This Land Is My Land
チャート
63

ゲーム内

3 070 😀     1 400 😒
67,19%

評価

This Land Is My Landを他のゲームと比較する
$29.99

This Land Is My Land のレビュー

ネイティブアメリカンの部族の長として開拓を体験し、入植者の襲来に抵抗しよう。敵対する人間や動物に満ちた広大な世界を探索しながら、あなたの決断によって物語を定義していこう。
アプリID1069640
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Game-Labs
カテゴリー シングルプレイヤー, 部分的なコントローラーサポート
ジャンル インディー, アクション, シミュレーション, RPG
発売日20 10月, 2021
プラットフォーム Windows
対応言語 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, English, Turkish, Ukrainian, Czech, Polish, Thai, Hungarian

This Land Is My Land
4 470 総評
3 070 ポジティブなレビュー
1 400 否定的レビュー
賛否両論 スコア

This Land Is My Land は合計 4 470 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 070 件が好評、1 400 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、This Land Is My Land のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 44 分
まだ一度も起動していないのにプレイ時間が30分あるのはなぜでしょう?
👍 : 0 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 4815 分
(1) まず、タイトルが奇妙である。本作はアメリカの植民者と原住民の争いをテーマにしている。現代まで続くこの一連の事態は「植民者たちの流儀によって即物的に土地を私有するという概念が発生し、その新たな流儀を押しつけられた原住民側にはこの問題を扱うための知識が無い」非対称に起因するというのが私の理解である。「土地の私有」は部族らしくなく、原住民的にはTHIS AREA IS OUR AREAだと思う。以上を踏まえてタイトルを読むと、THIS LAND IS MY LANDという声は既に植民者側の視点に立っている原住民のものであり、本作の戦いはシステム的にも対等のものとして、つまり、どんな形であれ土地の所有権を失っているのに立ち退かない人々の不当な反抗としてではなく、単なる国盗りゲームとして描かれている。 (2) なぜオープンワールド・ステルスコンバットなのかというと、よくある技術的な理由である。Game-Labsはゲティスバーグ以来Unityを採用しているが、Unityで3D多人数戦闘は重すぎてできない。RTX2060環境では1080pを越える描画も怪しい。多人数戦闘を売りにするTotal WarやMount&Bladeは描画エンジンを自社開発しており、3D多人数戦闘の描画技術は現在誰でも手の届くところにはない。このようにオープンワールドを作るならステルスコンバットにならざるをえない事情があるので丁度良いテーマとして原住民を持ってきた、というところだろう。 (3) ゲーム内容に関して、私は全て把握できているわけではない。他のレビューにもあるように、本作はオープンワールドにRTSもしくはコロニーシムの要素を取り込んでおり、キャンプに対して「欲しいものリスト」を作るとそのキャンプの人たちが自動で収集してくれる。構成員が植物を集めに行ったり、武器をもって獲物を狩りに行ったり、今どこをうろついているのか全体マップ上で視覚的に表現されている。マップ上には(たぶん現実的ではないが)襲ってくるクマやオオカミなど野生動物がいるほか、相手の輸送部隊等とぶつかってしまうこともあり、収集に出た人員が失われる場合もある。 キャンプ間での物資の移動は、現在はノーコストで瞬時に行うことができ、プレイヤー側に輸送は存在しない。