Deathbound
チャート
1

ゲーム内

199 😀     56 😒
72,76%

評価

$17.99
$29.99

Deathbound のレビュー

信仰と科学技術が対立する世界を舞台にしたアクションRPG『Deathbound』。倒れ逝く戦士のエッセンスを吸収し、その力と能力を継承せよ。生と死が今までにないほど矛盾する過酷な世界をいざ戦い抜け
アプリID1277130
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Tate Multimedia
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート
ジャンル アクション, RPG
発売日8 8月, 2024
プラットフォーム Windows
対応言語 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, Spanish - Latin America

Deathbound
255 総評
199 ポジティブなレビュー
56 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Deathbound は合計 255 件のレビューを獲得しており、そのうち 199 件が好評、56 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Deathbound のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 511 分
一通りクリアしたので、簡単に評価 詳細なプレイ感はほかの方が記載しているので省きますが、 ゲームシステムに慣れるまでは楽しくないかもしれません。 このゲームはキャラ変更攻撃が非常に強く、切り替えながら戦闘することに慣れるとボス含めて楽に戦闘できるので、それに気づいて操作に慣れればサクサク進めることができます。 ゲージ最大時のキャラ変更攻撃で敵の攻撃を無敵回避できるので、 多少ダメージ受けながら攻撃 ↓ キャラ変更攻撃 ↓ スタミナ尽きるまで攻撃 ↓ ゲージ最大キャラ変更攻撃 のコンボでダメージを稼げますし、受けたダメージは他キャラでの攻撃で回復できるので即死しなければ問題ありませんでした。 ただ、私の使い方が下手だっただけかもしれませんが、魔術師系キャラが仕様上弱くキャラ性能差はあるかなと思います。 というのも魔術師系キャラが少なく、戦闘時に遠距離で戦い続けることができないことが常にキャラを切り替えながら戦うシステムと相性が悪いです。 また、魔術師系キャラは攻撃すると熱ゲージというものが蓄積し、熱ゲージ最大状態で攻撃すると爆発して自分もHPの半分ダメージを受けるという仕様になっていますが、その熱ゲージの減少がかなり遅いです。 そのため、近接キャラのみで固めて近接攻撃力アップ装備を生かしたほうが強かったように感じます。 ゲームシステムに慣れれば面白いゲームではありますので、ソウル系が好きな方は買ってもよいと思います。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1548 分
[h1] あくまで「どちらかといえば」オススメできない[/h1] 2周目の最終ステージまでやった感想です。 ちなみに1周目は20時間でクリア。 2周目は約4時間で最終ステージまで行きました。 ステージは全8ステージですが、うち2つは同じステージを再度通ることになるので、種類としては6つになります。 自分の知る限りではサイドクエストと呼べるものは2種類しかなかったです。 そのうち1つは選択肢があり、選択肢の内容によってラスボス展開に変化があるため、その辺りでマルチエンディングがあります。 以下、ゲームの概要と感想 [h2] 概要[/h2] 本作はソウルライクにジャンル分けされるゲームですが 「ソウルシリーズに近いゲーム」というわけではなく、あくまで 「ソウルシリーズが好きなクリエイター人が作成したゲーム」といった感じで、全くの別物と思った方が良いです。 [h2] モーフィングシステム[/h2] まず本作の特徴として、プレイヤーは、1つの肉体に7人のキャラクターのエッセンス(魂のようなもの)が宿ったようなキャラクターを操作することになります。 最初は1人ですが、最終的にエッセンスが7人分揃う。 ただし戦闘中に切り替えできるのは最大4人までで、拠点で7人のうち4人を選んで、状況に応じて変身(モーフィング)しながら攻略することになります。 