The Sealed Ampoule のレビュー
『くちなしアンプル』はダンジョン探索にクリッカーゲームのプレイ感を掛け合わせた、「ダンジョン農地化ローグライト」ゲームです。
アプリID | 1396980 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | CAVYHOUSE |
出版社 | PLAYISM |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, Steam トレーディングカード |
ジャンル | インディー, シミュレーション, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 4 3月, 2021 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Japanese |

61 総評
49 ポジティブなレビュー
12 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
The Sealed Ampoule は合計 61 件のレビューを獲得しており、そのうち 49 件が好評、12 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、The Sealed Ampoule のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
2563 分
[h1]今日も素材集めにダンジョンへ~[/h1]
エンディングまで辿り着いたので感想を。
そこまでのプレイ時間は20時間ほど。
難易度は易しめ。
一応不思議なダンジョン風のローグライクゲームだけど、RPG要素の方が強い。
レベルリセットなし、武器防具なし、アイテムロスト少、泥棒できない。
アイテムは回復くらいで、トリッキーなことは基本できない。
その代わり、スキルが豊富で、レベル上げでステータスもなかなか上がる。
総じてできることが少ない。
ダンジョン農地化ローグライクゲームと銘打っているように、
ダンジョンを農地化(アイテムを出やすくしたり、地形をこっちに有利なものにしたり、アイテムを自動的に生産したり)してくのが一番の魅力。
大量の素材をガシガシ集めながら、どんどん農地を増やしていこう!
まあ、基本作業ゲーになりがちではあるけど…
アイテム集めとか好きならかなりオススメです。
性質上、ストーリー部分の比率がかなり低いので、その点は注意。
手軽に遊べるけど、作業部分が結構多いので、意外と時間はかかりがち。
アイテム集めが好きならたぶん面白いと思う。
不思議なダンジョン系を期待してる人は注意。
かなり長く遊べます。
あと過去作の「わすれなオルガン」をプレイしてると、ちょっと発見があったりする。
そちらも一緒にどうぞ。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3248 分
即売会で頒布してる頃から。
ひとまず100層EDまで到達で、23時間。Lv132だった。
ローグライクって書いてあるけど、ローグライクライクな不思議なダンジョンライクなクリッカーゲー。
要するにCAVY HOUSEのいつも通りの作風。
世界観もゲーム性もキャラもCGも初見お断りというか、好き嫌い分かれる。
スキル習得は、どこでも出来たらいいな、ってのと、スキル使用キーを増やしてほしい。
さて、今度はsteam版でも内臓を育てようか。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
668 分
30階くらいまで行ったのでとりあえずレビュー
ダンジョンに落ちてるor敵を倒すと落とすエレメントを集めて、スキルの獲得やダンジョンの効率化に使うというのがこのゲームの基本的なサイクルです。
良かった点 農場化によってエレメント回収効率化と階層のスキップができるのが面白いアイデアだと思った。
悪い点 プレイヤーの意思決定の場面が階層を進むか否かを選ぶくらいしかない。HP/MPの変換効率的に被ダメを抑えた方がよく通常攻撃と強攻撃の使い分けは被ダメを抑えるならほぼ固定だし、範囲攻撃を使うくらいなら各個撃破したほうが損耗が少なく、回復スキルも戦闘中に使えるようなものじゃない。
無理して階層を進むメリットが死んでもロストしないだろうキーアイテムをとる位しかなく挑戦的な選択をする場面がない。
