Yakuza: Like a Dragon のレビュー
ヤクザの下っ端だった春日一番は、最も信頼していた男によって死の淵に立たされる。伝説のバットを手に、現代日本を背景にしたダイナミックなRPG戦闘で、裏社会の頭蓋骨をかち割ってやろう。
アプリID | 1235140 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Ryu Ga Gotoku Studio |
出版社 | SEGA |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, フルコントローラーサポート |
ジャンル | アクション, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 10 11月, 2020 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, English, Korean, Japanese |
年齢制限のあるコンテンツ
このコンテンツは成熟した視聴者のみを対象としています。

373 総評
318 ポジティブなレビュー
55 否定的レビュー
スコア
Yakuza: Like a Dragon は合計 373 件のレビューを獲得しており、そのうち 318 件が好評、55 件が不評です。総合スコアは「」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Yakuza: Like a Dragon のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
4978 分
ストーリー、サブ共に非の打ち所がなくシリーズ最高傑作
プレイ時間の半分はスーパーミレニアム対策だった。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3797 分
とにかくびっくりするくらいムービーが長い。
長いムービーのあと、ちょっとミニゲームを遊べる時間が発生し、その後またしばらく長いムービー。
ミニゲームの質も正直あまり面白いものではない。
この内容なら動画だけ作って配信で良かったのでは。
👍 : 1 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
3459 分
[h1]暇つぶしにはなったが、メインストーリーが子供向け過ぎてつらかった[/h1]
「990円のゲーム」として考えると破格のボリュームと遊びごたえで満足度が高かった。
そういう意味での「おすすめ」。
本スタジオ作品のプレイ経験は1,4,ジャッジアイズ1の3作品でシリーズに対する思い入れはこれといってない。
[h1]良かった点[/h1]
・オープンワールドらしく寄り道が楽しめるスポットが多く、本編そっちのけで遊んでいることが多かった。
・パーティチャットが最初から最後まで面白く、春日とナンバ、春日と足立、春日とナンバと足立、その他4人以上の会話は特に楽しめた。
・今作の舞台である横浜の移動範囲が趣味のサイクリングでよく走っていた場所でもあったので、「あぁ、この場所知ってるぞ」とニヤリとなることができた。
[h1]悪かった点[/h1]
・ずっと同じゲームエンジンで開発しているため、昔から不便なところは一貫して不便なまま。特にタクシーは走りながらインタラクトすることができず、いちいち停止しないと行えなかったり、インタラクトできる判定が狭かったりとプレイフィールが悪い。
・ファストトラベル先を登録するのにいちいちタクシーを調べないといけない。
・NextLVの確認がしづらい、買い物で買うか売るかどちらかを済ませると会話が終了させられてもう片方の選択が選べない、買い物の個数選択で最大値や10個単位のまとめ買いができない、戦闘時にMAXHPが見えない、アイテム一覧の使い勝手が悪いなど競合作品で出来て当たり前のあらゆる「遊びやすさ」が著しく劣る。
