Temps de jeu:
611 minutes
Unity of Command est un jeu de stratégie tactique (en tour par tour) qui reprend les événements de la guerre germano-soviétique.
Le jeu n'a pas l'envergure stratégique d'un gros wargame : pas d'économie, de politique, de diplomatie à gérer. Les campagnes sont une succession de batailles tactiques en tour par tour dans le genre "Panzer Corps". La seule gestion consiste à attribuer à des renforts le peu de points de prestige qu'on gagne au cours du combat, et encore faut-il bien se battre.
Premier point positif, l'emballage : dans son style "flash", le jeu est plutôt joli.
C'est de la carte "hexagonale", dans le style Civilization et on se déplace de un à plusieurs hexagones selon l'unité (motorisée ou non) le terrain et le climat.
Les animations (déplacements fléchés, combats, évolution de la ligne de front) reprennent très bien le style d'une infographie de carte d'état major comme on peut souvent en voir dans les documentaires historiques.
Deuxième point positif : le jeu est simple et facile d'accès. Pas besoin de prendre une semaine de RTT pour en apprendre les mécanismes. En une demie heure, on peut se mettre à jouer. Les parties que j'ai jouées consistaient toutes en des prises d'objectifs (des villes). Je ne sais pas encore s'il y a des missions de défense, bien que le jeu ne semble pas se prêter à cela.
Les parties se sont déroulées en 6 à 9 tours. Pas plus. On doit atteindre tous les objectifs avant cette limite sinon c'est la défaite.
Dernier point positif : le challenge. Tout comme le jeu de Dames ou celui des Echecs, si les règles sont relativement simples, le jeu n'est pas facile pour autant. Les parties doivent se dérouler (et les objectifs doivent être atteints) en quelques tours.
Et à ce jeu-là, l'IA n'est pas mauvaise du tout. Elle sait mettre les bâtons dans les roues, exploitant la moindre faiblesse : souvent, elle va essayer de percer le front pour couper les lignes de ravitaillement (crucial !) et ainsi paralyser vos troupes ; si elle perd, elle sait se replier pour "jouer la montre" et vous faire perdre jusqu'au dernier tour.
La question des lignes de ravitaillement est essentielle. Dans mes parties, l'IA n'a eu de cesse de tenter de les couper, y arrivant souvent. Quand les lignes restent trop longtemps interrompues, les unités perdent progressivement leurs capacités : leur rayon d'action diminue dans un premier temps, le tour suivant, elles ne peuvent plus attaquer, le tour d'après, elles ne peuvent plus se déplacer.
Les combats obéissent à des critères statistiques : les unités retranchés infligeront bcp plus de dégâts en en recevant peu. Il faut alors utiliser les deux ou trois bombardement disponibles (s'il y en a) et les blindés pour pouvoir percer et déborder l'ennemi.
Des unités coupés de leur lignes de ravitaillement ont des malus, celles qui ont déjà subi des dégâts également.
Le nombre de tour limité rend la chose intéressante, car il faut bien peser ses choix. L'IA très bonne te fera payer tes erreurs. La battre pose peu de problèmes. La battre dans le nombre de tours disponibles en pose davantage.
Certaines unités sont bcp plus faibles que d'autres. Ainsi, les Hongrois, Roumains et Italiens pour les Allemands : elles se font démonter très rapidement et constituent le point faible du front. Il faut les manier avec prudence.
La réussite d'une mission de la campagne te donne des points de ressources à dépenser pour la suivante : au choix, on peut acheter des renforts ou des "spécialistes" pour améliorer les unités déjà présentes (ingénieurs, DCA, antichar...)
Bref, j'ai trouvé que c'était une vraie petite perle dans le genre "wargame soft", si l'on peut dire.
Je recommande pour qui aime la tactique en tour par tour.
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