結果として代り映えのない同じことを何度もさせられてることになる。大体のクリッカー系ならオートで同じことをできるので問題はないのだが、このゲームにはオート機能はないので作業を繰り返してる感じから逃れられない。
定価の1980円あればローグライクゲームも買えるしブラウザでクリッカーも遊べる。
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1188 分
[h1]スタンダードなターン制ローグライクダンジョン[/h1]
ダンジョンに潜ってドロップ品を持ち帰り、拠点でドロップ品を消費して強化してまた潜る。
敵は強め、ドロップ品の消費量も多めなので、かなりの回数の潜り直しが必要な調整になっています。
このゲーム唯一とも言えるシステムの「ダンジョンの農場化」も結局、ドロップ品をリソースとするものでした。
ドロップ品の大量消費で特定階層を「低難易度化」→「農場化」とだんだん無力化、隣接階層を農場化することで複数階層を「1階層の大規模農場」へと圧縮し、「階層ワープと無戦闘ドロップの恩恵」を同時に摂取しながら「その時点では農場化できない高階層からダンジョンに突入できる」という形になります。
・各階層の出口で拠点に戻る事ができるため、次階層へ行くかここで戻るかと言うよくあるチキンレースも楽しめますが、死亡戻りでも20%のドロップを持ち帰る事ができるため、ちょっと緩めの判断になってしまいがち。
・スキルを覚えるにも、階層の低難度化をするためにも、高階層の深いところまで行かないと必要なドロップ品が出てこない事が多いため、20%でも良いから深い階層のドロップ品を持ち帰ろうとすると、結局潜る回数が増えてしまう。
・一定階層でのボス戦もあり、その階層と同数のレベルと、付近階層のドロップで覚えるスキルが無いと苦戦するため、何回かボス階層に辿り着いてドロップ品が安定して手に入れられるようにならないと難しい。
あたりから、なかなか難易度としては丁度良い塩梅に設定されているのではないかと感じました。
グラフィックも雰囲気は好みではありましたが、主人公3Dモデルは不気味の谷に突入してしまっているため、帰還時にドアップで見せられるのが少し恐怖演出です…ただボス戦後など表情が変わったりと細かいこだわりが見えるのは好感が持てました。
👍 : 2 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
5904 分
ローグライクってのは大嘘です
ローグの要素皆無の素材集めをひたすら周回する作業ゲーです
道中の敵もスコップで殴るだけです
👍 : 6 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
317 分
[b]リリース当日の1stインプレッション[/b]
[hr][/hr]
母親を亡くし意気消沈していた新米錬金術師のイレーヌ。
ある日、格安の70%OFFで売りに出されている『中古ダンジョン』を見つけ、自分の店を持つための資金を稼ごうと飛びつく。本作はそのダンジョンへと彼女が挑むところからはじまる。
[h1]ゲームプレイ[/h1]
本作は3Dダンジョン探索RPG
地下に向けて階層構造となっているダンジョンへとくり返し挑み、敵を倒し、レベルを上げ、スキルを覚え、錬金術に使われる『エレメント』と呼ばれる素材を集めていくことがゲームとしての目的だ。
ダンジョンに潜っていく過程でストーリー展開もあるので、それも探索のひとつの目的と言えるだろう。またイレーヌ役で声優の "伊藤静" さんが声を当てているので、これも没入感に一役買っている。
なお、本作は探索の拠点となる『イレーヌの部屋』と、探索の舞台である『ダンジョン』のみで完結している。街へ買い物に出るとか、錬金アイテムのクラフトなどといった余分な要素は一切ないので、そういった意味ではミニマムなタイトルだ。
[h1]バトルシステム[/h1]
ダンジョンには侵入者を阻む「エネミー」が放たれていて、戦闘はシームレスに行われるターンベース方式となっている。こちらが1回行動すれば、敵も1回行動するという形だ。
本作には装備品の概念はなく、戦闘はイレーヌが持っているシャベルで殴りつけるという物理攻撃が基本。あとは集めたエレメントを消費して習得することができるスキルを用いて戦闘をこなしていく。
ダンジョンからは階層毎に地上に戻ることができるが、その際にレベルやスキルのリセットは行われないため、くり返し潜ればそれだけイレーヌは成長する。エネミーに倒されたとしてもリセットされないので、難易度は低めと言えるだろう。