・街中での汎用戦闘における獲得経験値のバランスが悪く、遥かに格上相手の雑魚でも一撃で倒せる雑魚と獲得経験値がほぼ変わらない。一方でメインストーリーでの戦闘は雑魚でも獲得経験値が多く、制作側の都合でレベル上げにフィルターをかけさせられている感覚を覚えた。
・ダウンした相手の追撃仕様をゲーム側が用意しているにもかかわらず、不自然に地形に引っかかる挙動のせいでダウン追撃が失敗することがある欠陥仕様。他にも障害物を蹴り上げてもそれがどこにも当たらないことが頻繁に発生して、何のための仕様なのかと言いたくなるぐらい新しい仕様に関する完成度がアマチュアレベルの品質。
・同じレベルの敵でも強弱の差が激しいため、レベルが強さの指標になっておらず、初見の敵に対する参考にならない。
・敵とエンカウントしてから最初の人物がコマンドを選択できるまでに約10秒かかる無駄な時間が発生する戦闘。
・ドラゴンカートが退屈でつまらないコースを3周させられ、息抜きとして存在しているはずのミニゲームなのに苦痛。
・「若い女性」キャラクタの演技が全体的に下手で主演の男性キャラクタ陣と一緒に会話しているシーンは特に演技の拙さが目立っていた(ソンヒの演技はまともだった。紗栄子は途中からまともになったが、そもそも無個性な演技ばかりの上坂すみれをキャスティングすること自体ミスマッチにしか思えず、特に登場時の演技の下手さは素人にしか思えなかった。えりやその他女性NPCは純粋に下手)。
・HPの高い雑魚やボスは終盤を除くとHPを減らしても特に攻撃パターンが変更されるわけではないので、高いHPをただひたすら同じ技を繰り返して削る単調な作業と化していて、ひどく退屈だった。
・回復アイテムが無駄に大量にある割にはアイテム欄の使い勝手が悪かった。
・全体的に補助系の特技が機能しておらず、効果が低めな上に多少なりとも活躍する終盤ボス戦はムービーが挿入されるとかけたデバフが無効化される意味不明な仕様もあって結局攻撃した方が早い欠陥バランス。
・ジョブチェンジの動機付けが足りておらず、初期ジョブで困ることが終盤の一部ボスだけだったので結局最初から最後まで初期ジョブのままクリアした。
[h1]「対象年齢は10代かな?」というぐらい子供騙しのご都合主義まみれなシナリオ[/h1]
過去作やジャッジアイズ同様にメインストーリーは突っ込みどころが多く、[u]登場人物の大半が馬鹿だから成り立っている[/u]ゲームシナリオである。
社会問題や現代の風刺を取り上げて「読み手に知ってもらいたい、考えてもらいたい」というメッセージ性を含んだ意図はわかるが、あまりにもシナリオが稚拙すぎる。この稚拙さは良く言えば「誰にでもわかるようなストーリー」だ。「わかりやすさ」というのは企業目線で見た場合、多くのユーザーに認知して買ってもらうための重要なポイントだが、「中年たちが少年漫画のノリと勢いで解決する滑稽なドラマ」にしか見えず、そこから「社会問題を知ってもらう」という真剣さを汲み取ることはできなかった。なんというか重いテーマを扱っている割には作中の描写が軽すぎるし、深く掘り下げずに浅いところで描写が終わっているので書き手自体がそもそもよくわかっていないんじゃないかと感じた。
「ゲームだから別にそこまで深く考えなくていいんじゃね?」と考えることもできるが、それなら本作で描かれたデリケートな問題を軽々しく取り扱うべきではない。見方を変えれば真剣に取り組んでいる人たちを茶化しているように見ることもできるからだ。そういう意味で「エンタメ作品で現実に真摯に取り組んでいる当事者が存在するテーマを扱うべきではない」という教訓を本作から学べると言えなくもないが、さすがにそれは皮肉すぎる見方か。
さて、ここからはシナリオの稚拙さについて語っていきたい。
[u]①なんでもかんでも一本の線に繋げすぎ[/u]
小さな線が多重に絡んでいてそれが大きな線に繋がっていたという伏線回収は「実はこうだったのか…」という驚きを与えられるが、本作の場合、驚きを与えることが目的となっているような「いや、そうはならんやろ…」と言いたくなるアクロバティックな繋げ方をしているせいで物語展開に歪さが生じていた。それぞれ独立した完結を迎えて無理に繋げなくても良かったのでは?
