Tiempo de juego:
1569 minutos
- Triunfa o MUERE -
El desarrollador occidental del género está absorbiendo, como si del estallido de Devil Engine se tratase, todo el saber hacer de Japón en los shmups. Este juego se postula como un heredero mecánico directo de los "fast-paced action shmups", corriente del horizontal liderada por Thunder Force II y siguientes. Se nos presentan 6 fases arduas, que exigirán por nuestra parte una gran concentración y reflejos felinos. Un parpadeo equivale a muerte.
Devil Engine ha sido concebido pensando en el jugador experto del género, por y para él. Es una forma poco amistosa de entender el género, pero también una razón para contentar ese nicho que busca desafíos muy exigentes. Los proyectiles enemigos pueden ser absorbidos por medio del "burst" o "estallido" y convertidos en puntos y multiplicadores. A mayor es el multiplicador, más diámetro tendrá el estallido, por lo que podremos absorber más balas. Este brutal sistema de defensa es un maldito goce cuando se domina, ya que facilitará muchísimo las cosas. Todos los jefes han sido estudiados para usar este sistema si queremos tener una mínima oportunidad, los cuales tienen rutinas bastante mortales y difíciles de esquivar.
El desarrollo de fases es interesante; todo pasa muy deprisa, estando la chicha en la disposición de las oleadas enemigas. Hay grandes guiños visuales a videojuegos como Thunder Force IV, Bari-Arm o Last Resort entre otros. Dispondremos de 3 armas, todas útiles en ciertas situaciones, y una sensación "expendedora" en cuando a puntos, vidas y bombas, ya que todo orbita alrededor de la puntuación. A más puntos, más vidas (cada 50.000 nos darán una, o encontrando alguna secreta), y cada 5000, una bomba. Los jefes son tan puñeteros que deberán ser eliminados rápidamente con las bombas que hayamos obtenido. La música es una pasada, nos sumerge totalmente en esa acción noventera que tenían los shmups de Technosoft.
La dificultad es exasperante, pero gratificante a su vez, ya que sentiremos cada avance como un triunfo (y cada muerte como una derrota amarga), Como punto negativo, he percibido cierto descuido en algunas rutinas, sobre todo las del cuarto jefe, que resultan casi inesquivables (son supersónicas y no da tiempo material a ver qué diablos ocurre). Devil Engine no es sólo memorización; también consiste en tener unos reflejos bien entrenados. Puede llegar a frustrar en ocasiones. Si conseguimos hacernos a sus sistemas, gozaremos muchas horas.
Además, hay MUCHO contenido desbloqueable: Filtros, un modo retos, un nivel extra, otra nave, nuevos modos de dificultad... Es un shmup extremadamente cuidado en lo configurable, nos deja aplicar casi cualquier opción imaginable para poder ver mejor la acción: poner filtros específicos, graduar la intensidad del fondo, activar el hitbox de la nave... etc.
Un ejercicio de amor auténtico por el Shoot 'em Up horizontal, y candidato a SOTY '19 (Shmup of the year 2019). No os lo perdáis si ya estáis acostumbrados al género y a esta perspectiva.
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