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Pixel Games UK
カテゴリー シングルプレイヤー
ジャンル ストラテジー, RPG, アドベンチャー
発売日22 10月, 2020
プラットフォーム Windows
対応言語 English

Rogue
444 総評
421 ポジティブなレビュー
23 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

Rogue は合計 444 件のレビューを獲得しており、そのうち 421 件が好評、23 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Rogue のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 527 分
古典的だけど古臭さは感じない。面白い。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 17 分
2020年12月には風来のシレンがSteamに来るのでとてもいいタイミング。 ローグライカーはこれを機に元祖理不尽を学ぼう。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 453 分
元祖「ローグ」が低価格で遊べます。(知らない方の為に)ゲーム毎にマップが変わるので常に新鮮な気分でゲームに挑む事ができます(その代わりやり直しはききません)。記号化された各キャラクターに抵抗が無ければ、かなり熱中できるはずです。はじめはコマンドを覚えるのに必死なので、年齢層は高めと考えた方がいいかもしれません。全部、英語だし。(そもそも日本語化は無理でしょう・・) 音楽が無いので、ラジオを聴きながら暇つぶしするには最適です。 スーパーファミコンの「トルネコの大冒険」「風来のシレン」の原型、と書いてピンと来る方もいるかも。 ともかく、RPG黎明期の超名作がこんなに低価格で遊べるとは非常にありがたいですね。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1275 分
言わずと知れた「ローグライク」と呼ばれるジャンルの始祖(怖い人には「Epyx版だから違う」とか言われるかもしれない)「ローグ」。控えめに言って伝説のゲーム。 おすすめしておきながらいきなり否定するが、「あなたへのおすすめに出てきたから」とか「たまには古いゲームをやってみようと思ったから」等の理由で購入を迷っている人には[b]絶対におすすめしない[/b]。 なぜならば、このゲームは文字で表現された画面、画面上に説明などないコマンド操作、といった[strike]「PS2なんかもうレトロでしょ(笑)今更こんなのプレイできないわ~」とか言っちゃう今どきのゲーマーを小指一本で捻り潰せる[/strike]不親切極まりない正真正銘のレトロゲームだからである。あと、BGMなんてものもない。 よって、少なくともコマンドライン(Windowsのコマンドプロンプトとかの事)で自由にPCを使いこなせない人がプレイできるゲームではない。 [spoiler]これを言うと営業妨害で訴えられかねないが、興味本位なら悪い事は言わないからLinux仮想環境でNetHackでもプレイしていなさい。[strike]それ以外でも今の時代、無料でより良いローグライクなんていくらでもあります。これ以上他作品の名前は挙げませんが。[/strike][/spoiler] ただし、時代に合わせたのか中断セーブは実装されている。[strike](私が無知なだけで元からあったのかもしれない)[/strike] 正直言って、それなりに古いゲームを嗜んできたつもりの私でも、このゲームは辛い。だが、辛いからこそ意味がある、これもゲームの歴史を知る勉強だと思って購入した。 以上の理由から、以下の人にのみおすすめする。 ・本作Rogueを実際にプレイしていた世代の方 ・世代ではないが触る機会があってまたプレイしたいと思っている方 ・世代では無いし触れたこともないが勉強だと思ってどうしてもプレイしたい方(私の事です(笑)) ・[spoiler]とにかく安いゲームを収集したい方[/spoiler] ・[spoiler]「わざわざ金払ってこんな古いゲームしてるんだぜ」とイキりたい/ドヤりたい方[/spoiler]
