DIMENSION REIGN - ROGUELIKE DECKBUILDER のレビュー
Dimension Reignは二人の主人公それぞれのスキルを組み立て、スキルや攻撃の連携によって敵を殲滅していくRPGローグライクゲームです。 敵のHPゲージを破壊して手数を増やし、敵の動きを完全に封じながらダンジョンの最奥で待ち受けるボスを目指します。
アプリID | 1162480 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | ScopeNext Inc |
出版社 | ScopeNext Inc |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG, 早期アクセス |
発売日 | 18 3月, 2020 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese |

227 総評
159 ポジティブなレビュー
68 否定的レビュー
賛否両論 スコア
DIMENSION REIGN - ROGUELIKE DECKBUILDER は合計 227 件のレビューを獲得しており、そのうち 159 件が好評、68 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、DIMENSION REIGN - ROGUELIKE DECKBUILDER のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
57 分
[h1]「ユーザビリティ」という言葉を制作陣に伝えたい[/h1]
ゲーム開始の時点でとっつきにくい。
ブレイクチェイン含めた一部機能の説明については動画付きでわかりやすく説明されているが
・敵のHPバーが複数あること
・手に入れた武器には使用回数があること
・BREAK表示がなくてもとどめをさすとブレイク扱いになること
といった重要な要素について一切説明されていない謎っぷり。
[h1]「いや、そこ重要だろうよ!」[/h1]と突っ込みたくて堪らなかった。
(よく見れば気づくが全体的に一画面の情報量が多くて脳が理解を拒み「よく見よう」という気が失せる。この手の作品はプログラマーがゲームデザインに関わっている作品にありがちで、一画面の情報量が多くてプレイヤー視点だとただ見づらく、とっつきにくいことに往々にして気づいていない。「自分が分かるから説明しなくても大丈夫」の典型例)
・倒したと思ったら生きている敵
・いつの間にか消えている武器
・なんかわからんがまだ攻撃が続いているとき
といった「なぜ?」に対するアンサーがない。
その「なぜ?」でよくわからない感が強く、プレイもいい加減だったせいか4回目のプレイになってようやく上記の仕様について気づいたが、なぜこれらの説明を省いたのか疑問しかない。
あと何気に「どのカードがどっちの攻撃なの!?」のアンサーもない。これもよ~く見ればわかるが真ん中のところに区切りのような間があるので真ん中から左側カードがウィッチ、真ん中から右側がローグであることになんとか気づけた。
これらのせいでとっつきにくく、「よくわからんがまだ攻撃できる」「よくわからんが強い武器がなくなった」「よくわからんが倒したと思った敵がまだ生きていてよくわからんまま死んだ」ということが最初の3回のプレイで起きて「これはダメかもしれないな」と投げ出そうとしていたが、なんとなく仕様が分かりかけていたので4回目に挑んだらわかったという結果だ。
で、それらの仕様が分かると今度はさくさく進むようになったが、思っていたより運ゲー感が強くプレイを終えても「新しいxxが追加された」みたいな「次のプレイのモチベーションに繋げるもの」が乏しく、いまひとつ熱中する要素に欠けている。継続性の高い優れたゲームにある「もう1回やろう」「あともう少しだけ頑張ろう」「次こそはいけるに違いない」という気にならない。
あと戦闘のテンポも良いようで悪いところもあり、新しい敵の配置で出現時に耐性表示がつくとテンポが削がれるので勘弁してほしかった。
うーん、アーリーアクセス初期の頃に購入してずっと寝かせたままようやく起動したが思っていたほど面白くないな…。
👍 : 18 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
699 分
結論としてはローグライクゲーのようなわくわく感がなく作業になり飽きる
入力期限のあるコンボが緊張感があり面白い
戦闘はコンボを狙うことになり気持ちがいい
選択肢が少なくローグライク感は薄い
結局やることは同じで拾う武器の強弱が運に多少左右されるという感じ
つまらなくはないが、緩急がなく作業的で飽きる
👍 : 8 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
915 分
[h1]Slay the Spireをシレンよりに調整 [/h1]
デッキ型ローグライトとして完成度が高くチェインなどのシステムも非常に良い
Slay the Spireとの差をメインに述べると
レリックを持てる個数が限られ、5属性属性によるセット効果があり装備の選択や合成に近い感覚を持てる
またカードにも耐久があり杖や巻物に近い資源としての印象
いかに最強のデッキを作るかではなく、ボス倒すまでのリソースをなんとか確保して逃げ切るのが大事
80/100
良かった点
・チェインとクイックにより相手の攻撃を受けないように立ち回るシステム楽しさ
・リソースに重きを置いたローグらしい作り
・戦闘ごとにサブミッションがありメリハリがしっかりある
悪い点
・すべての能力の発動とチェインを5手以上先まで考えてから攻撃しなければいけないため、非常に時間がかかるワンプレイ2時間以上。ターンやり直しを可能にし雑なターンを作りテンポを上げたほうがいいゲームだと思う
・属性の強さの偏りがひどく完成形は幅広くないイベントが少なくワクワクはしない
・現状キャラ変更や難易度変更にあまり魅力を感じない
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
156 分
2022年から2年間以上開発が止まっているのでおそらくもう完成しないのか・・・?
