Tiempo de juego:
930 minutos
La luz y la oscuridad, dos constituyentes opuestos pero complementarios para formar la realidad, se pusieron de acuerdo para destruir la creación.
Los cuatro guardianes de la creación, antaño creados y perfilados por los dioses para custodiarla y guiarla, fueron finalmente seducidos para participar en esta alianza.
Pero habia un quinto guardián que no podía ser atraido puesto que representaba el equilibrio sobre todas las cosas. Sin predilección ninguna salvo por la misma creación, tenía la capacidad de usar el poder de los dos lados -en este caso la luz y la oscuridad- para, no destruirlos, si no contrarrestarlos o anularlos, ya que ambos son necesarios.
El problema de esto era que este guardián no podía enfrertarse directamente a los otros guardianes, ni tampoco interferir en el mundo material, sólo actuar a través del plano espiritual. Jugando sus posibilidades, guió a un espíritu anciano que ya luchó hace 30.000 años contra la luz y la oscuridad hasta el cuerpo de un mortal para dotarle de la energia, proteccion, fuerza y esencia necesarias.
Nuestro personaje, el elegido por el guardián, empieza bastante chungo y confuso pero después de acudir a un chamán curandero(bendito oráculo) asimilará cual es su cometido: pasar por encima del cadaver de los otros 4 guardianes para llegar a poder enfrentarse cara a cara con las hermanas de la luz y la oscuridad y demostrarles quién manda sobre la creación.
Es un juego de lucha incisiva y habilidad, sustentada por la explanación y movilidad por el escenario. Son dos potenciales, uno de cercanía para las luchas y otro de lejanía para la habilidad móvil. Ambos potenciales se distancian por un espacio neutral que favorece una relajación. En este primer orden son dos géneros distintos bajo paréntesis.
Sus niveles son sucesivos e internamente de trayecto hasta el punto señalado. Sin embargo, la estructura de cada nivel y el conjunto total hacia una libertad secundaria se diseña y dispone tipo Metroid. La disposición metroid, realmente, sólo tiene la funcionalidad de espesante para que los niveles adquieran, bajo el punto cardinal, acciones y decisiones de tipo localizativas y explorativas. El metroid se comporta como un abrigo, aunque puede resultar pesado porque realmente no se designa hacia un fin primario. Nada más que es necesario para encontrar los secretos y volver a rejugar los niveles, aunque es cierto que lo espesa para que resulte más concentrado.
Su recorrido se designa por plataformas de extrema superficialidad en su profundidad para unir de forma vertiginosa los enlaces de explanación entre las luchas y la habilidad móvil. El movimiento de habilidad explanado se utilizará para albergar pruebas esquivatorias que juegan con proyectiles, aprovechándose a su vez para dar una coherencia abierta de exploración en los escenarios. Y en las luchas se pondrá en juego nuestra determinación. Su complejidad general tanto en luchas como movilidad es simple pero resulta ondulada por las directrices generales, suponiendo un juego, digamos, tajante y espacioso.
Su dificultad y aprendizaje resulta uno de sus apartados más notorios al estar planteada por una ascendencia tranquila y viva. El sistema de control es bastante extenso y algo complejo pero las cosas las dominaremos poco a poco y sin pausa.
Jugabilidad nativa(50% de la jugabilidad):
Al estar aliadas la luz y la oscuridad, podrán alternar y convertir las energías de los seres físicos y otros peligros en luminosos u oscuros, con lo que el concepto jugable puede resultar discordante al tratar de forma esencial una paridad de los colores rojo y azul. De este modo se propone de base nativa una mecánica de vulnerabilidad e invulnerabilidad sobre este tipo de daños. Nuestro personaje contará con el poder del alineamiento para protegerse o atacar al rojo o el azul, aunque los ataques físicos de los enemigos dañarán a nuestro personaje, independientemente de cual de los dos polos se trate.
La jugabilidad digamos que recae en dos cuadrantes: uno de accion(lucha y movilidad) y otro de respuesta a la paridad.
En conclusión:
La jugabilidad nativa y la básica conforman un juego híbrido que resulta tener buena sintonía de ejecuciones y resultados que se aprecian estables. Con esto quiero decir que el juego está muy bien conllevado en su desarrollo. Tenemos movilidad y lucha incisiva bien fluida, concisa e implementada, traduciéndose como un juego visual, rápido, tajante, dinámico e intenso. El apartado metroid le quita algo de ritmo pero lo fortalece a modo de libertad cardinal y de proyección.
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