Temps de jeu:
208 minutes
[b][i]Tout joueur a son petit plaisir simple, parfois simpliste, qu’il s’agisse d’un genre, d’une mécanique, d’un environnement... Un plaisir bien loin des AAA et de leurs feux d’artifices cinématographiques. Il s’agit parfois de la pêche, du golf, du grappin… Moi, c’est les casse-briques.
Une mécanique éprouvée depuis l’antique Breakout (Atari 2600; 1976) et le mythique Arkanoïd (Arcade, 1986). Un genre oublié, un temps présent en tant que “classique” au côté des démineurs et autres Spider Solitaires sur nos systèmes d’exploitations préférés (ou pas), auquel plus personne ne s’adonne. A quand remonte la dernière fois où vous avez enveloppé de la paume la souris en des mouvements frénétiques, emporté par le flow d’une ou plusieurs balles qui, à l’écran, bondissent et rebondissent dans un son et lumière minimaliste et hypnotique avec un objectif simple : casser des briques ?
Je vous en conjure, afin de célébrer ce genre moribond aux moults rebonds, à défaut de casser la barraque ou au lieu de casser du sucre sur le dos des gens, prenez un petit moment pour casser des briques.
Dans Death’s Hangover ? Oui pourquoi pas, mais à petit prix.[/i][/b]
[h1]Des barres[/h1]
Commençons pas la base. [b]En tant que casse-brique, le jeu de Retro Army Studio Limited fait le café[/b]. Le feedback est au rendez-vous, entre l’écran qui tremble à chaque impact, les bruitages efficaces et la musique entraînante. Bonne idée, le jeu s’orne de portraits des deux personnages du scénario (car il y en a un) qui réagissent aux impacts des balles comme un Doomguy qui casserait autre chose que des démons.
Sans suprise, [b]on retrouve différents power-up[/b] permettant de multiplier les balles, de tirer des projectiles, d’agrandir sa barre… mais [b]le jeu se paye le luxe d’une mécanique plus rare : celle de pouvoir, de base, accélérer ou ralentir le temps en maintenant les clics de la souris.[/b] Un gameplay à absolument maîtriser pour se sortir de situations délicates et qui demandra de revoir ses habitudes – qui en a ? - du genre. Un très bon point, malheureusement trop peu exploité.
[h1]Casse-bonbons[/h1]
Vous trouvez ce titre de paragraphe peu inspiré et vulgaire ? Et bien à côté de l’écriture du jeu, c’est du Audiard :
On a tous été témoins d’une surcouche narrative dans des jeux et des genres qui n’en demandaient pas. Si donner un contexte prétexte à [b]un environnement général (ici l’horreur avec son lots de cryptes et de monstres)[/b] peut être sympathique, [b]le jeu force un développement narratif qui n’en demandait pas tant.[/b]
Sans même résumer la trame principale, il suffit de dire que [b]la mort a un lendemain de cuite difficile et que nous incarnons deux de ses sbires en mission[/b] auxquels la possibilité est laissée de choisir leur “enveloppe” qui se matérialisera forcément… par deux meufs à gros seins lol mdr.
Entre chaque niveau, nous avons le droit à [b]des échanges gênants entre les deux protagonistes qui font des blagues[/b] qui se veulent “de geek” mais l’affirmer relèverait de l’insulte tant il s’agit surtout de nonsens pas drôle, de blagues de fesse et de caca saupoudrées de quelques jeux de mots/références poussives.
[b]En quelques lignes, le jeu arrive à nous épuiser de son ton nichons-prout-lol[/b] et à nous arracher soupir sur soupir. Un beau gâchis si l’on se penche sur l’effort artistique effectué.
[h1]De briques et de broc[/h1]
Etrangement, on observe une inversion des habitudes : [b]au début du jeu, seul le mode Arcade est disponible. Une fois terminé, celui-ci débloque un mode Story[/b], qui est plus ou moins identique mais où chaque niveau est entrecoupé d’un petit passage narratif jouable vue de côté absolument dispensable. A vrai dire je n’ai pas trop compris ce que les développeurs avaient tenté avec cette approche.
Dans tous les cas, nous commençons à la base d’une pyramide de niveau menant au boss finale, chaque [b]niveau étant constitué d’un enchaînement de tableaux de casse-brique.[/b] A chaque tableau, une porte à casser mène au tableau suivant. Il y a evidemment [b]un lot d’objets à collectionner pour les plus complétistes[/b], dont certains sont nécessaires pour aller à la fin du jeu, et on pestera alors face à l’aléatoire de leur obtention ; en effet le système de porte rend fréquent le fait de passer au tableau suivant alors que l’on souhaitait rester dans celui-ci dans le but d’obtenir des objets spécifiques.
Une horde d’ennemis, chauve-souris, zombies et moines fous viendront nous barrer la route et nous faire des dégâts (si notre “barre d’envoi” - en réalité une porte cassée – est touchée, on perd immédiatement un essai); Certains boss ont un visuel et des patterns vraiment intéressants et donnent envie de croire au jeu.
En cas d’échec, on pourra dépenser des “âmes” - un des objets récoltables – pour lancer une roue de la fortune nous octroyant des bonus… et la possibilité de continuer, sans quoi il faudra recommencer l’ensemble. Au final [b]un nombre d’éléments qui donnera des AVCs aux allergiques à l’aléatoire.[/b]
[b]Le mode “Construction de niveau” mérite à peine d’être signalé[/b] tant il est anecdotique et sans interêt : seul un environnement est disponible, dans un nombre restreint de tableaux, avec des éléments disponibles se comptant sur le doigt d’une main. On se demande pourquoi les développeurs n’ont pas rendu l’ensemble des assets du jeu disponible.
[h1]Pas plus de quelques balles[/h1]
[b]Une conclusion en demie-teinte s’impose.[/b] D’un côté pas mal de négatif se dégage du jeu, avec [b]la désagréable impression que les développeurs n’ont pas conscience de leurs talents.[/b] Ou simplement des goûts de chiottes. Et, en même temps, son aspect purement casse-brique avec ses [b]bonnes idées mécaniques et son habillage soigné,[/b] en fait un titre totalement conseillable en solde, le jeu étant régulièrement sous la barre des 1 euro.
Enfin, il suffit de jeter un oeil aux autres productions du studio pour voir qu’il possède une réelle “patte” graphique, un univers visuel pas désagréable et qu’ils ont l’air de maîtriser des gameplays simples. En esperant juste qu’il n’y ait aucun scénario ou que l’écriture était le fruit d’un stagiaire ado en overdose du Touche Pas à Mon Poste anglais (origine du studio).
[h1]CONCLUSION[/h1]
Bien emballé, dynamique et original autant que classique, la gueule de bois viendra d’un ton qui donne la nausée si l'on en abuse.
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