7人の特徴としては ・ナイト:ガードやパリィができる ・シーフ:ダガー投げによる遠距離攻撃と、背面致命が使える ・魔術士(デバフ):火力が弱いが射程が長い魔法や、スリップダメージを与える沼を生成する ・魔術師(純火力):火力が高いが全体的に射程が短い ・槍術士:リーチの長い槍攻撃とヒットアンドアウェイ攻撃を持つ ・重戦士:特大鎚による攻撃を行う重戦士。範囲攻撃で軽い雑魚なら簡単にダウンも狙える ・格闘士:カポエラ使いキャラ。人型の敵ならダウンを取れる足技を持つ ・・・と、上記7種類のキャラを切り替えて戦闘することができます。 一見色々と戦略的な戦い方が出来そうには見えるのですが ・ナイト:ガードは完全カット出来ない上にパリィは出来る相手が限られる&タイミングが難しい。むしろモーフストライク(後述)してる方が効率よい ・シーフ:ダガー投げの遠距離攻撃はそこそこ使えるが、背面致命が使える場面が限られる上に防御が脆い ・魔術士(デバフ):純粋に弱い。まだゲームに慣れていない序盤で遠距離からチクチク削るのに使えた程度。 ・魔術師(純火力):射程が短かすぎる上に近距離だと魔法発動前に潰される事が多々。そして脆い。 ・槍術士:リーチが長い以外に特筆すべき点がない、タレント開花で、弱攻撃に出血蓄積効果を付与できるが、手数が多いわけでもなく、このゲームの性質上1キャラだけで戦うのが非推奨なのでほぼ意味なし。 ・重戦士:硬い&火力高い。但し技の出が遅いので集団タコ殴りにされると一気に沈む。 ・格闘士:人型以外だとコレといって有利な場面が少ない。 ・・・といった具合に、殆ど大半のキャラが欠点があったりコレといって使える場面がないです。 その為、上記の中から無難なナイト、槍術士、重戦士、格闘士をメインでほぼ使っていました。 [h2] 体力とスタミナの概念[/h2] 先ほどモーフィングシステムで、「1つの肉体に7人のキャラクターの魂が宿っている」と記載しましたが、各キャラクターごとに体力とスタミナが別管理になっています。つまり体力もスタミナも4人分ある感じです。 しかし、このゲームの特徴の1つとも言えるのがスタミナのシステムで、スタミナの最大値が現在HP依存になります。 具体的に言うと、現在体力が5割まで減ってしまうと、スタミナの最大値も5割に減ってしまうという事です。 (体力が減るってことは疲れるってことだから、その分スタミナも減らなきゃおかしいだろって理屈らしい) つまり被弾が増えれば増えるほどこっちが不利になるという地獄の様なシステムってことですね。 またソウルシリーズでいうエスト瓶のような、拠点で休むたびに使用回数が戻る体力回復アイテムもありますが、これもまあ独自のシステムが採用されており、「現在操作しているエッセンスの体力が30%回復する代わりに、非操作状態の他3体の体力が10%減る」という、回復というより体力分配といったような回復システムになっています。 しかもこのアイテムは使用回数が初期の4回から一切増えません。 ここまで聞くとヤケクソ鬼畜ゲーに聞こえますが、ここで次のモーフストライクが重要になってきます。 [h2] モーフストライク[/h2] 本作は敵に体制ゲージというものが設定されており、コレを削らないと仰け反らないため、雑魚ですら大半が初撃で仰け反らない事が多いです。 その上、ソウルシリーズと違って攻撃モーションにリアリティがありません。 具体的には攻撃に入るまでの予備動作モーションの作りが割と雑なことから、モーションから敵の攻撃タイミングが読みづらく、パリィは愚か攻撃を仕掛けるタイミングすら見誤ることがあり、被弾が嵩みます。 また、前述の通り、被弾が重なるほどスタミナも減ってピンチになってしまう為、基本的にずっと1人のキャラを操作して攻略するのは非推奨なシステムになっています。 そこで重要になってくるのがモーフストライクです。 これは「攻撃を行った後にキャラ切り替えを行うと、そのキャラに変身しながら強力な一撃で攻撃する」 といったシステムでシンクゲージと呼ばれるゲージを1つ消費して放つことが出来ます。 チュートリアルには一切記載されていないのですが、このモーフストライクには発動中そこそこ長めの無敵時間があります。 (ロード中に表示されるモーフストライクの説明文にはしれっと書かれている。なぜチュートリアルに書かない・・・。) また、このゲームは現在操作中のキャラが敵を攻撃すると、非操作キャラの体力が微量回復するというシステムがあります。 その為、1体のキャラを操作するのではなく 攻撃⇒モーフストライク(で他キャラチェンジ)⇒攻撃⇒モーフストライク・・・と繰り返すことで、無敵時間と他キャラ変身を行って被弾を減らしつつ回復も狙っていく戦い方が基本になります。 