Tempo di gioco:
466 minuti
Un grazioso metroidvania dall'estetica semplice, ma gradevole. Outland ci racconta del tipico predestinato, tornato per mettere equilibrio nella classica diatriba elementare tra sorella Luce (azzurra) e sorella Ombra (rossa), tramite brevi intermezzi narrativi sotto forma di scrittura doppiata, quasi sempre generici, blandi e da saltare senza rimorsi. Armati di sola spada ed un' agilità capace di farci saltare sui muri e aggrapparci alle sporgenze, dovremo farci strada tra gli ostacoli di entrambe le fazioni, che invece di farsi la guerra, si somiglieranno come gemelli e collaboreranno tranquillamente per fare la pelle a noi.
In quanto guardiani neutrali, la nostra giocabilità si fonda sulla meccanica dei colori, intercambiabili presto a nostro piacere. Ad esempio, per difenderci, non useremo il classico scudo, ma dovremo renderci immuni a parte degli attacchi, assumendone lo stesso colore, ed allo stesso tempo, se vorremo che la nostra lama faccia danni, dovremo assumere il colore opposto ai nostri nemici. Se avete fatto attenzione ho detto che cambiare colore ci ripara da PARTE dei colpi, infatti saremo immuni alla totalità di proiettili del nostro stesso colore, che sono fondamentalmente l'ostacolo maggiormente presente nel gioco, ma questo non impedirà ai nemici deambulanti di farci del male con le loro armi, né potremo toccarli fisicamente per errore, soprattutto quelli striscianti come i lumaconi o quelli svolazzanti come i draghetti o le meduse. Fortunatamente tali avversari risultano abbastanza stupidotti e facili da aggirare e saranno per buona parte del tempo contenuti nel numero.
Ovviamente, col tempo otterremo nuove capacità come un fendente capace di rompere mura spesse, o una schiacciata verso il basso alla Mario Mario/Luigi Mario, e limitate dall'energia magica avremo anche un'onda energetica, utile contro troppe meduse svolazzanti o ragni monocoli extralarge, ed una assorbi proiettili t-e-o-r-i-c-a-m-e-n-t-e utile per liberarci il campo per qualche micro secondo. Il problema maggiore risiede nell'alternanza dei proiettili colorati, che presto cambieranno o si mischieranno tra loro rendendone ardua la schivata.
Tuttavia Outland non è un gioco che vuol essere crudele come altri indie più noti, i punti di ritorno abbondano, il danno dei colpi sarà contenuto e la vita, come anche il mana, aumentabile con discreta facilità trovando statue nascoste nei muri e pagando loro un cospicuo tributo in dobloni, accumulabili rompendo vasi e meglio ancora grandi anfore. La strada stessa non sarà un problema da trovare grazie ad una nebbiolina scintillante che spesso ci indicherà la direzione per non sbagliare. Di rado capiterà che a sbarrarci la strada vi siano dei miniboss, strutturalmente identici ai nemici umanoidi standard, ma di taglia gigante. La loro difesa sarà maggiore, anche perchè non si voltano e non possiamo aggirarli, ed il loro raggio d'attacco ovviamente è più ampio, ma una volta capito il punto scoperto, salvo un'errata interpretazione del fendente, atterrarli sarà più una questione di pazienza che di difficoltà. I boss veri invece saranno fortunatamente abbastanza diversi tra loro offrendo dal secondo in poi un adeguato intrattenimento.
Outland è un titolo di buona volontà, con comandi fluidi e responsivi, ma che non eccelle, nemmeno nell'estetica visto che andando oltre i bei colori fluorescenti ha ben poco da offrire, specie se si deve tornare in zone già visitate per aprirci un passaggio col nuovo potere ottenuto. La meccanica del cambio dei colori rimane carina, ma diverrà presto fattore di confusione durante i salti, per via di un'alternanza/mescolanza eccessiva, stretta nei tempi e a volte difficile da soddisfare per l'ampiezza dei due elementi, a meno di non avere e padroneggiare alcuni poteri secondari che consumeranno mana, si useranno di rado e della cui reale utilità non sono convinto.
Proseguire di ignoranza non sarà comunque un problema, perchè come scritto in precedenza i danni saranno ragionevoli e a dirla tutta i cuori si troveranno con relativa facilità rompendo vasi e qualche nemico e... anche lasciandoli sul campo non scompariranno, a differenza delle monete, a meno di non colpirli più volte distruggendoli. Per dirla in breve, piuttosto che diventare matti nel tentativo di non beccarsi danni da due nemici di colorazioni diverse, con sopra una cascata di pallette dannose, ogni tanto è meglio mettere in conto di doversi far male, superandoli in altezza per poi rompere roba in giro in modo da trovare cuori e curarsi, del resto i nemici non potranno mai inseguirvi, restando ancorati al loro limitato campo preimpostato.
Nel complesso un gioco che mi sento di consigliare seppur il design abbia ampi margini di miglioramento.
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