👍 : 38 | 😃 : 28
肯定的
プレイ時間: 856 分
[h1]今なお模範であり続ける元祖[/h1]  ローグライクと呼ばれる派生ジャンルの元になったゲームで、ローグライク以外のジャンルに例えるなら最も近いのはRPGになるでしょう。主人公はダンジョンを探索して自身を強化し、イェンダーの魔除けを持ち帰るのが目的です。 普通のRPGと比べるとランダムマップ生成などのいくつかの特徴がありますが、最も独自性を生んでいるのは空腹度の概念です。探索しつくしたフロアでレベル上げをしようとしても餓死してしまい、食料を得るために深く潜れば敵が強くなって勝てなくなる……この時間制限のなかでいかに効率よく稼ぐのか。普通のRPGでは速解きレベルのやりこみを通常クリアに求められます。 この条件によって、敵・アイテムの種類や鑑定法といった”知識”、それを踏まえた上で状況を見ながら稼ぎや即降りを判断する”戦略”、目の前の敵をどういなすかの”戦術”の3要素が絡み合う複雑なゲーム性になっています。 アイテムの種類も「読むのではなく置くことで効果を発揮する巻物」や「テレポートと効果を誤認しかねない敵透明化の杖」といったトリッキーなものがあり、派生作品からできたと勝手に思っていたものが元祖の時点であったことに驚くばかりです。 元祖なだけあって要素の総種類自体は少ないのですが、そのシンプルさは長所のひとつとして数えられるでしょう。全体マップと合体した画面はとてもテンポよくゲームが進行し、アイテムの種類の少なさは未鑑定アイテムをカウンティングによって予想する際に有利になります。  しかし、古いゲームゆえの厳しすぎる一面も。攻撃の命中率自体が低い上にダメージ計算はダイスロール式でかなりの偏りがあります。 上振れを期待して格上の敵と戦う場面は詰んだ時の悪あがきしかないため、大抵の場合は勝てるはずの敵に下振れて負けるストレス要素になりかねません。 また、全体的に情報が非開示で敵に与えたダメージすらわからず、ゲームプレイで敵の強さを研究するのは非現実的といえるほど難しくなっています。 そのため、自分の立てたプランが正しいのかどうかを判断するには無数に挑戦して確率を平準化させなければならず、失敗したら次のプランを立てて検証するのに無数の挑戦、そうしたらまた次の……という終わりの見えない洞窟をさまよい続けることになります、目的のアイテムがあるのはたったの地下26階ですが、そこは海の深みと見間違うほどです。 ゲーム中では、すこし潜ればすぐ暗闇の部屋まみれになる一方で明かりの杖の入手は渋く、敵が遠いうちに逃げたり矢で応戦したりといった対策の元手すら得られないことも。知識と経験を積んだところで闇雲に歩いて戦うしか選択肢がないケースが目立ちました。  総じて、要素が多すぎずシンプルにまとまっている点はとっつきやすいのですが、理不尽なほどに厳しい仕様を考えると最近のローグライクで情報の濁流に流されたほうがまだ優しいのかもしれません。 しかし、40年前のゲームであることを度外視して最新ゲームと同列に語ってもその完成度の高さは互角以上です。
👍 : 10 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 902 分
グリフォン、ジャバウォック、ドラゴンに殺されるゲーム。 ドMなら買え。
👍 : 19 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 62 分
[h1]Rogue直系の中で一番遊びやすい[/h1] これはいわゆる「商業版」、もっと古いバージョンのUNIXのRogueはもともとフリーソフトで、今も復刻版が無料配布されてます。 じゃあ金出してこれを買う必要はあるのか?というと、[b]全然あります。[/b] 比較して一番でかいのはなんといってもテンキーでの操作に対応してるところ。[b]なんとelonaとほぼ同じ操作で直感的に遊べちまうんだ![/b] 「上ってjとkどっちだっけ?」と悩む必要なし! そもそもゲームとしてオリジナルと違うところも結構あるので(Sが雑魚のSnakeじゃなくて分裂するSlimeだったり、Identify scrollの種類が統一されてたり)、「これが元祖だ!」と言ってしまうとめんどくさい人たちに囲まれるんですが、操作のしやすさに勝るものはないと思います。家系ラーメンで言うところの杉田家。
👍 : 12 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 24 分