[u]②似た展開ばかり[/u]
スタジオ作品全般に言えることだが社会問題を扱っているように見えて、毎度安易に「バックにxxがいる」というオチを多用して、その巨悪に対しても結局力で解決しているので、社会問題の扱い方がうわべだけで浅い。悪く言うと物語の単なる引き立て役として扱っている。黒幕も警察だったり政治家だったりで「またかよ…」とシリーズをすべてやっていなくてもマンネリさを覚えるほどだ。脚本家は体制側に何かレッテルを貼りたいのか、何らかの思想があるのか勘繰りたくなる安易さである。
[u]③いい年した大人たちが結局は暴力で解決する[/u]
作中では各所で様々な問題が起き、主人公が解決に向けて動くが結局殴って解決するのがきつい。バトルありきのRPGだからある程度は仕方ないにしても現実では対話で解決する問題が無数に存在するにもかかわらず、その現実を舞台にした本作で何もかもを暴力で解決してきているので見ていてえぐいものがある。ヤクザ同士の抗争が物語の軸ならわかるが、本作は明らかにそれが軸ではない。また暴力による解決が未成年などの若いキャラが行っているなら「少年漫画特有のノリ」でさほど違和感を覚えずに済む話だ。ところが作中では40を超えた中年たちが行っているのでみっともなさしか感じない。
ひとえにこの手の気持ち悪さは「現実を舞台にしている」ことが原因に思えてならない。現実で問題が起きた場合、多くは対話で解決するはずだ。間違っても暴力で解決したりはしない。根本的な解決にならないし、そもそも傷害になるので捕まるからだ。いい年した大人なら当たり前にわかっていることであるし、自分の社会的地位を失墜させるリスクでしかない。ところが命のやり取りをするのが日常的なファンタジー世界ならともかく、フィクションとはいえ現実を舞台にして40過ぎのおっさんたちが問題解決のための対話を放棄して暴力で進めていくのは……うん、きついものがある。
[u]④殺人と不殺のご都合主義[/u]
主人公たちは不殺で物事を進めている。そのせいで後々問題が発生するが、殺人を犯せば作中の悪党たちと同じところまで落ちてしまうし、何よりも「熱血系主人公が殺人」というのはイメージが悪いというメタ的な都合もあるので不殺を貫くのはわかる。しかしその一方で殺人も厭わないコミジュルの面々が味方になる中盤以降では春日が見逃した悪党を裏でこっそりやるような展開があるのかと思いきや、コミジュルらが見逃すのが突っ込みどころ。せっかく殺人を厭わない味方がいるのに後々厄介になりそうな敵主力キャラを始末しないあたり結局「主人公勢力になった時点で殺人は禁止」という脚本側の都合があるのがよくわかる。殺人の指示をした人間を仲間に加えているのに変な話である。
また別のケースでは春日らも敵対相手の小笠原に対して、詳細を聞き出すためには拉致や尋問も厭わないが、序盤中盤で敵対した久米や戸塚などの相手には尋問もせずに逃がしていて不自然である。特に戸塚に関しては人の生き死にがかかっている話なので聞き出せる話はすべて聞き出して然るべきなのに、何もしないのはなんともおかしな話だがここで詳細を聞き出すことに成功してしまうとその後の話が展開しづらいので、シナリオライターのさじ加減で春日を無能にしているわかりやすいシーンである。こういった脚本上の出来の悪さを登場人物の頭を悪くして進めるというのは作中の随所で見られる。
さらに他のケース例として拉致した小笠原を奪い返されるシーンでは「戦闘に参加していない手の空いたコミジュル幹部」であるソンヒとハンがいたにもかかわらず、あっさりと奪い返されていてここでもシナリオ都合で登場人物が馬鹿になっている。敵側が奪還に成功しないと「小笠原を処分する」という「書きたいシーン」が描けないのはわかるが、「小笠原を奪い返すのが目的の襲撃」なのに対象である人物を放置しているのはさすがに馬鹿すぎる。これも[u]「書きたいシーンありきで有能な登場人物を無能にする」[/u]という過程の雑さがわかるご都合主義の一つ。これだけで如何に杜撰なシナリオなのかが本当によくわかる。
そういった諸々のシナリオの突っ込みどころが無数にあるくせにヒューマンドラマを一丁前に演出しようとしているのだから「子供騙し」と言うのである。
[u]⑤論点をずらすな[/u]
このスタジオのシナリオの定番として「それとこれとは別問題なのに別々の二つの話を一つあるいは同列に語って自己正当化」と「隙のある台詞を敵が喋り、主人公がそこをつついても反論された敵は無視か話を逸らして強引に話を進める」という突っ込みどころがよくある。