輸送はコストもリスクも高いのでメンバー数を底上げする必要があると思う(コロニーシムで運搬業務がどれほど重要だったか思いだそう)が、そうすると、たとえばそれを流用して大規模襲撃に行くとか、収集を加速させるとか、できることが増えすぎてしまい開発者がゲームバランスを制御しづらくなるものと想像する。ただ、この部分をなおざりにした場合、ゲームのクオリティが一段階下がることは間違いない。構成員それぞれにインベントリ容量が設定されていたり、既にNPCは馬車で輸送しているなどピースは揃っているので、ここは今後手が入ることに期待したい。 また、DEATH STRANDINGで出色であった、オープンワールド・シングルプレイにマルチ要素を取り入れる試みも行われている。現状はあくまで試みという程度に留まっており、全体チャット、どこかのプレイヤーがKOされました、そしてアイテム売買(一応人もいて、機能はしているようだ)が実装されているにすぎない。しかしこれがあるとないとではプレイ時の気分は異なるわけで、今後この手のゲームでは必須になる要素ではないかということも考えた。 このように全体マップ画面で操作することが多いわけだが、UIは洗練されていない印象を受ける。「1個ずつ移動 / 数量入力して移動しかなく、10個ずつ移動させることができない」とか、「インベントリ内で並び替え・カテゴリで折り畳みができない」、「ショートカットキーがほとんど振られていない」など、QoLへの配慮はない。本作の目指すものが従来のオープンワールドゲームのように一人で武器を振り回して喜ぶといったものではないとするなら、UIは戦闘システムと並ぶ本質であり、重要な基礎をなすものと考えられるべきである。しかしEA開始後1年の今、上記のような易しいことすらなされていないのは開発陣が本作におけるUIの意味を十分承知しておらずUIの優先度を従来の作品同様に低く設定してもよいと考えているからであって、操作性云々もそうだが、この点は残念であった。 (4) それからクラフト要素に関して。資源を収集して数値化し、そのうちの一定数を直接消費して物を作るという従来の枠組みにおいて、リアリティ・論理性とゲームバランスを両立させることはどうも難しいことのようである。たとえばRed Dead Redemption 2では「大きなバッグを作るために特殊な動物の皮が必要」であったが、これは明らかに馬鹿げていた。取って付けたようなクラフト要素が佳作に泥を塗るという事態がRDR2では起きていた。詳述はしないが、「規定のレシピが先にあって物を集める」という(開発時そのままの)順序は、特に個人用の物品のクラフトにはそぐわない方式である。レシピが先にくるのは工業化したり同等品を多量に作成するためである。多くの開発者は、こうした製作の2つの方式を区別しておらず、リアリティのないクラフトがゲームの品質を下げているという状況についても理解していないようにみえる(Rockstarですらそうなのだ)。相対的なクラフトという点については、M&B2の鍛冶システムで少し前進がみられる。 本作においては、まず、木材のことを思い出してもらいたい。手頃な大きさのヒッコリーを回収しており、幼木が使えるのかはわからないが、まずは合理的にみえる。そして、これを使ってログハウスを建てることなどはせず、ロープおよび動物の皮と組合わせてテントを作るということになっている。この例から、開発陣はクラフトにおける論理性を保とうとしていることが窺える。銃器の製造については「改良する」という立場を取っており、低品質の銃器数丁といくらかの部材から高品質の銃器を作るという形になる。これは複数の可動銃から良いパーツだけを組み合わせて1丁仕立てるということだと思うが、そうであれば部材はいらないことになる。この点については武器の分解があると状況が違ってくるので惜しいところである。また、プレイヤー個人にのみ紐付けられる道具のクラフトは基本的に存在せず、RDR2の事件は回避している。一瞥した程度ではあるが、本作はそこまでおかしなクラフトにはなっていない印象である。 おそらくゲームバランスとの兼ね合いでおかしくなっているのは、矢である。標準の矢は100%再利用できるが、上位の高品質の矢は100%再利用できない。低品質の矢と高品質の矢があったとして、いずれが再利用できる・壊れない可能性が高そうだろうか。矢については物理に反しており、違和感を覚える仕様となっている。現実性を維持しつつゲームデザインを模索し続けるというのはおそらく難しい仕事なのだろうが、これを放棄せず、ぜひ最後までやり抜いて頂きたい。 (5) 最後、戦闘については、あまり言いたいことはない。というのも、私たちのやりたいことは、現在の技術水準、能力水準では困難だということはわかっているからである。