※ただしエネミーに倒されれば集めたエレメントの大多数を失って拠点に戻ることにはなるので注意しよう。
[h1]ダンジョン開拓[/h1]
ダンジョンで『錬金具』と呼ばれる特殊なアイテムを拾うと、拠点でダンジョンそのものに手を加えることができるようになる。
これもエレメントを消費するのだが、階層毎にダンジョンの「ファームレベル」を最大3まで上げることができ、これによって回復アイテムやエレメントがドロップしやすくなる。端的に言えばエレメントを得るためにエレメントを使うことになるわけだが、先行投資のようなものだと思っておけばいい。
ひとつ気になるポイントをあげると、この『ダンジョン開拓』要素がアンロックされるまでにゲーム開始から多少時間がかかることだ。筆者は地下11階でイベントが発生して『錬金具』を拾ったが、そこまで1時間ほどかかっている。
追加要素が段階的にアンロックされることはゲームとしては一般的だが、そこに至るまではごく普通のダンジョン探索RPGといった風なので「いつ紹介されている要素が出てくるのだろう?」と思ったのが正直なところだ。
[h1]わすれなオルガン[/h1]
この『くちなしアンプル』は CAVYHOUSE の前作『わすれなオルガン』の前日譚で、10年前の物語だ。前作をプレイしていればより楽しめるし、本作をプレイしてから10年後の物語を体験するのも良いだろう。
https://store.steampowered.com/app/363980/_/
[h1]総評[/h1]
ダンジョン探索そのものはそこまで目新しくはないが、CAVYHOUSE の独特の雰囲気を持ったストーリーは魅力的な要素だ。探索の難易度は難しいものではないので、手軽に挑んでこの世界観に触れてみよう。
きっと惹き込まれるものがあるはずだ。
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
63 分
ゲーム性が単調
ダンジョン生成がランダムなだけでこれを不思議なダンジョン系と呼ぶのは無理があるのではないか
👍 : 8 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2831 分
わすれなオルガンの10年前お師匠様のイレーヌがまだ新米だった頃のお話
自分の店を持つことが夢の新米錬金術師イレーヌはたまたま格安で売りに出されていたダンジョンを購入。そこから収穫できるアイテムを使ってお金を稼いだり、錬金術の研究に打ち込もうとします。
ところが、そのダンジョンはしっかり整備されていないため侵入者を撃退するエネミーがうようよしていたりアイテムもあんまり取れなかったりと結構粗悪な状態。さらにはダンジョンの中には男の死体と謎の双子の姿…
このダンジョンは殺人事件発生中の事故物件だったのです
ゲームの概要はひたすらダンジョンに潜って素材を集めてダンジョンをアイテムを収穫する農地として整備したり、主人公を鍛えてより奥へと潜っていくっていう至極単純なもの
このゲームは不思議なダンジョンっぽい見た目のぜんぜん違うゲームですっていうところはすでに散々言われてるっぽいのであえて言及しませんが、それを知った上で評価は結構分かれそうなゲームだなと思います
前作のわすれなオルガンの時点で「オート化できないクリッカーゲーム」みたいなことを言われてて、その単調さや面倒臭さはすでに結構なレビューで言われているとおりです
それを踏まえて言うと、「ひたすらイレーヌやダンジョンを強化したりその素材となるアイテムを集めよう」って言う趣旨のこのゲームに置いては前作以上にめんどくさかったり単調な部分がマシマシな感じになってるなーっていうのは単調作業好きな私でも気になるところでした
その上、このゲーム前述した「不思議のダンジョンっぽいのはあくまでフレーバーです」な部分のせいか、そういう形態のゲームであるにも関わらず不思議のダンジョンをうまいこと潜っていくセオリーはあんまり通用しないし、なによりバランス調整があれに比べてだいぶ大雑把。正直階段下りたら敵に四方を囲まれた状態ではじまって、状態異常を付与されまくって抵抗できないまま倒されて集めた素材を落としちゃうのとかかなりストレスでした。
ついでに結構グロテスクというか露悪的な見た目の敵も多いです。人間の身体のパーツだけのやつとかがタスケテエ…とかオカアサンドコニイルノォ…とかささやきかけて来たりします。そういうのちょっとなぁって方はお気をつけて!