アーリーで買った後も長期間ずっとアーリーのままで
「いつか完成するのだろうか?」ってゲームはいくつか買った事はあるけど
そういうゲームはアプデも現在も続いている。
しかし・・・このゲームのように完成まで行かずに開発が完全に止まってしまったのは自分にとってこれが初めての事だった。残念ですね。
👍 : 5 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
646 分
Slay the Spire式のデッキ構築型ローグライク。
出現する雑魚敵の数が非常に多く、雑魚敵にとどめを刺した際に発生するチェインを重ねることで攻撃力をあげていき、HPの高い敵に巨大な一撃を放つことが基本戦略となる。
一般的なデッキ構築型のゲームと異なり、このゲームではカード部分に相当する「武器」に耐久力が設定されているため、強力な武器を使うタイミングを管理するマネジメント要素が強い。そのため、全力で武器を使わないと抜けられないようなボスを倒した後、次のボスで何もできずに死ぬみたいなことになったりする。デッキ構築型のゲームでは、通常使っているデッキが前より弱くなってしまうようなことは起こらないので、こういったゲームに慣れていると多少ストレスを覚える。
耐久力、属性、カルマ等、構築に当たって考えなければならない要素が多く、それゆえに取っつきにくさはあるが、しばらくプレイをしていれば理解はできるだろう。ゲーム内に存在する多くの制約を回避し、ぼくの考えた最強の構築で敵を蹂躙することに成功するとかなり楽しいので、こういったゲームが好きならおすすめできる。ただ、要素が多すぎてカード効果を理解するのがしんどい(カードテキストのフォントも小さい……)のと、考える時間を要するゲームにもかかわらず、一定時間内でないとチェインができない制限が課されているため、そこだけ戦闘がアクションゲームみたいになってしまっているのは、あまりよくない所だと感じた。対戦相手がいるわけでもないし、カードゲームはじっくり考えてプレイしたい。
バランスはやや大味めだが、アーリーアクセスにしてはまとまっている方だと思う。最初は「カードゲームでマネジメントとかやりたくないよ~」と思いながらプレイしてたが、無限に全体攻撃を放ち続けるカミナリおばさんを解禁したら俄然面白くなった。やはり無限は最強。カミナリおばさんが楽しかったのでおすすめしておきます。
👍 : 41 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
9386 分
2021/07/08現在は2ステージが実装されています。
獣の王座、EX:欲望王からの挑戦、どちらもVHでクリア済でのレビューです(クリアジョブは強奪ローグ+シニガミクレリック)。
1ステージのプレイ時間はクリアまで1~2時間くらいでしょうか。
高難易度ほど運に左右されやすいが、バランスは大変好みでした。
職業ごとにクリアマークが付くので、全職業でのコンプを狙うとかなりやりごたえがあります。
結論から言いますと、シンプルでありながら、なかなかに斬新なバトルシステムが面白いと思いました。
一見カードゲームですが、ターン制のリソース管理型ソリティアといった感じです。
如何にノーダメージで敵を処理していくか?
そのためにチェインを繋げ、パーフェクトキルをどう効率的に取っていくか?
回数有限の武器をどこでどう投入するか?