band,nethack,crawl他諸々の始祖が300円ならお布施しましょう。 トロルの棍棒で殴り殺され、マゴットじいさんの番犬にかみ殺された人なら安すぎるくらいです。
👍 : 12 | 😃 : 5
肯定的
プレイ時間: 96 分
レビューの前に、Rogueをプレイするにあたっての便利情報を記載しておきます。 1.解像度を変えたい場合、インストールフォルダ内のrogue.confを書き換えましょう。   記述例)windowresolution=1280x720 2.操作方法はDungeonCrawlとほぼ同じですが、右シフトキーは反応しません、左シフトキーを使いましょう。 3.Steamの機能でのスクショは撮れないようです。 4.SEO負けしまくりなタイトルなので、攻略情報を探すのが難しいですが、Rogue clone2でググると日本語の攻略情報が出てきます。別タイトルですが出現アイテムや敵がほぼ同じなので攻略法を流用できると思います。もちろん攻略を見ずにやってもOK! レビュー ローグライクが大好きな人がコレクション的目的で買うには良いと思います。 伝統的ローグライクの入門として、この作品を選択するのは、*オススメできません* ToMEやDCSS、変愚蛮怒等の伝統的ローグライクをプレイしたことがない人は、無料なんで先にそっちをプレイしましょう。 ↓配信で実際にプレイしてみました。参考になれば幸いです。(肉声での実況です。) https://www.youtube.com/watch?v=cubJK6kwuic
👍 : 35 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 5397 分
このゲームを博物館のゲームとして語るのは間違っている、現役バリバリの超高難易度Rogue-Like。クリアできたので現代のRogue-likeプレイヤーから見たRogueについて記す。 このゲームをプレイし始めたばかりのころは、アイテムの入手運ですべてが決まる浅いゲーム、そう思ってしまっていた。しかし実際のところ、序盤にいいアイテムに恵まれても、強敵にあっさり叩き潰されて終わる。つまりアイテム運以外のところで勝負する必要があるということだ。そこで試行錯誤する中で、RogueはRogue-likeである以前にRPGだということを思い出した。 CRPGで勝てない敵がいたらレベリングして再挑戦する。それと同じでRogueにおいても勝てない敵が出現する階層に到着するまでに、そいつらに勝てるレベルにまでレベリングしている必要がある。このゲームでもっとも重要なのはそのプランニングだ。 RPGのRTAを自分でプランニングするときのことを思い起こしてもらいたい(やったことがない人は想像してもらいたい、他のRTAプレイヤーのプランをなぞるのではなく、自分で一からルートを構築していくときのことを)。RTAではリアル時間とレベリングのトレードオフを常に行い、その両者の効用が最大になるギリギリのところを攻めていく。Rogueにおけるレベリングもそれと同じで、常にとあるものとトレードオフされる。RTAではリアル時間、このRogueでそれにあたるのは食糧だ。 Rogueはその後の多くのCRPGで取り除かれた空腹度の概念があるためか、餓死を恐れるゲームだというイメージが一部に持たれている。実際に自分もやってみるまではそうだった。しかしRogueにおいて飢えに苦しむことは例外的なケースを除いてないと言っていい。「Rogueは飢えがキツイ」と言ってる人がいたら、そいつはエアプだ(このゲームで本当にキツイものが何かは後述する)。それくらい食糧は潤沢に手に入る。そしてその潤沢な食糧を使って適切なレベリング(ファーミング)を行う。エルデシュ数で有名な数学者エルデシュは、コーヒー(カフェイン)を飲ませると数学論文が出てきたという。それと同じように、Rogueでは食糧をすり潰してそれを経験値に変えていく。 とだけ聞くと簡単に思える。ファーミングは基本、安定行動を繰り返し行うことで、確実なリターンを稼ぐ行いのことをいうからだ。しかしRogueのファーミングは一筋縄ではいかない。こちらのSTRやACや最大HP、さらにはレベルまで下げてくる敵までいるからだ。安定している行動なんて何一つない。その中で特定階層から出てくる強敵のために、それまでに特定以上のレベルに上げられるもっともいいプランを考え、そのプランをじゃじゃ馬のように非安定が顔を覗かせる狩場でなんとか乗りこなし、あれこれやりくりしながらレベリングしていく。