Tiempo de juego:
7037 minutos
Cómo olvidar cuando, a mis 5 años, me animé a probar por primera vez un título considerado clásico, el cual no pensé que, desde su primer nivel, se iba a convertir en mi introducción a una larga, entretenida y casi frustrante aventura de toda una trilogía de oro. Fue una buena experiencia el poder jugarlo en una PlayStation. Recuerdo que los niveles que me provocaban demasiada tensión eran aquellos en los que tenías que correr hacia la pantalla, huyendo de una roca esférica gigante, esquivar toda clase de obstáculos y saltar en el momento preciso entre plataformas circulares estáticas y en movimiento... Sí, me refiero a Boulders y Boulder Dash. El resto vendrían a ser los enfrentamientos contra los jefes que se pueden encontrar a lo largo de las tres diferentes islas, pero el que más frustración me provocó fue Ripper Roo. No me imagino de lo que habré sido capaz de hacer con esa vieja PlayStation si me hubiera atrevido a jugar el nivel de Stormy Ascent en ese entonces.
Enfocándome en la N. Sane Trilogy, a lo largo de todo mi recorrido en Crash Bandicoot™, me encantaron todos los efectos visuales, como las animaciones suaves y caricaturescas de Crash al quedarse quieto o al caer al vacío. El nivel de detalle en las texturas de la jungla, el reflejo del agua, las nubes que se movían en el fondo y hasta los cambios de iluminación según la ambientación... todo eso hacía que cada nivel se sintiera realmente vivo. Y ni hablar de los soundtracks, que siguen considerándose un plus que hace que cada nivel se sienta único y emocionante. ¿Una joya, a mi parecer? El de Toxic Waste, con ese ritmo que encajaba perfecto con los barriles rodando o, a partir de cierto punto del mapa, rebotando a gran frecuencia. Seguido a ello vendrían los que acompañan los duelos contra jefes, como Ripper Roo, Koala Kong, Dr. Nitrus Brio y, por último, el Dr. Neo Cortex.
Por alguna razón, al momento de enfrentarme a Ripper Roo, en la segunda isla, en lo alto de una cascada, me generaba emoción cuando este mismo, al ser impactado por la explosión de una de las cajas de BIG TNT, daba giros en la misma plataforma o en la que aterrizaba pocos milisegundos después de saltar desde donde fue impactado, acompañado de saltos verticales, giros de 360° y su risa demasiado retorcida.
Por otro lado, ese sonido característico cuando das un giro contra un enemigo y este sale volando hacia cualquier lugar, u otro que se encuentra en la misma dirección hacia donde va, resulta ser bastante satisfactorio. Por ejemplo, el segundo cangrejo del ya conocido N. Sanity Beach, sobre todo cuando termina rompiendo varias cajas de esa parte de los escalones que se encuentran más adelante y el contador de las frutas Wumpa comienza a aumentar.
Desde mi experiencia, su jugabilidad es muy buena, y sus pocos controles son compensados por cuán bien uno sepa calcular un salto preciso de una plataforma a otra, o también qué tan bueno seas para poder cronometrar, predecir o aprender el patrón de movimiento de un obstáculo o enemigo. En lo que respecta al salto, una regla bastante simple es avanzar y saltar desde el borde de la plataforma en la que te encuentras para poder llegar de sobra a la otra, pero a veces, la desesperación de uno puede jugarle en contra... Y ni qué hablar de lo fácil que es comenzar a ponerse impaciente al tener que avanzar de manera cautelosa el mismo tramo que te costó demasiado pasar.
Fue muy gratificante romper todas las cajas y conseguir las 26 gemas plateadas, así como también el reto que implicaba obtener las gemas de colores, como la de The Lost City, la cual es muy imprescindible si quieres tomar su ruta secreta dentro de Castle Machinery. Y ya que lo menciono, también hay rutas ocultas dentro de niveles como Boulder Dash, que se desbloquean justamente con esas gemas de colores. Son rutas que, cuando logras acceder, te hacen sentir como si hubieras desbloqueado un pasaje prohibido.