とはいえこのゲーム、基本は素材を集めてどんどんダンジョンを都合のいいようにしていくのが目的なのである程度を超えると主人公もどんどん強くなって、素材も管理するのが面倒なくらいがっぽり手に入るようになります!そうなるとすごく気持ちいいですぞ!(それはそれで緊張感がなくなってくるけど)
長々書きましたが、どんどん環境を作り変えていってインフレさせていく気持ちよさはしっかりあるのですが、そこに至るまでが単調というかだるく感じる場面も結構自分の中であったので、楽しむために根気強さが求められちゃうのかなーって気はします。楽しい部分に辿り着く前にリタイアしちゃう人がいそうだなっていうか。
とはいえ個人的にあのイレーヌ師匠の過去のお話はすごく新鮮だったし、なんとなくわすれなオルガンの師匠のルーツに触れた気がして遊んでよかったーと思いますし、この世界のお話はもっといろんな人の視点だったりでいろいろ見たくなります。
真EDまで遊んだあとのファンサービスでも個人的にちょっと泣きそうになっちゃったりしたのでわすれなオルガンもセットで遊んでみてほしい作品です
👍 : 25 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
3517 分
[h1] 看板に偽りあり [/h1]
1000階到達、全実績解除後のレビューです。
本作を一言で表すなら、[b] 「看板に偽りあり」[/b]でしょうか。
ここで言う看板とは、ゲームのウリとして提示されている「ローグライク」「クリッカーゲーム風」「ダンジョンの農地化」です。
ですが本作、[b] 最終的にはこの3つの要素のすべてが欠けている[/b]ことが分かりました。
以下、これらの3つの要素の欠落について述べていきます。
[h1] ローグライク要素の欠落 [/h1]
これに関しては、すでに多くの方が指摘している点ですが、本作は「ローグライク」と銘打っておきながら、実際のところ[b]ローグライクに必要な要素のほとんどが欠けています。[/b]
まず、ダンジョンに出現するのは回復アイテム、素材、イベントアイテムの3種類のみ。武器防具の類は一切ありません。そのため、武器防具の育成、レアアイテム探索といった楽しみが欠落しています。
戦闘に関しても、可能な行動は近接攻撃と回復のみなので、アイテムや魔法などによる戦略性はほぼゼロ。「レベルを上げて物理で殴る」が基本というか、それ以外の選択肢がありません。これが顕著なのはボス戦で、すべてのボス戦が基本的に棒立ちでひたすら殴り合うだけとなってしまっています。
[b]ローグライクに必要な要素は本作にはほぼありません。[/b]強いて挙げるなら自動生成ダンジョンという点ですが、これに関しても前述の通りレアアイテムを探すという楽しみがないので実質死に要素です。
[h1] クリッカーゲーム要素の欠落 [/h1]
クリッカーゲームの楽しみは「アップグレードによる効率化や自動化」「インフレ感」だと思いますが、本作にはこれらの要素も欠落してしまっています。
本作における効率化というのは、一度に入手できる素材数の増加です。数値だけ見ればアップグレードによる素材の入手数は確かに増加してるんですが、それが[b]大量のアイテムが表示されるといったような視覚的な快感として提示されない[/b]ので、効率化によるインフレ感は皆無。なので効率化された実感が非常に薄いのです。
また自動化に関してはそうした機能は一切ないので、クリッカーゲーム風の作品としての楽しみもこれまた欠落してしまっています。
[h1] ダンジョンの農地化要素の欠落 [/h1]
個人的にこれの欠落は本作においてもっとも致命的だと思います。
本作ではダンジョンの各フロアにレベルが設定されており、そのレベルを上げるとステータスアップの魔法陣の出現率アップ、入手素材数アップといった恩恵が得られ、最終的に農地化することで敵が出なくなり、安全に大量の素材を集められるようになります。
さらに隣り合ったフロアを農地化すれば農地をひとまとめにすることができ、その分のフロアをスキップすることができます。
このシステムは、プレイを重ねて用済みになった浅いフロアの再利用とでも言うべきもので、攻略を進めてフロアをどんどん農地化していくことで攻略が効率化し、さらに素材集めも楽になって行きます。
このアイデアは素直に優れたものだと思っていたんですが、[b]いちおうのエンディングを迎える100階クリアでこの農地化はまさかの打ち止め。[/b]
