As Far As The Eye
2

ゲーム内

1 508 😀     571 😒
70,28%

評価

As Far As The Eyeを他のゲームと比較する
$24.99

As Far As The Eye のレビュー

移動可能な村を作り、部族とともに「目」と呼ばれる世界の中心を目指して旅をしよう。このローグライクなターン制資源管理ゲームは、手続き的な状況、自然現象、スキルツリー、難しい選択でできている。準備はいいかい?
アプリID1119700
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Goblinz Publishing, Unexpected, Maple Whispering Limited
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド
ジャンル インディー, ストラテジー, シミュレーション
発売日10 9月, 2020
プラットフォーム Windows, Mac, Linux
対応言語 English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Polish

As Far As The Eye
2 079 総評
1 508 ポジティブなレビュー
571 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

As Far As The Eye は合計 2 079 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 508 件が好評、571 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、As Far As The Eye のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 3111 分
[h1] 有志日本語化がすばらしい出来! [/h1] 翻訳ミスがかなり少なく、ゲームプレイに支障は無い! 製作者様ありがとうございます! //追記201023_公式採用されたようです!おめでとうございます!// リソース管理系の基地建設ローグライク。 かわいらしいキャラクター、幻想的な世界観をかもし出しているが 結構シビアなリソース管理を求められる。 計画的な資源採取や職業選択をしていかないと、あっさり餓死者が出てくる。 当然運要素もあり、マイナス特性のキャラをひいてしまうとかなり足を引っ張ってくる。 そんな仲間でも減らすことなく、無事目的地へと到着出来た時はうれしいものだ。 今のところ設定に4パターンあり、リプレイ性もある。 ローグライク好きにはオススメできる。
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1848 分
ゲーム全体を通してランダム要素が強い上に、起こるイベントのほとんどがプレイヤーにとって不利、もしくはクリアが不可能になる類のもの。ゲームのシステム自体は面白いしグラフィックやBGMも素敵なだけに残念。
👍 : 10 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 7037 分
ひとまず最初のマップはクリアしたので。ヘックス型のほぼのぼローグライクストラテジー。資源を集めて建物を建て、次のエリアへ達するために必要な物資を貯めて移動していく。一定時間で洪水が襲って全てを流してしまうので、それまでに目標達成+次のエリアへ持っていく物資の確保を行う。大マップでは複数の行き先を選択でき、場所ごとに地形や広さ、移動に必要な素材が変わる。 停留地はヘックスマップとなっている。キャラクターは巨大な牛みたいな乗物で移動し、場所を決めるとそこを拠点として、てるてる坊主みたいなキャラクターが現れる。その作業者にそれぞれの作業を割り振っていく。一見Civilizationみたいだが、実際には街づくりはない。資源を集めて建物を作っていく、どちらかというとAge Of Empireに近い感じ。マップは最初雲に覆われていて、移動していくことで見える範囲が広がっていく。各マスには食料、木、鉱物、動物などがあり、それらが資源となる。たまに遺跡や聖域もある。また平地、丘、山などの地形もあり、移動速度に影響する。 パペキン?パポキン?パプキン?とかいう野菜とも果物ともつかない食料と、木が最初の原料。木を集めて家を立て、食料を集めてキャラクターの生命を維持する。それ以外の素材を集めるには対応した建物を建てる必要がある。次のマップへの目的と、その他必要な素材は何かを考えながら建てたり集めたりしていく。 建てるのも集めるのもキャラクターへの指示で行う。同じ作業を繰り返していくと、キャラクターは経験値を経てその職業に特化して成長していく。最初は数人のキャラクターしかいないが、友好的な旅人やイベントなどでキャラを増やすことができる。