Algo que me pareció bastante curioso es el sistema de guardado que implementaron. Contar con cuatro ranuras diferentes me permitió hacer una copia de respaldo antes de intentar algo realmente difícil, como cuando me propuse terminar todo con las 99 vidas intactas. El sistema de guardado automático tras cada nivel también resultaba cómodo, pero saber que podías volver atrás y guardar en cualquier momento desde el menú principal le daba un respiro a toda esa tensión acumulada.
Creo que jugarlo a una resolución de pantalla muy mínima no me permitió apreciar del todo bien las llaves que se pueden conseguir en las bonificaciones tras recolectar los tres coleccionables del rostro del Dr. Neo Cortex, tanto en Sunset Vista como en Jaws of Darkness. Por un momento, temía no recogerlas y subirme directamente a la plataforma de retorno.
Y aunque no lo mencioné antes, las pequeñas cinemáticas que aparecen entre zonas o al derrotar a ciertos jefes tienen un estilo que mantiene esa esencia entre lo cómico y lo caricaturesco. Ver cómo Crash se sorprende, cómo se despide o incluso cómo se burla de sus enemigos después de vencerlos son detallitos que siempre me sacaban una sonrisa.
Ahora bien, agradezco demasiado que hayan agregado nuevamente al nivel que pone a prueba a todo tipo de jugador, y el que me llevó a confirmar todos esos rumores de que era el más difícil de toda esa primera entrega... Y sí, me refiero a Stormy Ascent. Nada de lo anterior se compara con la emoción que me generó el poder conseguir la gema plateada en el nivel que me hizo pasar de 99 vidas a un 0 absoluto en solo unos pocos minutos. Qué bien encaja esa peculiar pista en plena pantalla de carga, ¿eh?: “¡BUENA SUERTE! (LA VAS A NECESITAR.)”
En total, me tomó unos 361 intentos, ya que no solamente quería conseguir la gema plateada, sino también no morir ni una sola vez. Pasé más de ocho horas seguidas intentándolo, y recuerdo que, en el momento donde solamente faltaba llegar a la otra plataforma final de todo el nivel, tenía que arreglármelas para no caerme en plenos saltos al impulsarme sobre esos pájaros. A diferencia de los que se quedaban aleteando en una sola posición, o los que se movían verticalmente una y otra vez, en este caso lo hacían de forma horizontal y no sincronizada. Recuerdo que quedaba un solo pájaro para poder llegar a la otra plataforma, pero por apenas apoyar mal un pie terminé resbalándome y cayendo al vacío en varias ocasiones, y bueno... me daba risa y enojo a la vez. Tan cerca de aterrizar y... ¡WHOA! Fue demasiado frustrante tener que recorrer todo nuevamente, y cuando se me ocurrió la fantástica idea de avanzar al mismo ritmo que el primer pájaro, pude llegar a solo unos pocos milímetros de caer.
En fin, aunque fue un gran desafío y tuve una experiencia no tan agradable desde un inicio dentro de Storm, debo reconocer que es un nivel muy bien diseñado, donde tienes que evitar a toda costa ese impulso de querer apresurarte para avanzar lo mismo otra vez. Y la forma en que va aumentando su dificultad gradualmente a lo largo del recorrido hace que la emoción al terminarlo como uno esperaba desde un principio sea tremenda. Sinceramente, se convirtió en uno de mis favoritos, ya que me gustó demasiado la implementación de cada una de esas plataformas, y más aún, las retráctiles. Los obstáculos te hacen pensar varias veces antes de avanzar, y el posicionamiento de ciertos enemigos, como los asistentes de laboratorio y sus pociones arrojadizas, te obligan a moverte estratégicamente.
Si bien ya había recolectado todas las gemas plateadas y de color, no me hubiera sentido satisfecho conmigo mismo sin antes ponerme a prueba en el Everest de todo Crash Bandicoot. Aún me quedan las reliquias de contrarreloj, que sé que no será nada fácil conseguir, pero por ahora prefiero quedarme con este logro tan personal y especial que fue completar la primera entrega al 102 %, y quién sabe... tal vez en un futuro vuelva, con ganas de dominar cada nivel con el cronómetro en contra. Además, aún me quedan dos entregas restantes por terminar.
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