まぁ正直この2つについては龍が如くに限らずゲームシナリオ全般で見られるシーンだ。プロの作家ですらないのだからそりゃもう問題の取り違えを起こすわ、対話している最中なのに相手の反論を受け入れないまま先へ進むわ、都合が悪くなると話を逸らすわと「人と人との対話」が表現できていない。調べてみると本作の脚本を手掛けたのは横山昌義氏、古田剛志氏の両名のようだがどちらも龍が如くスタジオで初めてシナリオライターとして担当し、それまではプランナーだったり演出・スクリプト担当だったりと案の定、[u]龍が如くの脚本担当は作家でもなければシナリオライターとして専門的な技術を学んできたわけではない[/u]ようなので、もうそれですべて察した。
お互いに対話し、主張を言い尽くしたうえでどちらも譲らずに平行線の末に戦うならわかるが、対話そのものの描写が稚拙すぎて会話シーンの出来が悪すぎる。中年同士の会話なはずなのにやっていることは子どもの口喧嘩レベルである。
[u]⑥主人公が馬鹿すぎる[/u]
考えてみてもらうとわかるが馬鹿というのは脚本上都合がいいのだ。何も考えずに行動するのでトラブルは起きるし、簡単にピンチになるのでドラマティックな展開を作りやすい。それでいて熱血漢で情に厚ければ「バカだけど好感が持てる」「清々しくて気持ちいい」といった印象もプレイヤーに与えやすいので使い勝手がいい存在だ。作り手側の視点においても難しい展開を考える必要がなく、行き当たりばったりで済むので[u]力量のないシナリオライターが誤魔化すのに使う定番[/u]でもある。
脚本都合で生まれた馬鹿主人公というのは安易さと同義でもあり、自分でものを考えることができないのでキャラに深みを持たせられないし、先を想像する力もないので人間としての未熟さが常につきまとう。これが少年漫画やライトノベルで受けるのは主人公の年齢が若く、未熟さと相性がいいからだ。人生経験自体が短いのだから至極当然で読み手も納得できる。ところが本作の主人公、春日一番は40歳の中年である。18年間獄中にいたとはいえ、人生経験は未成年に比べれば遥かに長く、濃厚なはずだ。
ところが本作のシナリオの基本は
①問題が起きる
②主人公が無策で介入する
③主人公がピンチになる
④偶然あるいは第三者の介入でピンチから脱する
の繰り返しだ。
しかもこの主人公、終盤まで何も学ばず毎回同じやらかしをする。それも自分のミスのせいで仲間の命に危機が及ぶというのにだ。そのくせ仲間の大事さを盛り上がるシーンで何度も熱く語っているのだから笑えない。
[u]「いや、お前が何も考えずに行動するせいで大事な仲間とやらは死にかけているんだが?」[/u]と突っ込みたくて堪らない。春日や仲間らが生き延びているのは結果論であり、ご都合主義の賜物にすぎず、春日一番ほど無責任で一貫性のないキャラはなかなかお目にかかれない。
上で書いた通り、これが若い主人公なら学びを得て成長する下地となるので未熟さも受け入れられるが、若くない主人公が同じことをすると「40過ぎてこれか…」と途端に見ていてつらいものに早変わりする。
考えてみてほしい。
40歳で何も考えずに行動して、そのせいで死にかけて、でも何も反省しないおっさんを。しかもピンチから脱したのは自分の力ではなく偶然という名のシナリオ都合であり、それがなければ死んで人生終了だったのである。
本作の主人公交代は新鮮味があり、「熱血漢」「人情家」という人間性に加えて元ヤクザだからこそ裏社会の人間と対等に話せる強みがある一方で、行動は無為無策の猪突猛進でシナリオ都合に命を助けられてばかりなのに次も無策で挑むという失敗から何も教訓を学ばない思考停止は、精神年齢の幼さと考え足らずの愚かさを極限化したひどく醜い中年にしか見えない。
[u]⑦ナンバ復帰時の温度差[/u]
中盤を越えたところでナンバが一時的に離脱し、馬淵戦後の大ピンチなときに切り札としてナンバがやってくるが、よく考えなくても謎のシーンである。
大量の敵に囲まれて、味方たちも消耗してあわやピンチ! というシーンでナンバという人物が一人追加されても、別に人数差は変わらないし、くたびれたおっさんが加わって何が変わるというのか。