これらをすべて制限時間内に選択していくのが、このゲームの基本となります。
最初に行動を起こすまではタイマーが動かないので、じっくり戦略を練ってから一撃を叩き込みましょう。
計算を誤って敵にターンを渡せば、一気に崩壊なんてことも……。
周回ごとにランダム性の高いプレイングになるので、狙ったビルドが思うように作れるかどうかは運次第。
その場の状況に合わせて最適行動を選ぶ(それでもダメな時はダメ)というシビアさが逆に周回欲をかきたてます。
とにかくテンポがいいので、いつまでも(ムキになって)遊べます。
👍 : 9 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
2835 分
[h1] カードゲームではない [/h1]
スクリーンショットを見ると一見Dream QuestやSlay the Spireに代表されるデッキビルド系ローグライクっぽく見えるが、分かりやすさ・操作しやすさからカードの形になっているだけで[u][b]デッキやカードといった概念はない。[/b][/u]
[h2] いわゆるノンフィールドローグライクRPG [/h2]
フリーゲームのロードライト・フェイスのような「消耗する武器・アイテムの管理」や「経験値やパッシブアイテムを集めてレベルアップ・能力獲得」をメインとするノンフィールドローグライクRPGのような作品である。
そこに「敵のHPを0にする」ことで発生する追加行動+攻撃力増加+行動阻止を生かした連撃 [u][b]ブレイクチェイン[/b][/u] やリソースを消費しない通常攻撃などのシステムが組み合わさることで
ノンフィールドRPGでありがちな「どの敵やイベントと出会うか・どのアイテムが引けるか」の運ゲーを、
「ブレイクチェインできるよう敵HPを前のターンで調整する」「スキル・通常攻撃の活用で武器の消耗を抑える」「敵の攻撃を避けられない時の緊急防御の用意」といったプレイヤーの判断・技量で大きくカバー可能になっている。
[h2] ゲームシステムへの理解が進むととても楽しい [/h2]
カードゲームだと現在のデッキの状態やHPが長期的な管理リソースとなるが、このゲームでは「所持武器・アイテムの耐久値」が主な管理リソースであり、[u]現在HPはクリアを目指す上で大して重要ではない。[/u](常時HP1で攻めまくる背水ビルドも存在する)
敗北原因の多くはノンフィールドRPG同様[u]「主力武器の耐久値やMPの不足などで攻撃能力が足りず、捌ききれずに攻撃を食らう」[/u]ことなのでそこを理解するまで、戦闘で負けるのが理不尽に感じる・大味なゲームだという印象を受ける…かもしれない。
逆に言えば理解してしまえば「怒涛の連撃で雑魚を蹴散らし、最後の一撃でボスに大ダメージを与え気絶させる」といったスタイリッシュな光景が生まれるのでとても楽しめるだろう。
[h2] ちなみにまだ早期アクセスで色々説明不足 [/h2]
早期アクセス(2020年夏時点)故にUIやチュートリアル、スキルなどのデータベースの不備や見づらさ、テキストの理解のしづらさ(特に自傷ダメージ周り)等の問題があるが、
優れたゲームデザインをしているため、他のローグライクに少し飽きたと感じたならぜひとも触ってほしい。
👍 : 20 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
106 分
完全にアップデートが止まりました。
完成しない可能性が高いです。
👍 : 22 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2395 分
2020年12月30日の大型バランス調整を踏まえてのレビューです
以前は極めて大味なバランスが良くも悪くもあり
底が浅いものの手軽に遊べて爽快感のあるゲームと見ればおすすめできる作品でした
それがバランス調整という名の難易度を大幅に上げるパッチにより
きちんと考える必要性が出てゲーム性は上がったがバランスは悪いままで
底の浅さはそのまま手軽感や爽快感が減り選択肢を狭めただけの調整にも疑問があります
それから2ヶ月経っても小さなアップデート一つないためおすすめできなくなりました
そもそもとしてボリュームが少ない(ジョブが少ない、敵の種類が少ないなど)
それでいてバランスが悪い(ただ弱くなっただけのセカンドジョブ、ただ数が多いだけで使えるのは半分もない特性やアイテム)
ややこしいだけで選択肢が少ない弱点システムや属性など問題点も多いのに対し、アップデートがほとんどないため将来よくなる見込みも少ないのが残念です。
👍 : 29 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1396 分
DIMENSION REIGNは要素が非常に多く、全てを紹介しようとすると大変かつよく分からないレビューになってしまうので、ここではこのゲームの魅力の一つであるバトルにフォーカスしてレビューしてみようと思う。
・「ずっとオレのターン!」が楽しい「ブレイクチェインシステム」