先ほど書いたように無敵時間がそこそこ長い為、パリィの様にタイミングを狙ってモーフストライクを撃つ必要もほぼありません。 相手の体制ゲージを削らないと仰け反らせることができないことから、このモーフストライクをこまめに発動して無敵のタイミングを増やし、極力被弾しないようにする戦い方が最も効率が良いです。 慣れるとほぼ被弾しなくなる上に、攻撃で体力が取り戻せる為、回復アイテムが4回しか使えなくても問題なく攻略できます。 むしろ回復アイテム殆ど使う場面がありませんでした。 但し、スタミナが別管理されてる割に、メインキャラで攻撃中は他の非操作キャラのスタミナも回復しないので、メインキャラ操作してる間に他キャラのスタミナを回復して延々とモーフストライクを繰り返す、といった事は出来なくなっています。 このモーフストライクがあるがゆえに、各キャラの特性に拘らずモーフストライクゴリ押し一辺倒でした。 [h2] 感想[/h2] 自分は2周やりましたが、オススメ出来るかというとオススメ出来ません。 理由としては ・モーフストライク一辺倒で各キャラの特性を活かす場面が少なく、単純作業になりがち。特に最終ステージはボスの攻撃も痛いので、通常攻撃⇒モーフストライクで敵の攻撃をやり過ごして後方回避・・・のヒットアンドアウェイばっかり ・雑魚ですら体勢ゲージを削らないと仰け反らない為、複数に囲まれるとタコ殴りで瞬殺されることが多いうえに、オブジェクトにはまって脱出出来ないまま殴殺される場面も多々あり、ストレスがたまる。特に終盤大量に雑魚を召喚するボスで1時間はまってストレスマッハだった ・通常攻撃を出した後、モーフストライクを発動しようとしたら発動前に被弾してしまい、結果被弾中にうっかりキャラ変更ボタンを押してしまった結果、ボタンの受付時間が長すぎるのか、被弾硬直が解除された後にただの変身を行って無防備を晒す事が多々。特に雑魚に囲まれているときに発生しやすいのでやはりストレスの要因に。 ・バグが多い。地面に埋まったり、1回だけ自動復活できるキャラで復活すると、移動以外何もできなくなったり、カメラ位置がバグる等・・・。 ・翻訳はそこそこしっかりしていて頑張ってはいるもののそれでもストーリーがよくわからん・・・。 ・翻訳が一部おかしい為、装備品の効果がわかりづらいものが多々。「親和性上昇効果」については、そもそも「親和性」なんてステータスがない為、何をさしているかわからない。 ・・・といった不満が多々あり、つまらないわけではないのですが、面白いと言える要素もなかったので、オススメは出来ないかな、と思いました あと、ほかのレビューで「クリア後のやりこみが多い」という書き込みを見たけども、自分はそうは思いませんでした。いや、あるにはあるんですけど。 今作はレベルアップでえられるポイントでボード開放してステータスを上げていくタイプですが、レベルの最大値は109で、一周目でもやろうと思えば全然マックスに出来るので、2周目をやる意味は、1周目で開放しきれないタレントを開放するのとエンディング2種みるぐらいかなと。 最後にこのゲーム、「倒れている仲間を吸収せずにゲームクリアする」という実績があるのですが、最初に操作できるナイト以外誰も仲間にせずにクリアする、というもので、つまるところキャラチェンジができずモーフストライクが使えない上に、体力が減るほどスタミナも減るクソ高難易度プレイも出来るっぽいです。 ダクソシリーズで初期レベル縛りプレイをやる人は挑戦してみるのも良いかもしれないですね。 2周目だと最大レベルでもなかなかきついので骨のあるプレイは出来るかと。 買おうかどうか迷っている人は、実況動画などを見て決めるのが良いかもしれません。
👍 : 1 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1202 分
本編クリア済レビューになります(途中時点ではおすすめしないにしていましたが、変更します) 本作品はソウルライク好きにより製作されたソウルライクということで、ソウルライクゲーを多少かじって途中であきらめてしまったユーザーや、そもそもソウルライクをやったことのないユーザーにはお勧めできません。 ですが、ソウルライクが好きすぎてしょうがないユーザーや、あきらめずにプレイできるユーザーにとっては、これが(いろいろな意味で)ソウルライク好きによって作られたんだなと随所に感じるような、そんな心意気を感じる作品でした。 