Temps de jeu:
126 minutes
Avant tout, il faut savoir que le jeu est en early access.
Et qu'il n'y a pas (encore) de traductions dans beaucoup de langues (dont le français).
Tout d'abord, le jeu peine sérieusement à être visuellement intelligible sur des aspects pourtant parfois très basiques. Alors déjà je passe sur les descripifs de compétence qui ressemblent à un blocnote (vraiment), et je vais y aller dans l'ordre de la découverte:
- On incarne deux persos mais les deux ne sont pas distingués dans les tours au combat. En fait, y'a des compétences pour l'un, des compétences pour l'autre, et ça s'alterne. Peu un importe avec lequel des deux vous initiez le tour.
- L'ennemi indique qu'il va attaquer... QUI? lequel de nos deux persos il cible?
- S'ajoutent en combat, sans distinction aucune, des compétences "weapon", "skill", "sort de magie". Aucun menu pour les "voir", ni les "gérer".
- Des reliques ont des effets en combat: ok, mais rien ne s'affiche.
- Pourquoi le jeu représente quasiment TOUT sous forme de "carte" alors qu'il n'y a rien d'un "card battler"? Pas de "Deck", pas de pioche, ni de défausse. Aucun accès/vision sur les compétences des persos, aucune gestion.
- Au "Camp", rien ne précise qu'il s'agit d'un seul choix à faire. Information de base, pourtant.
Autres points:
- Le choix de sa route jusqu'au boss n'est pas seulement semi-linéaire mais carrément très très très rudimentaire.
- On peut modifier (pousser, attirer) la postion d'ennemis en combat, mais cela n'a aucun impact.
- "Perfect kill" signifie je ne sais trop quoi, puisque ça s'affiche après un gros Overkill.
Bon, une fois ces lacunes d'intelligibilité mises de côté et surmontées, il reste quoi?
La sauvegarde de ma première partie a tout simplement disparue, une fois arrivé au 3ème boss. Aucun nouveau perso débloqué, rien. Je relance une partie, les persos n'ont plus les mêmes caractéristiques, et je meurs au premier boss, et là, cette fois, je débloque quelque chose!
Des points de magie et des munitions pour utiliser des compétences. Donc les utilisations sont limitées. De plus la magie fonctionne par affinité élémentaire (eau, feu, blablah vous connaissez) ce qui limite encore son utilisation. Ne reste qu'UNE compétence de base par perso. Et quand je dis "base" c'est base hein. L'attaque de base.
Système de "Break Chain" que le jeu positionne comme mécanique incontournable et donc se voit obligé de rajouter à chaque tour de combat des mini-sbires pour la faire fonctionner. Ce qui, et c'est triste à dire, finit par retirer toute réflexion au joueur: on alterne droite-gauche-droite-gauche les compétences, si ça ne passe pas, beh là on peut p'têt jouer aut'chose.
Pas de Lore/pas d'histoire, 0 contexte. 0 immersion, 0 implication.
Seul point positif: la musique. Un côté jazzy qu'on entend rarement dans ce style de jeu. Aussi surprenant que dans Skullgirls.
Si le jeu est en Early Access, pourquoi mettre un avis négatif?
L'alchimie ne prend pas. Il va falloir revoir beaucoup de choses. Différencier les compétences (armes à munitions, attaque de base, sorts,...) c'est une chose, le break chain ç'en est une autre. Avec des bonus comme étourdir un ennemi, bon, hum, ok, mais sinon? parfois en l'activant on a d'autres "up" (dégâts, regen, mp,...). Mouais.
Pour qu'il y ait une gestion commune/complémentaire de tout ça, il faudrait qu'il y ait... une gestion déjà, hein. Et puis peut-être s'orienter vers des combinaisons/combos... Sinon, pourquoi deux persos alors?
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