先にも述べたが、特にUnityをエンジンとしている以上、少人数のステルス戦闘になっていかざるをえない事情がある。仕方ないのはわかるが、ステルス戦闘は明らかに摂理に反しており、ただのゲームとなっている。人が動けば地面の落ち葉が音を立てるし、草木は当然揺れ動く。視覚は静止した風景の中で動くものを鋭敏にとらえる。こうしたことが考慮されているようにはみえない。 この手のゲームにありがちな根拠がわからない武器パラメータ設定という因習についても、残念ながら引き継がれている。まず弓ごとに使用できる矢が異なるというのは全く意味不明である。次に、同一の実包を発射した際、初速が同じとすると銃の形状による違いは威力ではなく命中率ではないかと思う。同じ散弾を撃って威力が4倍違うということはありそうにない。これはおそらく、多人数戦闘ができないことのしわ寄せである。Ultimate General: Civil Warにおいては、兵員の数だけ銃器が必要なので旧式銃・低性能銃にも出番があった。また、集団戦の文脈において攻撃力は威力×命中率のような期待値として書けるので、性能の違いを表現しやすい。しかし本作は少人数である。隊員全員に同じ「最強の」銃を与えることもできるだろう。そこまで想像すると、「最強」という視点を回避するため各武器に個性を持たせたいという考えも出てくるわけだが、ここでそのまま人為的に個性を操作するという選択をしたことでリアリティから乖離したと思う。結果、何も考えずにダメージ値まで変えてしまっており、根拠のない武器がたくさん生まれてしまった。先述の通り弓・矢にも同様の問題がある。リアリティという軸を捨てた、こうした「逃げ」の調整は作品を劣化させていると言わざるをえない。制限された状況の中でどうやるのかが頭の使いどころであり、そこに戦術が生まれるというのがUGCWのメッセージだったと思う。それを一度思い出してみてほしい。 結局、現実的にすればステルス戦闘は不可能になり、大規模戦闘は描画できず、戦闘面に関しては既存の作品と同等かそれに劣る出来となっている。こうなることは設計段階でわかることなので、本作は試金石という位置づけなのかもしれない。 このような状況の中でGame-Labsにチャンスがあるとすれば、やはり、現在最大12人、3部隊各4人を率いて戦う際の戦闘AIの開発だろうか。オープンワールドのリアルタイム集団戦AIは、ほとんど未開拓の領域で、ここでの第一歩はみんなの第一歩になる可能性がある。なぜこれまでやられてこなかったのかというと、単に人材の問題だと想像する。リアルタイム戦闘AIというのはケーキの高級イチゴ、と言おうかと思ったが、むしろフィルムのようなもので、それが貧弱でもゲーム開発が商業的に成立してきた背景がある。また、コンピュータ科学、特にAIを触っている優秀な人間には現在いくらでも割の良い仕事がありそうで、あえて中小の過酷そうなゲーム開発会社に行くのかは疑問である。こうした点を踏まえ、Game-Labsは奮発してAIデザイナーを引き抜くか、多忙を極めているであろうベーダー卿自らが主導するかして、新しい戦闘AIの枠組みを確立することができるのではないかと期待したくなる。本作はそのためのよい下地になるだろう。本作にそれを実装するところまでいくのかはおくとしても、この辺りの新しい枠組みを作り上げることには途方もない価値があると少なくとも私は考える。こうした夢を追求できる可能性・能力のある(と思われる)開発陣の作品について以上述べてきた。プレイヤーを変革する、力のある作品を希望する。
👍 : 7 | 😃 : 4
肯定的
プレイ時間: 3220 分
ゲーム的には名作と言っても問題ないほどだとは思います。が、なぜか最低の表示にしても定期的にひどいラグが起きている。私だけなのかわかりませんが・・・。私は大体2~5分に一回は起きてます。他の方はどうなんでしょうかね?照合性を確認してもエラーが出てないのでファイルが壊れてる可能性はひくいとおもうのですが・・・
👍 : 4 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 6048 分
日本語対応はしていませんが、会話劇やムービー込みで物語の進むタイプのゲームでは無いですし それほど難しい英文は無いので、英語が苦手な方でもなんとかなるとは思います。 僕はスマホの「グーグル翻訳」というアプリを使ってカメラで同時翻訳しながらやってますが、それで十分楽しめています 現状、60時間程度プレイしたでの情報をまとめた動画を前後編でアップしてますので、良かったら参考にしてみて下さい。 https://youtu.be/a9z3Vzgq2PY →前編 https://youtu.be/cgqzhc5XX6w →後編 自分的には2019年プレイしたゲームの中でTOP5に入る良ゲーでした