なのに味方たちはナンバが現れただけで元気を取り戻して勝つというのはあまりにも漫画的展開すぎて「何言ってんだこいつら?」と萎えた。これまで抜けていた仲間が復帰しただけのことを切り札と表現するのも意味不明で勢いで誤魔化している。さらに言えば「ナンバが主人公のもとへどうやって来たのか」というのも謎のままである。主人公たちはそのとき得た情報でそこへやってきたのに、一人で行動していたナンバが同じレベルの情報を得てタイミングよくやってくるにはだいぶ無理があり、そこもまたご都合主義と言うしかないシナリオの雑さだ。コミジュルの協力があったことは想像できるが、それにしても到着が早すぎる。
[u]⑧足立シナリオの終盤のとってつけたような雑解決[/u]
横浜では足立の求める情報が手に入らないため、足立の問題がメインストーリーに絡まないのは仕方ないにしても神室町に戻ってくる終盤ですら全然触れなかったのにスタッフロール後にとってつけたように足立が抱えていたものが特に過程を描かれることなく解決しました、は雑過ぎて唐突感しかなかった。スタッフロール中に「あれ? 足立の問題は結局触れずに終わりなの?」と思ったほどだ。せめて中盤を越えたあたりで神室町に行けるようにして神室町で足立関連の警察の不正を追うようなシナリオを進めてほしかった。そのせいで足立の役割は序盤で春日に行動指針を与えるだけの人物、という主要キャラクタの一人なのに物語では関連性が薄い半端なキャラになってしまっていた。
ちなみに補足しておくとナンバも足立も好きな人物である。だからこそ意味の分からない演出と雑な扱いに不満なのだ。
[u]⑨終盤の敵に魅力がない[/u]
ラスボスの行動や思想が子供の駄々の延長線上で、さらに春日と同じ40歳という年齢にもかかわらず自分を客観視できずに醜態を晒しているだけなのに涼しい顔してカリスマ感を出しているのが無様すぎてラスボスを担うには小物すぎて役者不足だった。そりゃ40歳で春日のような考えなしの人間や青木のような自分を客観視することができない人間なんて現実にはごまんといるのはわかっちゃいるが、人としてのダメさ加減で現実に寄せられても困る。特に青木のようなラスボスはそのせいで魅力を失っていると言っても過言ではない。
幹部の沢城も春日の前に登場する度に威勢のいいことを言って威厳を出しているが、春日を追い詰める機会は何度もあったのに部下任せで自分はその場から立ち去ったりと詰めの甘い行動をしていて(これをご都合主義という)馬鹿にしか見えなかった。雑なシナリオに振り回された被害者とも言うが。
[h1]最後に[/h1]
自分が少数派であるのは十分に理解している。
現に色々なストリーマーの配信を見ていると「春日かっこいい~」「春日、いいやつだなぁ」みたいな少年漫画を読むのと同じノリで楽しんでおり、視聴者も一緒に楽しんでいるのがうかがえたので、セガとしてはこのクオリティこそがむしろ狙い通りなのだろう。
あと散々シナリオの不出来について文句を書いたが、ぶっちゃけて言うと企業目線でこれぐらいの質で良しとする理由も正直なところわかっている。書いたら叩かれるのが目に見えているので絶対に書かないが「どの層に売るか」を考えたらむしろこれでいいとすら内心思っている。「わかりやすさ」というのはそういう意味で本当に大事である。
さて、クリアしてレビューも書き終えたし、クリア後のコンテンツと実績解除を進めていくか。
👍 : 15 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
16310 分
良いとこ
ミニゲームが多い。
麻雀で軍資金を作るとか多様な遊び方が出来る。ゲーセンやスロットも充実。
注意
ムービーがかなり長い。特に前半は2~3回戦って1~20分のムービーが流れる。苦手な人は注意。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
11787 分
[h2]良かった点[/h2]
[h3]新主人公、春日一番[/h3]
正直最初は桐生ちゃんの代わりが務まるのかと心配していましたが、蓋を開けてみれば義理人情に熱くて良い奴でした
[h3]ビリヤードの廃止[/h3]
過去作の達成目録コンプリートの大きな障害となっていたビリヤード。これが無くなるだけで大分遊びやすくなりました
[h3]タイトル光と闇の行方の意味[/h3]
最初は何の事かわかりませんでしたが、ストーリーのあるシーンを見てそういう事か!と納得しました。中々面白い表現です
[h2]悪かった点[/h2]
[h3]コマンドRPG化によるレスポンスの悪化[/h3]