以降、最終フロアである1000階まで農地化は不可能となってしまいます。
つまり、[b]ゲーム側が提示した楽しみ方ができるのは、フロア数で言えば全体の10分の1[/b]ということになるのです。
100階以降のフロアは素材を投入してダンジョンのマジックレベルを上げることにより、フロアをスキップできる魔法陣が出現するようになります。そして、この魔方陣でスキップできるフロアの階数はさまざまな手段で増やせます。なので、最終的には100以上のフロアを一気にスキップできるようになります。
でもそれはあくまで「最終的に」であって、フロアのマジックレベルが十分に上がるまではスキップできない、あるいはスキップできる階数が少ないという状態で大ボリュームのダンジョンを進めることになります。なので、ダンジョンの攻略効率は農地化ができていた100階までと比べて大幅に落ちてしまいます。
つまりどういうことかと言うと、[b]「以前できていたことができなくなったというストレスに悩まされながらダンジョンを非効率なやり方でちまちま攻略させられる」[/b]という構図になってしまっているのです。
[h1] 死にスキルが多い [/h1]
本作では素材を投じることでさまざまなスキルを習得できるんですが、このスキルには非常に死にスキルが多いです。
攻撃力をはじめとするステータスアップ系はスキルとは呼べないものですし、着脱システムもないのでスキルを状況に応じて付け替えるといった戦略性はゼロ。
さらに効果の大小で必要以上に細分化されているので水増し感が非常に強い。
膨大な数のスキルの中で戦闘に直接使えるものがほんのわずかしかなく、それも威力の差を除けば単体攻撃と範囲攻撃の2種類のみ。
特に問題を感じるのはデバフ防御系スキル。これもデバフの種類×効果の違いでかなりの数のスキルがあるんですが、はっきりいって体感できるレベルのデバフ防御効果はありません。
また、スキップできる階層を増やせるスキルもあるんですが、これを覚える頃にはもうすでにフロアのレベルアップによってスキップできるフロアが増えているので意味がない。
よって、[b]大量のスキルは水増し感を強く感じるもの[/b]となっています。
[h1] 結論 [/h1]
このように、本作ではゲーム側が提示する「ローグライク」「クリッカーゲーム」「ダンジョンの農地化」のいずれの要素も欠けているので、これらのどの要素に魅力を感じたプレイヤーも期待していたゲームプレイはできないでしょう。
また、本作は一見1000階のダンジョンという大ボリュームを提示しているように見えますが、そのボリュームは実質的に[b]「水増しと非効率化によって無理やり引き伸ばされている」[/b]と強く感じるものでした。
総評としては、[b]少ないボリュームと噛み合っていないゲームシステムをむりやり薄く引き伸ばしたゲーム[/b]、といったところでしょうか。
👍 : 34 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1357 分
わすれなオルガンも楽しんだ僕はクリアまでやると思いますし、おすすめはします。
が、どうしても気になるので、まだプレイ2時間ほどですが書いておきます。
ダンジョン農地化ローグライクゲームと書いてありますね。
ですが、このゲームにはローグライク的な面白さはほぼありません。
空腹度もないですしレベルも引き継ぎです。デスペナはありますが全ロスはしません。脱出も容易です。
そこまでならカジュアル系のローグライトではよくある仕様かなと思いますが、
このゲームはそれだけじゃありません。
装備も無ければ、巻物も杖も無いのです。
拾えるものは素材と回復アイテムだけ、レアドロップみたいなものも(たぶん)無いでしょう。
強敵とのバトルはレベルを上げてPOT飲みながら物理で殴る、しか解法がありません。
素材を集め、拠点で主人公を強化し、
素材を集め、ダンジョンを整地し、
周回を効率化していく。
結局のところ、これはダンジョン探索のガワをかぶった(相変わらず自動化できない)クリッカーゲームなのです。
それをわかったうえで購入するなら、ちょっと強気な価格はともかく、楽しめるでしょう。
体験版も出ていたと思いますし、プレイ序盤ですぐわかるので良心的ですが、
誤解を生むんじゃないかなぁと思ったので。
👍 : 98 |
😃 : 2
肯定的