👍 : 30 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 3298 分
まず初めに言っておきますが、目の肥えたオープンワールド好きの方やFPS、TPS好きの方にはあまりお勧めできません あくまでもこの手に題材やこの時代の銃器類が好きな方でないと恐らく楽しめないと思います というのが扱っている題材に対してゲームバランスが悪すぎる PVの見た目からリアルよりのFPS/TPSかなと思いましたが低品質ウィンチェスターで体を10発近く撃ってようやく倒せる雑魚、同じ弾を使用しながらも威力が数倍違う、夜になると一切起きなくなる動物等リアルな題材や舞台を扱っているだけのファンタジーゲーです ゲームとして説得力を出す上で防弾繊維や謎SF技術のない世界観で人間がここまで固いのは違和感を強く感じるなぁと Game-labsは良作のストラテジーやシミュを出すのは得意なようですがこの手のFPS/TPSゲーのバランス調整はあまり得意ではないのかもしれませんね それでもそれなりにきれいな画面で数々の西部開拓期の銃(名称は変えていますが)で遊べるのは魅力的ですし、所謂ハクスラ要素や拠点経営領土拡大、小規模部隊の指揮等の要素もありますので割と楽しめる仕上がりにはなっています
👍 : 5 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 13026 分
アメリカ先住民。俗にインディアンと呼ばれた人たちが主人公のオープンワールドサバイバルでステルスアクション そこに陣取りストラテジー要素を加えたようなゲーム。 マスケット銃のリロード動作や不発しやすさなどこだわり要素多め。 雰囲気はすごくよい。 馬に横掴まりして隠れながら移動したりタバコで時間を加速させたりと某メタ○ギアっぽいアクションも。 言うてタバコは元々はインディアンが儀式に使っていたものだからむしろ自然なのかも。 まだアーリーアクセスなせいかバグもしくはバグか仕様か判断しかねる要素は多い。 それでも致命的なバグには遭遇したことはないので安心してよいと思う。 バグか仕様かわからないもので言えば自動移動で地形に引っかかったり中間経路ポイントが踏めずに延々と回り続けたりとか 突然道路を無視し森を横断しようとして木や崖などに引っかかってる輸送馬車とか 崖下の敵拠点に襲撃指示を出したら一直線に向かって崖で立ち往生する味方部隊とか そういうカワイイものが多い。 あと人間から動物に至るまで大量のNPCの行動を演算することが多いせいなのか妙に処理が重くなることも多い気がする。 最後にもう一度 雰囲気はすごくよい。
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 520 分
話題になっているのを聞いたことが無く、去年出たばかりのゲームでしたので警戒しながら購入しましたが、意外と安っぽくなくしっかりキャラクターモーションが作られているゲームだと感じました。RDRシリーズに既視感を覚える雰囲気と馬の乗り心地で、個人的には大変好みです。 ゲーム制についてですが、Conanエグザイルのように、一人で色々サバイバルするだけのゲームなのかと思いきや サバイバルやクラフティングもしつつ、スキルレベルを上げながら自分が司令官となり RimworldやBanishedのように自分の陣営メンバーに命令を下して陣地を拡大していくというゲームで あえてそれを、このようにリアルなグラフィックのオープンワールド型ゲームに取り入れたというのが斬新だと感じました。 そして何が驚いたかと言いますと、このゲームはシングルゲームと書かれていますが、実際はオンラインゲームでもあるようで マーケットやチャット機能で世界中のプレイヤーとやり取りができるのです。 ただマーケットはこのゲーム全体の人口がそこまで居ないのか、欲しいものがほとんど売られていないのが悲しいですね。 今までいろんなゲームをしてきましたが、ありそうでなかった新しいタイプのゲームだと思いました。 去年出たばかりの比較的新しいゲームですので、人口が増えてくれると嬉しいですね。
👍 : 15 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 8614 分