食料をそのぶん消費するが、キャラ数が多いほうがやはり有利。またキャラが増えた場合、居住地を制作しておかなければ作業を行えない。そのあたりはチュートリアルでくわしく。 戦闘はまったくない。敵は災害と飢餓と病。災害は本当にやばいものも多いが、酷いものは事前に告知があるので、災害が来る前に脱出するか対策することもできる。それだけの余力があれば、だけれど。そしてとにかく食糧不足に注意。食材はいろいろあるが、そのまま食べられるのはペプキンだけなので、他のものは調理が必要。 キャラクターへの属性も善悪あったり、遺跡を調査して発生する効果も善悪あったりと、ランダム要素も多い。特に遺跡はろくでもない悪い効果がよく出る気がするので、調べに行きたくない。 ストアのゲーム紹介を見て、地図をだんだん開いて探検していく系は大好物なので面白そう!と思って買ったが、遊んでみてちゃんと面白くてよかった。出てくる素材や必要な素材などがランダムで、運によって「詰んだ」状態になることもある。上手い人はそのあたりも上手に回避するのだろうか。まだまだ初心者レベルなのでもうちょっとやり込みたい。 最初気づかなかったが、オプションで日本語を選択すれば日本語表示に変わる。 ★★★★★
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1363 分
Civような内政のみで進んでいくというゲームのコンセプトそれ自体は悪くないが、バランスは取れてないし、ひたすら無駄にユーザーにストレスを与えるようなランダム要素が多い。 特に、「割り当てた仕事が全て解除される天災」は嫌がらせ以外の何物でもなく、ただただ開発者の性格の悪さを感じるのみである。 ゲームとしての要素もそこまで広くないし、1000以下なら買ってもいいかなってレベル。2000円以上の価値は絶対にない。
👍 : 10 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 8904 分
ターン制でワーカーとリソースをやりくりする形になるため、ストラテジーと言うよりはリソースマネジメントのボードゲーム的。 プエルトリコとかKeyflowerとかそういう系。 終末が迫っているのに牧歌的に暮らす動物たちの世界観はBGMも相まってかなり好感触。 そんな雰囲気ながら序盤はかなりかつかつで回すことになり、ちょっとミスるとあっという間にワーカーが餓死する。 食料の生産の手を決して止めず、その隙を縫って他のリソースを稼いでいく……と言うマネジメントは好きな人はかなり好きなやつ。 ただし二つ目の土地以降は引継ぎリソースと上達したスキルを用いてかなり余裕が出るため、作業になりがち。 減点要素としてはスキル確認・ユニット選択・各種アナウンスなど細部に渡るUIの劣悪さ。 おおむね全てにおいて「ここがこうならもっとプレイしやすいのに」と思う点が複数ある。 もう一つ、各種運要素の強さ。 事実上ユニットの性能が+33%される採取-1ターン特性(超強い)と、 採取時にHP-5とか、毎ターンHPが-1される(まあ死ぬ)特性が並列なのはいかがなものかと思う。 (と言うかHPマイナス系が最初から複数いたらどうやってもゲームオーバーでは?) また、Civなどにはあるスタート地点への補正なども小さく、 運が悪いと初期MAPが呪われた地だらけで収穫が微妙だったり、序盤だと厳しい災害が起きたりする。 他にも遺跡・聖地と言う運要素があり、良いことが起きたり悪いことが起きたりする……のだが、 リスクリターンを天秤にかけるとどうやっても無視するのが安定。 なお、これらがあるとMAPの1マスが無駄に使用されるのであればあるほど損。 なんか冷静になってレビューを書いていると総合的にマイナス評をつけたくなってくるが、 少なくともリソースマネジメントが好きな人間ならこの時間は遊べるゲームなのでオススメ…… しようかと思ってたんだけどやっぱり毎ターンHP-1の特性「罪人」がクソ過ぎるのでオススメしません。 「人手が増える」と言うのがどれだけ大きなことかはワーカープレイスメントに触れたことがある人にはわかると思うけれど、 「期待の新人」が「食い扶持を稼ぐ間もなく死んでいく無駄飯食らい」になり得るのはストレスが物凄い。 更に言うなら、これがだいたい2回のゲームクリアによる実績解除で追加される特性なのもひどい。 なるほどこういうゲームなのね、と面白さがわかってきたところでクソゲーに変貌するのである。 一応ゲームの後半であれば研究等で書き換えることも出来るが、先にも書いた通り序盤が重要なゲームなので。
👍 : 13 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 2598 分