エッセンスによるキャラ(スタイル)切替を軸にしたモーフストライク(必殺技)やライフスティール、シナジーや衝突といった本作独自の要素についても、プレイをしつづけていればだんだんと慣れてきますし、これが本作において最重要なシステムであることに気づくことができれば、クリアにぐっと近づくことでしょう(といっても決して簡単になるという意味ではありません。というか操作性も視認性もかなりキツいです)。 なお、特にまだこの時点では攻略情報はないと思いますが、マルチエンディングになっているか思います。クリア後には最初からプレイすることもできます。 また、 [b]本作は道中を引き返すことができない仕様 [/b]のため、アイテムを取り逃してしまったらそれまでですし、特にエッセンスを強化する要素(MP)を見逃してしまうとセルフ縛りプレイになってしまうのですが、クリア後には高速移動(ワープ)が解禁されるため、前のエリアの散策も可能になります。一応やりこみも充実しているます。 ゲームシステム(特にダクソとの違い)については途中までプレイしてレビューした内容を以下に残しておきますので、もしシステム面がどういうものか気になる方は、そちらを見てください。 総評として、繰り返しにはなってしまいますが、書かせてください。 ソウルライクのゲームを作るのは難しい。だけど、ソウルライクゲーム好きとして、自分たちの好きなものを自分たちの手で作ってみたい、それがここまで形になった本作に対して、彼らと同じくソウルライクゲームが好きのユーザーたちにも手に取ってもらえたらと思います。 そして、本作をプレイした上で言いたいことはたくさん出てくるとは思いますが、まずは一言、お疲れさまでした、という言葉を私は送りたいと思います。 ----- 8時間ほど通しでプレイした感想になります。 なお、未クリアでのレビュになりますので、最終的に所感を変更する可能性があります。 本作、ソウルライク好き(特にダークソウル)のメンバーが作った意欲作ということで、私自身もソウルライクが大好物なので期待しながらプレイしました。 その上で率直な感想から書きますと、正直現時点では(一般ゲーマーには)おすすめできません。 もちろん私はクリアするまでゲームを進めていきますが、おすすめできない理由としては次のことがあげられます。 ---- ◆◆好きな武器を使えない◆◆ 本作はエッセンスというシステムによって、いわゆる操作キャラを変更しながら進める形式となっています。 操作キャラを変更するといってもプレイヤーは一人で、スタイルが変わるようなイメージですね(龍が如くとかSOPFFOとか)。 この操作キャラ(正確には魂)切替はいつでも可能で、これにより剣士(騎士?)や盗賊(アサシン?)や魔術師(呪術師?)の振る舞いをできるようになるわけですが、たとえば切り替えることで魔術師や盗賊は盾が使えなくなったり、剣士は遠距離攻撃ができなくなったりします。装備ががらりと変わってしまうイメージですね。 そうすると何が起こるかというと、急にガードができなくなったり、移動速度が遅くなったりすることもあるわけです。バックスタブできるスタイルも決まっています。 ちょっと悪名高いバ〇ンワンダーワールドを思い出してしまいますね。 もちろんこれはプレイを続けていれば慣れる点かもしれません。 ですが、例えば私は盾持ちプレイが好きで、魔術師ビルドをしても盾は必需品だったりしたのですが、これができないということになります。 それなら剣士スタイルだけ使っていればいいじゃないか、と思うかもしれませんが、本作は4つのスタイルそれぞれにライフが設定されており、どれか一つでも全ロスすると死亡扱いになりますが、逆に言えばロスしなければ良いということになります。 つまり、剣士がひん死状態になったとき、盗賊や魔術師に切り替えればワンチャン命をつなげることができるということです。 そして本作はこのエッセンス(スタイル)切替を前提としたゲームシステムを採用しているため、よっぽどのプレイスキルがあれば1つのスタイルだけでごり押せるかもしれませんが、受けるダメージは大きく回復アイテムも少ないため、どうしても(正直言えばやりたくないような)ほかのプレイスタイルも使わざるをえなく、それが辛いポイントだったりもします。 ◆◆ゲームシステムに癖がある◆◆ 本作はエッセンスの切替に主軸を置いたゲームシステムになっていますが、結構癖が強いです。 ダークソウル好きが作ったダークソウルのようなゲームを期待しているとしたら、その期待は裏切られることになるでしょう。 ◆エッセンス(スタイル)切替 本作は最大4つ(全7つ)のスタイルを切り替えて戦います。 このエッセンス(魂)は人格を持ったジョブです。戦士だったり盗賊だったり魔術師だったり槍使いだったりします。 