以前レビューで味方の攻撃目標でパトロール中の敵が狙えないせいでいろいろめんどくさいことがあったり、イライラしたりで不満をたらたらと書いていましたが、 5/22のアプデから味方の攻撃目標にパトロール中の敵が選べるようになり大幅にイライラが無くなったと思います。まだあまり試してないけど。 自分の中ではこれが一番致命的な問題だったので自信をもってオススメできるようなゲームになったと思います。 また、自分の周りに4人3グループのフォロワーをつけることができるようになったり、銃の仕様を変更したり良い方に改善しているので、細かな ※謎仕様 がいくつか残ってはいるけど、このままアプデが続いていくと神ゲーになると思います。 ※ 1 遠征先のキャンプから味方を撤収させたい時に、絶対に一人は残さないといけないから、その一人のためにキャンプを壊すか、キャンプを残しておくために一人を生贄にしないといけないw。(中途半端な人数を入れといても簡単に全滅させられるから、味方もアイテムも本拠・本拠近くの拠点に集めた方が良い) 2 味方キャンプのエリアにいても、キャンプをアップグレードしたり、アイテムをクラフトする時に、いちいち本拠点とかから素材を移す必要がある。(エリア内にいたら、全ての拠点のインベントリにアクセスできるのに、わざわざ移し替えるのが手間) 3 味方のグループにオススメ装備みたいなボタン押したら、どう考えても微妙な武器が選ばれる。(それで戦闘時に強いならいいけど) 等々...
👍 : 18 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 4168 分
18世紀のインディアン戦争を舞台にしたステルス戦闘と領地拡大・運営を題材とした Far Cry(ステルス戦闘) State Of Decay(領地運営) Conan Exile(部下に仕事をやらせる) をまぜこぜにしたようなゲーム 矢とか食糧の大量生産や、動物の皮集めなんていう面倒な作業は、部下が自動でやってくれて、 あれ、そういやあれどうした? って、確認すると全部集め終わってくれていたりします Naval Actionや、American Civil Warを作っている人達なので、フリントロック銃の作りがとてもイイ感じ。 人や馬や弾丸の挙動も、良く作られていて、似たようなゲームの中でも上位の品質だと思う なんていうか、作っている人達の、「臨場感のある面白いゲームを作ろう」魂を感じます。 たぶん、銃撃戦の臨場感だったらRDRにも負けてないです。むしろこっちのほうがリアル。 そのうえ、さまざまなスキルを駆使したステルス戦闘は、FarCryよりも奥が深いですたぶん。 おまけにプレイヤーが操作するおっさんインディアンは、他のこの手のゲームと比べると強くないので、適格な状況判断と行動選択の連続で敵を倒していかないと、すぐにハチの巣になるし、銃の引き金引いても稀に不発でカチンって音がするだけで弾が出なかったりする!!=たぶんバグじゃなくてわざと (そしてデスペナルティが結構デカい!) 序盤は比較的平穏なのだけど、白人入植者が絶え間なく増えてくる中盤以降は、かなりツライです。 そして、問題があるとすれば、同じことの連続なので、そこで時間が止まってる他のレビュアーと同様にその中盤あたりから飽きがきますw たぶん、そこらへんからは部隊を率いての集団戦闘に移行していけばよいんだろうけど、この集団戦闘が、まだ最近のアプデで実装されたばかりらしく、いろいろイマイチなのだな。 しかし、このゲーム、アーリーアクセスなので今後に期待したい。 とりあえず、5~60時間遊ぶぶんには、おススメできます やる前に、「インディアン戦争」でぐぐって、wikiペディアを読んでみるとさらに没入感アップ間違いなし! アーリーアクセスなので、1年後にも期待できます! 今のうちに先取りしておいても損はないはず! あ、それと、インディアンやら白人入植者やらに加えて、周辺にも熊とか狼とかも含めて、場所によっては動くものが大量に配置されることになり、その全ての視線に対して、樹木や背の低い草にいたるまでステルス判定をしているらしく、スペックがそれなりに必要だと思われます。 うちはこのスペックだけど i7-3770 3.4Ghz 24GRAM GTX1050Ti たまーに1時間に1回くらい、ラグります
👍 : 47 | 😃 : 0
肯定的
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