全部族でショートはクリアしました。1ターンも無駄に出来ないシビアなゲームですが一番許せないのは他の拠点は2個先まで要求資源が見えてなんとか計画的に進めるのにラストステージの泉は評議会を使っても直近のステージでしか資源が確認出来ない事ですね。ロングのラストステージで羊2100要求され、マップには羊500しか無い市場のレートはクソ、これで詰まされてクソゲーだと思いました。ショートも泉の確認は出来ない運ゲーですが要求資源が低いため全資源少量持ち込み市場キャリバン聖地全部使ってなんとかなる時もあってかろうじてゲームとして成立しています。70%セールで買ったのでギリギリ許せますがセール以外で買うのはおすすめしません。
👍 : 9 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 3289 分
ゲームとしてのバランスが練りきれていない印象を受ける。 このゲームはどういうものなのかは他の人に任せるとして、イラッと来る要素を上げていきたい。 まず、ゲーム中盤(3~4MAP目)あたりで、理不尽な状況に陥ることが多かった。 実際に遭遇したのは、MAPクリアに必要な資源として鉱石を450個用意しろというのに、MAP全体には鉱床は1つのみ、掘れる数は200個のみ…んん? そう、このゲームたまにシステム的にどうやってもクリアできなくなるパターンが存在する。似通った状況に陥った場合、絶妙なバランスでなんとかなる、なんてことはほとんど無かった。 市場というよくあるぼったくりレートで取引できる機能もあるのだが、一番多く入手できる木材が20個で1個、つまり5000個必要になる。もちろんそんな数は一つのMAP上に存在しない。 5個で1個レートの石でも1250個である。ちなみにそのMAPには石は250個しか無かった。 こういったMAPに必要最低数すら配置されていないというのがままある。 極めつけは、MAP上に既に存在しない素材をクリア要求として後付されるという最悪のパターン。 ゲーム中には小災害という突発イベントが結構な頻度でやってくるのだが、その中でも重いのが「クリアに必要な資源の強制追加」というもの。 私が遭遇したパターンは、遺跡(ポジティブネガティブのどちらかの効果をランダム発揮)の探索で、MAP上の小麦生産のための土壌の消失ペナルティというのに遭遇したのだが、直後の小災害でクリア要求に小麦を300追加というものであった。 ちなみに、このどうあがいても鉱石足りない事と小麦のペナルティは同MAPで発生したものである。 つまり何をどうやってもクリア不可能へと押しやられてしまった。一回のプレイ時間が長くなりがちだからこの仕打は結構キツイのである。 こういったペナルティは、直前の状況に合わせて最低限クリアはできるラインを確保するものだと思っていたが、このゲームではそんな慈悲はないようだ。 ちなみ購入して3日と経っていないが、他にも理不尽と思える状況には結構な確率で遭遇している。 内容は面白いし雰囲気も好きなのでやってて楽しいゲームだが、プレイするというのなら、まさしく災害のような理不尽に遭遇する可能性が"まま"あるということを念頭に入れないと、人によっては憤慨モノになってしまうかもしれない… 「酷いレベルでバランスが取れている」のではなく、「バランスは取れているがたまに酷いレベル」というゲーム。
👍 : 14 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 8905 分
[h1]祝!日本語オプションが追加されました!!(2020/10/23)[/h1] 日本語訳に対する要望・指摘などは以下のDiscordチャンネルで受け付けています。 https://discord.gg/C6vXkmf [h1]基地建設は安定するまでが一番楽しい!と思う人向け[/h1] 基地建設&資源管理もの。基地を建設して必要な資源がたまったら次のマップに移動します。そしてまた基地を建設します。 基地建設ゲーム序盤というのは安定するまではくそ忙しいものですが、ご安心ください、このゲームももちろん期待を裏切りません。それどころか、安定したと思う暇もなく次のマップに移動しなければなりません。基地建設は序盤の安定するまでが一番楽しいんだよ!と思うあなたにはぴったりです。ずっとクソ忙しいです。保証します。1ターンだって無駄にできません! ユニットを増やせばいい?いやいや、ユニットを増やせる機会は限られていて、食料の消費はシビアです。準備なしにユニットを増やせば餓死&全滅が待っています。基地建設の基本はしっかり抑えられています。ああ楽しい。つらい。 敵がいないとやる気がでない?動いて襲い掛かってくるばかりが敵じゃありません。むしろ目に見える敵、そんなのは雑魚だと思えるようになります。このゲームの敵は災害です。よけようもなく、時に何の予告もなく全ユニットの行動がキャンセルされたり、病気になったり、そんな理不尽な災害があなたを襲います。部族によっては数ターンに1回災害が起こります。難易度たかすぎやろ… 安定して資源を目いっぱい取ってから次に行こう、なーんて考えて、うっかり持ちきれない量の資源を採集してしまうと、次のマップでは災害が増えます。ひどい。 食料もしっかり用意して、次のマップにいったら、建物を建てるのに必要な木材が採集できるところが一か所しかない!なんとかしなきゃ!なーんてやってる間に餓死しして全滅するなんてこともありました。 でもとても楽しい。クリアできないと悔しくてついやり直してしまいます。 資源管理ゲームが好きな人にはおすすめです。