アクションゲームからRPGにシステムが変更された事により戦闘シーンのテンポの悪さが目立ちます
例えば大量の敵とエンカウントした場合ですが、6までは近場の自転車などを掴みチンピラに叩きつける事でサクッと戦闘を終わらせる事が出来ましたが、今作では物を拾って使う投げるなどの仕様を狙って発動する事が難しくほぼ死に仕様と化しているため同じ手は使えず個別に殴り倒していくなどの手間が必要になります。複数の敵を対象として範囲攻撃技もあるにはありますが、序盤では数に乏しくMP消費も重くなおかつ影響範囲が判別出来ないため大変使いづらいです。ゲーム中盤辺りで全体攻撃技を覚えるまで複数の敵を相手取るのは結構ストレスが溜まるでしょう
他にもコマンド選択をした後の移動シーンでキャラが地形に引っ掛かる事やQTEなどまだまだ洗練すべき部分があるなと筆者は遊んでいて感じました
[h3]神室町と蒼天堀の遊び要素の少なさ[/h3]
サブストーリー、ミニゲームなどの遊び要素ですがこれが殆ど今作からの新舞台となる街横浜・異人町に一極集中化されています。神室町と蒼天掘にも行ける事は行けますが双方ともサブストーリーは発生数0で、遊べるミニゲームも何かそこでしか得られない要素などがある訳でも無く異人町で代用出来るものばかりで取り合えず置いときました感が強いです
[h3]ミニゲーム麻雀でのCPUの挙動[/h3]
シリーズ1酷いです。まずCPUが高確率で5巡もいかない内にリーチをかけて倍満跳満で上がってきます。CPUがリーチしてそこに他のCPUが振り込んで一発してくる事なんてザラです。またこちらがリーチをかけるとCPUもリーチして一発ロンやツモでこちらの上りを潰してくる事がとてもよくあります。そして一番の問題はこれらの問題点を弱卓でも再現してくる事です
[h3]貢ぐだけのキャバクラ[/h3]
過去作の様に嬢と1対1で話して仲を深めるシステムじゃありません。まず仲間の男キャラ全員で入店後、嬢を選択しその嬢の好物を選択して好感度ゲージを上げる、ただそれだけです。嬢とのドキドキするイベントなんてありません。好感度ゲージを最大まで上げようが「楽しかったよ~」「また来てね~」と嬢のセリフだけが入って所要時間2分程度で終わりです
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3600 分
面白かったです。
ストーリーは中盤が一番面白かったかな。
完成度が高くなかったコマンドバトルが次回作では改善されてるみたいなので、楽しみです。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2603 分
努力してお金を貯めたがバグで所持金が0円になった。萎えた。これから買う人所持金が0円になってもいいって思うならどぞ。
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
6511 分
Game over 誰も望まない (望まない)
Take over 負けは認めない (認めない)
ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
(ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ)
Why? なぜいつも すり抜けてく 近いようで遠い
殺されかけた夢を 嫌いになれない 一途な野良犬
かつて無いほどのどん底 ふりだしまるで小僧の頃
何を背に向かう big city 筋書きの無い未来
ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
何にも喋らない奴ら 黙らせてるだけ
不安定なこの自律神経のシーソー 酒と麻酔吸う
カスが一番取る下克上 正義も時に冷酷無情
ナイフを手に もがき苦しみ 切り開く新時代
ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
絶望で染まるシナリオ 狂い咲け闇の時代と fly
舞い上がれ光る未来の伝説となる日へ
何度くたばっても くたばらずに 頂け一番
信じて立ち向かえ 今の位置から
ぶっちゃけクソダサい 何も持たない 勇者でもいいんだ
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的