……うまく伝わっているだろうか?困難どころじゃない難しさだということに。FTLが発売して間もない時期に独力でHARDをクリアするよりも、Rogueをクリアする方が難しく感じた。 そしてここからがRogueのすごいところである。RogueはRogue-likeであるが故に、プランは立てたもののレベリングが間に合わないことは当たり前に出てくる。そこでゲーム性が一気に逆転する。それまではマップすべてを探索してアイテムを拾い、敵を経験値に変え、さらには食糧グラインドまで行っていたのに、そこからはゲームの目的であるAmulet of Yendorが出現する階まで即降りしていくゲームに変わる。ステルス装備があればそれを身に着け、格上の敵と接敵すれば躊躇なくwandなどで処理し、trap door(落とし穴)があれば自分から飛び込んで下の階へ進む。ファーミングを行っていたときはtrap doorなんて一番かかりたくなかった罠だったのにもかかわらずだ。 Dragonに殴り勝てるくらいのレベリングを行って堂々とAmuletを手にしてもいい(うまくレベリングプランを立てそれを実行できればDragonに殴り勝てるようにはなる、が、毎回確実に勝てるまでにはならないし、Medusaという非安定もいるのでそれはそれで確率上有利と判断された選択にすぎない。この世界は常に非安定がまとわりつく)、それまで手に入れたアイテムが帰還までもつことを祈りつつ、とあるタイミングで即降りプランに移行してもいい。このstrategicな判断が一番重要な選択としてプレイヤーに必ず要求されるのがRogueの他の多くのRogue-likeゲームとは一線を画すところであり、Rogueが博物館のゲームではなく現役バリバリのRogue-likeであることの雄弁な証拠である。 Rogueがここまで骨太な決断をプレイヤーに要求するつくりになっているのは、逆に言うとプレイヤーが他で選択することがほとんど残されていないからでもある。たとえばこのゲームをプレイする前にやっていたWazHack(Rogueを複雑にした作品、NetHackの少しばかり大胆なGUI版)であれば、中盤以降、難敵との戦闘に選択肢が無数に存在するようになる。プレイヤーはその選択肢の中で、生き残れる確率を短期的にも長期的にも最大化できる方向の選択肢を選ぶ。この敵にはこのアイテムを使えば確実に処理できるのだけど、将来この敵の上位版が出てきたときのために温存して短期的に少し死亡のリスクは増えるが次善の策を使うといった具合に。WazHackのようなその種の短期長期で少し相反するところがある選択肢からこれだというものを選ぶというゲームは、そこが面白いところでもあり、プレイヤーの個性が出る部分でもある。Rogueにはそんな選択肢はない。あるのは死が濃厚に予想されるからアイテムを使う、そうでなければ殴り勝つ、これだけだ。それはちょっとのリスクのためにアイテムを消費するということが許さるほどアイテムの供給が多くないこともあるし、ゲームシステムが単純に出来ていることもある。プレイングでうまくやるという余地は極めて小さく、ただ強さ(レベル)が足りているかいないかだけが無骨に問われ続ける。 ここでちょっと考えてもらいたい。ゲーム中で長期的な展望のために短期的なリスクを取って次善策を取るということを行った場合、運悪くその短期的なリスクを引き当ててしまいゲームオーバーになったとき、あなたは悔しがるだろうか? たぶんそうはならないはずだ。ゲームキャラクターは死んでも、あなたは死なない。しゃーないとでも思いながらリスタートしてるだろう。しかしそんな選択肢などなく、ただ目前の敵とのダメージレースで勝ち負けが決まるという状況ならどうだろうか? 移動兼攻撃のキーを押す指に近年おぼえがないほど力が入ったし、勝ったときのよっしゃーという感じは他ゲにくらべて明らかに強いものがあった。選択肢がないことが「そういうリスクはあることはわかってるけど、他との兼ね合いでそうするのがよかった」という言い訳を廃し、ただプレイヤーを目の前の戦いに没頭させていく。これがどんどんプレイヤーをゲームに熱中させていく、選択肢がないことにこういう効果があるとは思わなかった。 Rogueにもちょっとした操作の立ち回りのtacticsはある。