👍 : 35 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 863 分
最初の部族と二つ目の部族をクリアしての感想。 [h1]要約[/h1] 海外のレビューで「本当は好きになりたいのだが……」という前置きがされることが多いのだが、初めて同じ感想を抱いた。好きな部分は多いのだが、高難易度やユーザーインターフェースの不備により嫌いな部分がまさるゲームになってしまっている。その嫌いな部分が邪魔をして簡単にお薦め出来なくなっている。(2020/11/06) [h1]本文[/h1] このゲームは、シヴィライゼーションに代表されるシミュレーションゲームの内政と呼ばれる部分だけを抜き出して特化したゲームだ。地域を散策し、施設を建て、資源を集める。これを各エリアで行い、決められた資源を集めて次のエリアへ行く。ただし、ワーカーは食料を与えられないと衰弱して死ぬ。ワーカーが全滅するとゲームオーバーなので、食糧事情に気を配りつつ、上手くリソースマネージメントをしなければならない。 で、アートワークからすると「ほのぼの・カジュアル」といった雰囲気がするのだが、これがゲロ吐くほど難しい。そして難しいだけだったらいいのだが、その難しさが全く楽しくなく、ただネガティヴか、あるいは無気力感しか残らなかったというのが正直なところである。本当に内政は好きだから、ちゃんとやりたいんだけど……。 例えば一つのプレイをあげてみる。 二つ目の部族をプレイすると、最初に4つのワーカーとそれぞれに特化した職業が与えられる。このうちの一つが「食料を生産する系」の職業に特化したスキルを持っていた。従って、その施設を建てて食料を生産させようとしたところ、そのワーカーが食料を生産できない。不思議に思って特質を見てみると、そのワーカーの特徴として「食料を生産できない」という性質を与えられていることがわかった。従って、そのワーカーは「食料を生産する職業スキルを与えられながら、食料が生産できない」という意味不明なことが起きた。 この時点で「ハァ?」と思うのだが、案外なんとかなって先に薦めて最後のエリアである。最後のエリアでは一つの生産物を集めることになる。その生産物についてはなんとかなりそうだったが、タチが悪いことに災害として別の資源を要求される。それらの資源があることは確認できなかったので、焦ってその資源がマップにあるかどうかを確認する(このゲーム、要求された資源を生産する場所が一つもないことなんて平気で起きる)。どうもその資源が生産できる場所はあるみたいなのでホッとする。すると地震が起きてこんどは居住区が破壊される。居住区が破壊されるとこんどは働けないワーカーが出てくる。泣きながら資源を集めてなんとかゴールする……。 このコンボを見た時、まじで開発者をアレ(放送禁止)したいと思ったことはなかった。クリアしたからよかったけど、クリアできなかったらマジで……。 アレしたいは誇張であったとしても、多くのこういったリソースマネージメント系のゲームの場合、恐らく重要なのは「全体に対する見通しをプレイヤーに与える」といったことだと思われる。適切な見通しがあって、初めてプレイヤーは計画を修正しながら遂行することができる。だがこのゲームの場合、[b]プレイヤーに対して与える情報の少なさ[/b]が本当にひどいのである。海外のレビューに「開発者は表計算ソフトを使わずプレイしろ」って書いてあって思わず苦笑したくらいである。自分もミスプレイをさせるためにわざと情報を隠しているのか?と思ったくらいである。 その典型的な例の一つに[b]「ワーカーがどこで何をしようとしているのか」がパッと見てわからない[/b]ということである。本当に酷いなと思うのは、基本の木材と食料になるパプキンを集めるワーカーの姿が全く同じであり、なおかつなんの資源を集めようとしているのかクリックするまで不明であることである。また待機中と建設へ向かうワーカーの姿も一緒。さらにタイルから何を生み出せるかもパッと見わからかったりするので、タイルをクリックして確認する。これはマイクロマネージメントを要求するシミュレーションには致命的。 もう一つに「ここに聖地がある」みたいな相対的にいらない情報はしょっちゅう鳴らす癖に、食糧が尽きるとか、そういった「クリティカルな情報」は全く出てこない。気がつけば食料がなくなって、ワーカーが全員あっけなく死ぬということが何度も起きる。とにかく統計情報が出ない上に不注意があったら、容赦なくそこに付け込まれている感じがあって不愉快なのである。不注意は俺の癖だから仕方ないとしても、それを知らせてくれないのはネガティヴな気持ちにしかならない。 もう一つは[b]「ランダムなことに対するメリットの弱さ・デメリットの強さ」[/b]だろう。ハイリスク・ローリターン。触らぬ神に祟りなし。この手のリスクを避けるために必要な職業や施設は用意されているのだが、食料がなくなったときの罰則が本当に酷いので、なかなかそれらの職業を育てている余裕がない。