それぞれに立場があり、エッセンスの組み合わせによってシナジーが発生したり、衝突(マイナス効果)が発生したりもします。 よって、自分の好きなスタイルで組み合わせたくても、魂同士の仲が悪かったりするとジョブが弱体化してしまうこともあるということですね。 それと、このスタイル切替ですが、結構隙がデカいです。後述するモーフストライク用のゲージを使って、ジャスト回避後に切り替えればスムーズに切替できますが、そうでない場合は戦闘開始前に準備が必要ですね。 ◆回復アイテム 本作の回復アイテム…ダークソウルでいうところのエスト瓶にあたるものですが、これの効果がややこしい。 回復アイテムは、使うと現在メインになっているスタイルの体力を回復し、それ以外のスタイルの体力を減らします。 なんで? って感じですよね。まぁ1つの身体に複数(最大4つ)の魂があるから、生命をシェアしてるってことなんですかね。 ともかく、この仕様によって、ピンチを脱したようでそうでない、という場面が多々発生し得るということです。 ◆ライフスティール これはメインのスタイルが敵にダメージを与えると、サブのスタイルの体力を回復できるというものです。 つまり、メインのスタイルがボロボロになったら、別のスタイルに切り替えて戦えば回復できるよ、ということですね。 このシステムと、回復アイテムの使いづらさもあって、いろんなスタイルに切り替えて戦わざるを得ない、ということです。 (まぁダメージレース中だとあんまり意味がないので気休め程度ですけど…) ◆スタミナ ソウルライクゲームの真の命ともいえるスタミナなのですが、これは最大体力を上限とする、という制約があります。 これは開発者インタビューで語られていましたが、体力がない状態でスタミナもりもりはおかしいよね、もっとへばってるはず、ということをゲームに落とし込んだ結果だそうです。 まぁわからななくもないですが、これはガチでやばい仕様です。ピンチになるほどピンチになる(?)ということですからね。 だからこそ、使ってるスタイルが被弾したら、別のスタイルを切り替えて体力回復を図る必要があるということです。 うーん…まぁこれもソウルライクが大好きな方々が作ったからこその仕組みなのかもしれませんが、いろんなスタイルをまんべんなく使いたいかどうかも人それぞれですし、ゲームはゲームなんだからどこか割り切ったほうがいいのでは? という気もしてしまいますね。 ◆モーフストライク 攻撃を当てたりジャスト回避したりすると溜まるゲージを消費して使うことができる強攻撃のようなものです。 これはゲージがたまってる状態で攻撃した際にスタイル切替を行うことによって発動します。 が、コントローラプレイでデフォルトの操作方法にしていると、切替ボタンはキャラクター操作キー(アナログスティック)と同じ側にある十字キーになるので、若干使いづらいです。 また、これを使ったところで少し派手な演出と少し強い攻撃が発動するだけで、逆に敵の攻撃を受ける隙を作ってしまうという難点があります。 ぶっちゃけるとダメージレースでは絶対に不利になります。使うとスタイルも切り替わってしまうので、慣れてないと相当きついですね。自分は正直ほとんど使っていないです。 ◆◆ストーリーがよくわからない◆◆ これは私自身の理解力が無いことも原因かもしれません。 日本語訳はかなり頑張っている(少なくとも翻訳機で雑に行ったものではない)と思いますし、インタビューでもストーリーがこだわりポイントとして挙げられています。 ただ、7つの魂の話が並行して展開されていく点や、戦闘中やいろんな場面で魂同士が会話をするので、ソウルライクな難易度のゲームをプレイしながらそれらを頭に入れてパズルのピースを嵌めていくのはかなり難しいです。 ちゃんと理解しようと思ったら周回プレイ(あるのかわかりませんが、ソウルライクリスペクトならあるでしょう)は必須でしょうね。 まぁストーリーは常に雰囲気ですが、気になる人は気になるかも。 ◆◆クオリティ◆◆ 冒頭にも書きましたが、私自身もソウルライク系ゲームは大好物なので、好きが講じて作っちゃった系の作品は応援したいですし、できれば良いことも書きたい。 書きたいのですが、レビューなので伝えるべきことを伝えます。 本作、UE4のFATAL ERRERがそこそこ発生します。 また、セリフ中に移動したりオートセーブが入るようなところまで行くと、結構処理落ちしました。 どこまでも追ってくる敵ばかりです。 弓兵は無限延長の射程を持っています。 飛び道具はほとんど視認できません。 体勢崩しゲージはほとんど意味がないです。すぐに立ち直ります。 インチキ当たり判定があります。 ---- いろいろと書きましたが、既にDLCのリリースも決まっているようですし、こういったフィードバックがあれば修正が入る可能性も十分あり得ると思って書きました。 今は人にはおすすめできませんが、ソウルライク好きが作った"いろんなプレイスタイルで遊んでみて新しい楽しみを見つけてほしい"というような心意気を買ってもらえたら励みの一つにもなるのではないかと思います。