本作のバトルは、敵のHPゲージを0にすることで、追加行動が可能になりATKも1上昇する「ブレイクチェインシステム」が最大の特徴となっている。敵を倒し、高まった攻撃力で更に追加行動して敵を倒し、更に高まった攻撃力で敵を倒し…と苛烈な猛撃を繰り出す楽しさは本作独自のゲーム体験だ。更に、敵はHPゲージが0になると「気絶」状態になり、そのターン行動不可となる。上手く攻撃対象を選択して敵を気絶させ続ければ「ずっとオレのターン!」というわけだ。
・HPゲージ
ところで、HPゲージが0なのに「気絶」で行動不可、となぜHPが0なのに敵が倒れないのか少し不思議に思われたかもしれない。ここは他のゲームと比べて少しユニークな点なので、補足しておこう。本作の敵は、HPゲージを複数持っていて、全てのHPゲージが0になったら死亡するシステムになっている。例えば、最大HPが3で、HPゲージを3本持っている敵が居るとする。この場合、この敵は3ダメージを3回与えることで倒せる。ここで重要なのが、9ダメージを与えてもこの敵は倒すことは出来ない点だ。1回の攻撃で0にすることが出来るHPゲージは1本までとなっているのだ。面倒そうなシステムだが、先に紹介した「ブレイクチェインシステム」を利用すれば、こうしたHPゲージを複数持っている敵も一気に粉砕することが出来るため、快感に繋がっている。強い敵ほど、持っているHPゲージの本数も多く、最大HPも高い。
・カード
敵を連続で倒し、「ずっとオレのターン!」するゲーム、と聞くと少し単調そうなゲームに思えるかもしれない。が、このゲームは大量の要素を入れることでバトルを複雑にし、一筋縄ではいかないようにしている。その一つがバトルに使用するカードだ。バトルは、手持ちのカードから一枚選んで敵に攻撃するのが基本となっている。カードの主要な要素としては、「ATK」「射程」「属性」「耐久値」の四つが挙げられる。
・ATK
「ATK?攻撃力のことねハイハイ」と思ったかもしれないが、このゲームの複雑さを舐めてはいけない。ここでいうATKは「カード自体の」攻撃力のことだ。実際に敵に与えるダメージを計算する際はこの数値だけでは成立しない。カードを使うキャラクター自身のATK、攻撃を受ける敵のDEF、弱点属性なども考慮に入ってくる。
・射程
本作では射程の概念が存在する。プレイヤーは画面左に配置されており、そのプレイヤーに近いマスから順に1,2,3,4,5と、敵のマスが5マス用意されている。カードによって「近くの敵から2マス」「遠距離3マス」と射程が設定されているので、状況によって攻撃が届いたり届かなかったりするのだ。例えば、「近くの敵から2マス」のカードなら、最も近くに居る敵とその1マス奥に居る敵にだけ攻撃が通るようになっている。
・属性
色んなゲームでお馴染みの属性要素だ。本作では斬・突・打・炎・氷・雷の6属性が用意されている。他のゲーム同様、本作では敵がそれぞれ属性耐性を持っており、特定の属性の攻撃が弱点だったり、逆に効きにくかったりする。例えば、突と氷が弱点の敵に突と氷のカードで攻撃するととんでもないダメージを叩き出すことが出来る。強敵の弱点は覚えておいて損はないだろう。
・耐久値
カードによって耐久値が設定されている。ゲーム開始時から所持している基本武器カードは耐久値無限だが、バトル報酬やショップなどで手に入るカードには耐久値が設定されている。状況に応じて温存するか、使い切るか判断していく必要があるわけだ。
・その他、とまとめるには多すぎるその他の要素
MPを消費して使うカードもある。複数回攻撃出来るカードもある。敵のターンになった際にダメージを与える「毒」を付与するカードもある。「クイック」というターンを消費せずに攻撃出来るカードもある。使うと「カウンター」状態になるカードもある。敵の属性耐性やATK、DEFを下げるカードもある。敵を「押し込み」「引き寄せ」してマス移動させるカードもある。多い多い。
以上バトルで使用するカードについてザッと紹介してみた。バトルで最も重要になる要素はカードだが、他にもターン消費せずに使用できる「アイテム」やターン消費してMPを回復出来る「MPチャージ」、バトルから逃げる「逃走」といったシステムも存在する。DIMENSION REIGNのバトルでは、これら大量の要素をしっかりと考えて行動し、連続で敵を潰していく面白さを味わっていくことになる。
【アーリーアクセス版の難点】
・ステージ2の中盤辺りが楽しいが、ステージ1が難しい
DIMENSION REIGNは、あらゆる要素を考慮して敵を叩き潰す手を考える、という楽しみの性質上、ある程度ゲームが進行してからが本番のゲームと言える。「ブレイクチェイン」を繋げられる回数である「ブレイクチェインリミット」が増え、敵のHPゲージを0に出来る強いカードが整ってきた「中盤辺り」が一番楽しい瞬間だ。逆に言えば、ブレイクチェインリミットが低く、強いカードも持っていない序盤はバトルがキツい。現時点では、ここがやや難点のように思う。
拙いレビューだが、誰かの参考になれば幸いだ。
👍 : 62 |
😃 : 0
肯定的