そして問題はデメリットの足かせのほうが強いので、メリットを得るためにリスクを取ってチャレンジしようとする気がなくなってしまう。その結果、迷宮については基本放置の方針をとってしまうことになる。そして、そうなった結果、あまり面白くないプレイになってしまう。 そしてこれら[b]ランダム性の中で最もクリティカルなのは、マップ生成と課題[/b]の部分だろう。マップで生産できる資源と、課題で要求される資源が全く噛み合わないことが多々ある。チュートリアルにおいて「マップで手に入らない資源は市場で手に入れると良い」と説明されることがある。だが、市場の交換は非常に効率が悪く、それでも計算してみるとマップを全部散策した時点だったり、新しい資源を要求された時点で「グットゲーム……」ということも起こりうる。 少なくとも自分に無力感を覚えさせる原因の一つとして「どれだけ対策を練ったとしても、その対策を根本からひっくり返すようなことが起こる」ということが結構ある。「自分のプレイの不手際・不注意、もう少し上手くやっていれば……」というより「運が悪かった」ということのほうが印象として先立ってしまうのは、学習と経験を要求するゲームにおいてはあまりよくない経験のように思う。 [h1]結論[/h1] これらの結果として「難しさや複雑さが面白さに直結しない」という、かなり悲しい結果になってしまう。やりがいは感じるけれども、達成感よりも徒労感のほうが大きく感じてしまって、あまり良くないなと思う。実際、長いゲームと短いゲームがあるのだが、短いゲームだけでお腹一杯になっている。とにかくゲームバランス、ユーザーインターフェース、情報の整理、プレイヤーに対するリスクへの報酬など、様々な部分でまだまだ足りない部分は多い。そういったゲームをあえてやりたいと思わなければ、購入しないほうが無難である。このゲームはアートワークとは全く真逆の、無慈悲なゲームなのだから……。
👍 : 49 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 2538 分
あまりレビューはしないのですが、まだ日本語レビューがないので参考になればと。 基本の野営地は『シヴィライゼーション』のようなヘクスタイル。野営地間の移動は『FTL』や『slay the spire』のような方式。野営地で必要なリソースを集めて、次の野営地へ移動する。これを繰り返して、ゲームの目標であるThe Eyeと呼ばれる場所までたどり着くのが目標。日本語には対応していないけれど、キャンペーンという名のチュートリアルがあるので、簡単な英語が読めればゲームのルールは把握できるはず。 ただ、knowledgeという研究要素はチュートリアルで触れられていないので、軽く触れる。このゲームではキャラクターが行動を行うと経験値を獲得できるのだが、この経験値によって、キャラクターの能力が向上すると、行動ごとに知識ポイントをためることができるようになる。この経験値を野営地を背負っている駄載獣の荷役や能力を向上させたり、研究所で使うことで部族の能力を高めたりできる。施設のアップグレードにも使うことがある。 さて、このゲーム、かわいらしい見た目とは裏腹にかなり作り込んであって、正直、難しい。ちょっと対処を間違えたり、あまりよいとはいえない無謀な計画を立てたりしていると本当にあっさり全滅という憂き目に遭うことになる。ただ、そうして部族を全滅させてしまうたびに危機へのよりよい対処法やキャラクターのよりよい運用の仕方を覚えて、前回よりもちょっとはましになって前に進めるというローグライクの基本らしい作りになっている。 このゲームは、敵対mobのような直接キャラクターを攻撃したり、不意打ちで罠があったりといった要素ではなく、脅威は数ターン後に起こると予告される天変地異や、ゲーム上の盤面に表示される自然そのものだったりするので、脅威と対峙するたびに、ゲームを止めて盤面をにらみながら最善の対処法を考えて、次へすすむという感じになる。上手にやれば、対処できるけれど、なかなか安定しないという、はらはらしながら街作りゲームやリソース管理ゲームをやっているようなときの感覚である。 また、それに加えて、ひとつの野営地に留まり続けられないので、ようやく安定したかなという頃合いで、次の野営地に移動する必要があるので、また、次の街作りへとスムーズに移行できるのもよい。 あえてたとえるなら、『シヴィライゼーション』や『ステラリス』などのシミュレーションゲームの一番おもしろい時期だけを繰り返しやるという感じだ。 ただ、ローグライクゲームなので当たり前なのだが、パーマデスモードしかないので、以前の野営地から持ち越した資源や施設、育ったキャラクターがちょっとしたミスですべて失われることになるので、そのあたりは人を選ぶのかもしれない。 おもしろいので、流行るといいな。
👍 : 85 | 😃 : 4
肯定的
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