👍 : 12 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 685 分
[h1]「ソウルライク」が好きな人向けであり、「ソウル」が好きな人向けではないということに注意[/h1] [h1]ストーリー概要[/h1] ざっくり言うなら一度現代的な科学世界が滅びて古代科学技術使おうぜなやつら(エッセンスマンサー)といや禁句にして中世的な技術でいいじゃんなやつら(十字軍)がバチバチにやりあってる時代。 古代サッカー的スポーツで「迅雷」の異名を持っていたヒデタカ選手の心臓がアリーナに安置されているらしいぞ!ということでそれの奪い合いが本筋となる。 [h1]総評[/h1] ササッと総評を言うなら「Surge」シリーズや「仁王」シリーズ、「Lies of P」などの大作ソウルライクではなく、「Steelrising」や「Hellpoint」などのインディーズ系ソウルライクに近い出来。(私はHellpoint大好きです) 少なくとも「Mortal Shell」よりは面白い。私がアレ嫌いなだけとも言うけど。 日本語翻訳は95点くらいであり、キャラごとの口調はしっかりしてるわストーリーもちゃんとわかるように出来ているわで印象◎。ただしステータス周りとか一部の翻訳がいまいちだが、実はその辺は原語の時点でいまいちなのでまあうn 雰囲気は近代的な世界でしっかりソウルライクしており〇、しいて言うなら中盤のビル街より序盤のスラム街エリアの方がSFすぎるのがちょっと…という感じ。 動きに関してはかなり重め…に見えて初期キャラクターのセローンさんが重いだけであり、軽い側のキャラで固めると割とサクサク動ける。 総合的には上記のインディーズ系ソウルライクを楽しめたなら買う価値はあるが、ボリューム不足等欠点も大きいため、セール待ちが安定か?という感じ。 これより下は気になった点を書き連ねる。多分そのうちアップデートとかで治るんじゃないかな。 [h1]キャラ格差といまいち使いづらい交代攻撃[/h1] このゲーム7人のキャラから4人選んで攻略していくシステムとなっているのだが、キャラの格差が非常に大きくなっている。 最後に加入するオリヴィア(アフロ魔術師)はなんと魔術師のくせに飛ぶ魔法がない+魔術師なので当然防御力もないという致命的などう使えばいいんだ?系キャラに仕上がってしまっている。どうしろと? また、使用キャラ4人の配置によってシナジー効果が発生するのだが、これも大きな格差がある。具体的にはどう配置してもシナジーで防御と状態異常耐性が下がる重戦士タイプのアガロスとか。本体は強いのだが… 戦闘中にキャラクター交代すると必殺技ゲージを消費して交代攻撃が出るのだが、ゲージが溜まっていると自動で隙がクソデカい交代必殺技が出てしまう。マジで隙がクソデカいので、出たらほぼ確実に被弾も確定する。おバカ! ゲージが溜まっていなければゲージ消費も隙も少ない使いやすい技になる。むしろこっちだけ使わせてくれ! しかもわざとゲージが溜まりづらくなるデメリットを発生させてもマジですぐゲージが溜まる。やめて! [h1]伸びない攻撃力[/h1] なんか攻撃力が低く、レベルを上げて攻撃力を盛っても状態異常の毒と出血に勝てない。 そういうとこ本家ソウル真似なくていいから… [h1]地味に面倒な記憶回収システム[/h1] 道中各地にキャラクターたちの過去の記憶の残滓が落ちており、回収することで各キャラクターに固有パッシブを付けることができる…のだが、丁度そのキャラが構成に入ってないと記憶の残滓を拾えない。 つまり道中で見つけて今の4人に対象キャラがいない場合、一度中間地点に戻ってキャラ構成変えてもう一回行かなきゃいけない。 [h1]不快なバフ掛けエッセンスマンサーども[/h1] 病院エリアで出てくるエッセンスマンサーが一切近づいてこないで遠距離毒魔法と周囲大回復と周囲の体勢アップと周囲の攻撃大幅アップをばらまいてくる。 地味に耐久性も高いため、速攻で倒せない。クソがよ!
👍 : 15 | 😃 : 2
肯定的
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