Temps de jeu:
3572 minutes
Les critiques professionnelles comme populaires n'ont pas été tendres avec "The Swindle", ce qui me fend le cœur puisque j'aime beaucoup ce jeu: j'ai pris beaucoup de plaisir tout au long des plusieurs dizaines d'heures nécessaires pour le battre et gagner la plupart de ses succès.
"The Swindle" nous fait jouer un gang de cambrioleurs dans un Londres victorien steampunk, où même les plus pauvres gèrent leurs comptes en banque depuis des ordinateurs à vapeur, et où des robots patrouilleurs protègent leurs maisons. Le pitch est le suivant: Scotland Yard inaugurera dans 100 jours un système de surveillance sophistiqué rendant tout cambriolage impossible, il incombe donc à notre gang de voler assez d'argent durant ces 100 jours afin de monter un casse permettant de subtiliser le système avant son activation - on devra d'abord cambrioler des maisons pauvres faciles d'accès, puis après avoir volé assez d'argent pour améliorer notre matériel, accéder à des maisons plus riches avec plus d'argent permettant d'acheter un encore meilleur matériel, etc. jusqu'à être suréquipé pour infiltrer Scotland Yard.
En pratique, "The Swindle" est un "Rogue-lite" qui porte bien son nom ("rogue" veut dire "bandit" en anglais), rappelant beaucoup "[b]Spelunky[/b]": les maisons cambriolées sont générées aléatoirement mais suivent des règles d'architecture, d'ennemis, etc. dépendant du quartier dans lequel elles se trouvent, assurant ainsi une certaine cohérence et un gameplay renouvelé à la difficulté progressive. Le jeu propose cinq quartiers différents, de plus en plus riches et de plus en plus sécurisés, puis Scotland Yard, lui aussi généré aléatoirement à chaque tentative.
Les cambriolages consistent en un mélange de platforming, d'infiltration simple (comme un "[b]Mark of the Ninja[/b]" ouvert et épuré), d'exploration et de stratégie (bien choisir le bon outil adapté à chaque situation). Contrairement à "Spelunky", le temps n'est pas limité et joue toujours en notre faveur: il vaut mieux examiner soigneusement une maison (notamment en passant par les toits) avant de se lancer dans l'action, et il vaut mieux attendre que les robots patrouilleurs se mettent d'eux-mêmes en situation d'être neutralisés plutôt que s'exposer et se faire tuer bêtement ou être découvert (dans ce dernier cas, l'alarme sera donnée, les lieux deviendront beaucoup plus dangereux, et il faudra déguerpir avant que la police n'arrive).
En fait, ce qu'il y a de bien avec "The Swindle", c'est qu'on y est très libre: si un niveau ne nous plaît pas, on peut faire demi-tour et en essayer un autre (mais en perdant une journée), ou se contenter d'y voler uniquement l'argent le plus accessible, etc. Bien sûr, certaines mécaniques nous incitent à collecter tout ce que l'on peut: si l'on a absolument tout volé dans une maison sans se faire repérer, on obtient un gros bonus de "ghosting" doublant quasiment nos gains, et si l'on y a volé plus de 80% des richesses, le casse est jugé "réussi" et notre voleur gagne de l'expérience, qui multipliera les gains lors de ses casses suivants. Si notre voleur est tué (dans cet univers, il n'y a pas de sommation pour les cambrioleurs), la journée en cours est perdue, le multiplicateur de gains est réinitialisé, et l'on continuera avec un autre voleur tiré au hasard, le jeu se joue donc comme si l'on avait 100 vies.
Pour accroître sa souplesse, "The Swindle" comporte aussi un aspect "gestion" avec le retour à la planque de nos cambrioleurs et l'achat de nouveaux pouvoirs, qui sont très variés: il y a l'agilité avec des doubles et des triples sauts, les capacités qui permettent de taper plus fort avec sa matraque ou de hacker les ordinateurs plus vite, les lentilles qui situent les ordinateurs et les centres de sécurité ou qui évaluent la quantité totale d'argent à voler dans une maison, et surtout, les outils permettant de projeter un nuage de vapeur pour se dissimuler, de poser des explosifs capables de détruire le décor, de faire sauter à distance les mines et certains moteurs à charge électrostatique, etc. - les possibilités sont nombreuses, je ne les ai bien sûr pas toutes citées, et elles changent radicalement notre façon de jouer.
Cette liberté ainsi que la structure propre au Rogue-lite, et le fait que le jeu soit très permissif (100 jours, c'est amplement suffisant une fois que l'on a maîtrisé le jeu, je l'ai battu en deux fois moins) font que "The Swindle" peut devenir très addictif, le jeu évoluant de surcroît en cours de route grâce à des obstacles et des outils qui se renouvellent très régulièrement. Sa direction artistique est de plus excellente et sa bande originale est fantastique.
Hélas, le rejet général du jeu se comprend facilement: il a de gros problèmes de maniabilité.
En elle-même, la maniabilité de "The Swindle" est très spéciale, assez "lourde" et cherchant sans cesse à nous coller aux murs, ce qui est très pratique puisque l'on passe effectivement beaucoup de temps accroché aux parois, mais ce qui exige aussi un gros temps d'adaptation et peut causer des erreurs. En plus de ça, le jeu a des problèmes de fluidité occasionnels - c'est léger mais aggrave encore l'impression que les contrôles sont approximatifs. Et enfin, et c'est lié aux problèmes précédents, le jeu a des bugs: principalement, les commandes ne répondent parfois plus du tout pendant un court instant, ce qui dans un jeu aussi hostile et complexe conduit en général à la mort de notre personnage dans la seconde qui suit - c'est rare et peut parfois se rattraper, mais ça arrive.
"The Swindle" est un jeu reposant moins sur l'adresse que sur l'analyse de l'environnement et sur la méthode, sa quête principale est très accessible (la mort d'un voleur n'y est qu'un simple contretemps): avec de la pratique, on peut donc composer avec ces défauts, mais ils restent inacceptables pour beaucoup de joueurs (sur le principe, je suis d'accord avec eux).
J'adore néanmoins "The Swindle". Objectivement, je sais que "Spelunky" est un meilleur jeu, sans défaut de performances ou de contrôles, mais je m'y amuse beaucoup moins: il est incroyablement satisfaisant de dépiauter obstacle par obstacle une immense demeure hyper sécurisée pour la laisser sans le sou sans avoir été repéré. En fait, le jeu me rappelle avec un grand bonheur "[b]Impossible Mission[/b]" sur micro-ordinateurs 8-bit (et, par extension, il me rappelle la série TV des années 1960). J'admets que mon expérience de l'époque explique très certainement ma bienveillance, mais dans les faits, j'ai tout simplement passé un très bon moment avec "The Swindle".
([url=https://simbabbad.blogspot.com/p/steam.html]liste de toutes mes évaluations sur mon blog[/url])
👍 : 7 |
😃 : 0