ただそれは今の時代、他の数々のゲームに触れているプレイヤーにとってはどこか他のゲームでやったことのあるもので、Rogueでも数十時間もプレイしていれば自然に身に付くものだろうし(KitingしながらHP回復、集団をトレインしてAOE、指輪のこまめな着脱)、選択というほどのものでもない。Rogueに求められるのはプレイ体験を通して得た知識に基づいた各プレイヤーのレベリングプランの構築と実行であり、そしてそのプランの成否を見定めた即降りという真逆のプランに道中で変更するstrategicな決断である。 幸いなことに、Rogueは近年のRogue-likeの流行と、そしてRogue自体もさまざまなバージョンが存在することにより、このEpyx版Rogueを具体的にどうやればクリアできるという情報をネットの海から検索で見つけることはほぼ不可能となっている。だからあなたは自分の力だけで、レベリングプランを立て、それを実行することができる。そして即降りへのプラン変更をするのもあなた自身だ。頼れるのは自分自身の力だけ、これは近年の攻略情報に囲まれたRogue-like界では稀なことだ。Rogueの勝利は正真正銘、あなたの勝利となる。そんな本当の勝利を得ることができるRogue-like、あなたもプレイしてみませんか? ---------- 以下、現代のプレイヤーに向けたFAQ Q.操作方法がわからないんだけど? A.F1を押そう。操作コマンド一覧が出てくる。表示されてるように移動はいくつかのやり方があるが、自分はhjklで十字移動、yubnで斜め移動でやっている。 Q.記号が何を意味するかわからない。 A.F2を押そう。説明が出てくる。 Q.どこも行き止まりで、階段が見つからない。詰んだ。 A.sキーを押して探索しよう。隠し扉が見つかる。ただし1回で見つかるとは限らない。30回近くsキーを押してやっと見つかることもある。 Q.アイテムがなんだかわからない。 A.IdentifyのScrollがあるならそれで鑑定できる。なかったり使いたくないなら、実際にそのアイテムを使ってみればわかることもある。 Q.アイテムの効果がわからない。 A.バージョン違いだけど、以下のサイトに説明がある。バージョンが違うためそのまま使えるわけではないが、大体のところはいけるはず。なお、モンスターリストなどもあるので各自お好きなように。これらのサイトを見たからといって、Rogueのクリアが汚されることは絶対にない。あるという奴がいたら、そいつにクリアさせてみろ。 Epyx版ではないがRogueの各種データ。英語サイト https://nethackwiki.com/wiki/Rogue_(game) アイテムや敵のデータがEpyx版とは少し違う。 日本語版Rogue Clone IIの各種データ。日本語サイト http://aaa.game.coocan.jp/rogue/ 攻略情報もあるが、敵のデータや出現パターンがEpyx版とは違うので、いい意味で参考にならない。序盤でいえばIce Monsterは経験値がおいしい敵だ。 経験値テーブルや各種パラメータの計算式などは役に立った。 なお、Amulet of Yendor入手後は腹が減らないようになると書かれているが、Epyx版は普通に減る。ちゃんと食糧は持っておこう。Epyx版にも当てはまると信じて食糧を捨てての帰還中、食糧難で死にかけた人からのお願いだ。 Q.windowモードでやりたい。 A.TTTさんがレビューの中でやり方を書かれているので、そちらを参照してください。 Q.食糧足りなくない?やっぱり腹が減るんだけど? A.指輪付けてませんか? Q.後述すると言ってた本当にキツいものって何なのよ? A.Medusaに決まってる。通路でConfusionさせられたら、そのままだとほぼ死亡確定。適切なリソースを使って切り抜けよう。tipsとしては、通路側から隠し扉を探すときは、ring of serchingを外そう。内部処理がどうなってるのかわからないが、つけたままだと隠し扉にMedusaがいたとき、なぜか先制される(つまりgazingが来てconfusionさせられる)。指輪を付けずにserchしてたら平気。ただこれは個人の経験則なので、違うかもしれない。けど、オレはこれで生き残っている。 何か他に質問がありましたら、お気軽に。steamを見ている限りは反応します。
👍 : 151 | 😃 : 29
肯定的
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