Tiempo de juego:
3921 minutos
[h1][b]Los indescriptibles colores del espacio[/b][/h1]
[b]Sunless Skies[/b] ([b]SS2[/b] de ahora en adelante) parte de todos los errores de Sunless Sea ([b]SS[/b] a partir de ahora) para intentar mejorarlos de alguna manera. A veces no sale bien, para qué mentir. Y otras incluso cosas muy criticadas por los jugadores siguen intactas. Al final la sensación es que Failbetter han hecho lo que les ha venido en gana, con algunas concesiones que añaden un poco de amabilidad de cara al usuario, y con algunas otras opciones de diseño que te gritan en la cara [i]es nuestro juego y nos lo follamos como queremos[/i].
La mejora más evidente es sobre todo en la gestión de recursos y el mercadeo. [b]SS2[/b] te esboza una pequeña sonrisa allá donde [b]SS[/b] te abofeteaba impunemente. Sí, tendrás que viajar mucho de aquí para allá de nuevo, pero ganar dinero ya no será tan suplicio como antes, los precios del mercado son menos tiranos, y por encima de todo se ha establecido un estándar para los recursos principales (fuel y alimentos) costando lo mismo en todos los puertos. Se acabó llorar por las esquinas del mar mirando cómo lentamente tu tripulación quedaba abocada a la inanición mientras el terror se apoderaba de sus almas. Quedarse sin recursos en los cielos es cosa rara, y si realmente sucede tendrías que plantearte qué has hecho mal tú, porque ahora ya no hay prácticamente eventos aleatorios que minan tu supervivencia.
Las demandas de cada puerto también dejan de apretarte el cuello sin compasión. Esto es porque ahora los puertos no piden cosas en concreto, sino que su demanda va variando dependiendo de las misiones que encargan los puertos principales de cada región. Además, ahora queda reflejado en el mapa qué exporta cada estación, así como el contenido de estas misiones. Ya no hace falta tanto papel y lápiz como [b]SS[/b] requería gracias a esta mejora de la interfaz. Y menos mal, porque al principio todo te va a sonar chinesco de la hostia: tal sitio quiere cuatro cajas de [i]crickety crocketies[/i], el otro quiere cinco botellas de [i]mumbo jumbos[/i] y el que está en el quinto pino quiere suplementos de [i]herpie derpies[/i].
Así, [b]SS2[/b] te acompaña un poquito durante tu periplo. Y sin embargo, especialmente cuando empiezas tu aventura, morirás. Mucho. Y sobre todo si vienes de [b]SS[/b]. La indiscutiblemente parte más floja de aquel, el combate, se ha mejorado enormemente. Y si bien todavía tiene muchísimo margen para brillar, ya no consiste en huir despavoridamente de tu enemigo. Con los drifts laterales de tu loco, ahora tiene un componente más arcade que ayuda a que sea más gratificante. Pero es mucho (pero mucho) más peligroso. Di adiós a morir sin gasolina y hola a una muerte por cañón, por garras de abominaciones espaciales y por meterte en mitad de una guerra cruzada entre indepes y monárquicos. Pronto aprenderás que es mejor esquivar el combate todo lo que puedas y meterte en fregaos solo cuando estés rematadamente seguro de tus posibilidades (hint: aunque creas que sí, seguramente no tendrás posibilidades). Así, casi que es mejor en la mayoría de los casos huir hacia adelante hasta que el horror que te esté atacando decida que no le mereces la pena (hint2: tardará bastante en decidirlo). Prepara tus habilidades al volante porque todos los enemigos, sin excepción, son más rápidos que tú. Y aquí ya no hay opción de meterle el turbo a tu loco.
Precisamente esa última es una de las opciones de diseño más criticadas. Si jugaste al [b]SS[/b] ya sabrás que el [i]pacing[/i] del juego era condenadamente lento. Pues bien: en [b]SS2[/b] lo sigue siendo. No solo eso: es que ahora el mapeado es gigantesco, porque se ha dividido en cuatro regiones diferentes y algunas misiones requieren ir de una a otra, lo que conlleva tener que ir a un punto del mapa para ir a la estación de cambio dimensional (no, no es un cambio dimensional en sí pero explicarlo requiere meterse en jaranas de la historia del juego) que siempre está más allá de la casa de la Bernarda. Muchos jugadores han criticado esto, y de hecho casi que se ha vuelto algo normal utilizar cheat engine para acelerar un poco el ritmo del juego. Ten en cuenta esto: [b]SS2[/b] funciona a ritmo de Tarkovski y de Béla Tarr. Y si no se ha corregido a pesar de lo mucho que se ha gritado, al final no queda más que rendirse a la realidad: que [b]Failbetter[/b] lo quiere así y punto, y si quieres cargarte su diseño que lo hagas por tu cuenta.
Esto es algo raro, porque en pocas ocasiones un videojuego nos obliga a contemplar mientras avanzamos jodidamente lentos a traves de su mapeado. Sin embargo, ¡qué contemplación! Seguramente ya sepas que los juegos de Failbetter tienen mucho de la época victoriana con amplias inspiraciones de Lovecraft. Pues bien, si estás familiarizado con la obra del escritor, piensa en [i]El color del espacio exterior[/i]. [b]SS2[/b] es muchísimo más colorido que su predecesor, con una fauna y flora exuberante, un espacio caótico y mutante, con horrores a cada esquina de dolorosa belleza a los que en una fascinación extraña no podrás dejar de mirar: [b]SS2[/b] es visualmente precioso y mucho más heterogéneo que [b]SS[/b]. La nocturna oscuridad de Eleutheria, la violácea luz que se filtra a través de grises y brumosos cúmulos, los rayos que penetran en el selvático bosque del Traidor, la insoportable ceguera que desprende una espantosa maquinaria que sustituye al sol (lsolelsolelsolelsolelsolelsolelsolelsolelsole). De verdad que es difícil describir lo jodidamente bello que puede llegar a ser el juego. Y esto no es solo gracias a su rico contenido visual: es que este va de la mano de la narrativa.
Porque aunque hasta ahora no lo haya mentado, el pilar central de [b]SS2[/b] es indiscutiblemente su narrativa. Por encima del combate, del comercio, de la estrategia y de la supervivencia: absolutamente [i]todo[/i] en el juego se sustenta sobre las tristes, desoladoras y guerrilleras historias portuarias que reinan los dominios espaciales. Y sí, buena parte de esta cosmología está [i]inspirada[/i] en literatura lovecraftiana, al igual que lo estaba la primera parte. En aquel entonces escribí que no me parecía que tuviese tanta influencia y que las referencias al de Providence eran más bien escasas... ¡qué equivocado estaba y qué poco lo entendí! Tras un 2018 que nos ha dejado una ristra de juegos basados en el autor (a cada cuál más espantoso en el peor de los sentidos) el equipo de Failbetter lo pilla mejor que nadie: la obra de Lovecraft es ante todo literaria, y traspasar esas historias a un arte dinámico sencillamente no funciona. Por eso no necesitan basarse en ellas directamente y destrozarlas, les sirve con recoger su legado para crear un universo propio. Y funciona, vaya que si funciona. Como ya he mentado, si estás versado en H.P. reconocerás rápidamente pinceladas de [i]El color del espacio exterior[/i], de [i]En las montañas de la locura[/i] y del ciclo de [i]Kadath[/i]. Sectas, cultos oscuros, criaturas abominables, horror arcano, arquitectura imposible, mutaciones indescriptibles y vidas que van más allá de lo que la mente humana puede llegar a entender. La calidad literaria es, sencillamente, ULTRATOP. En serio, creo que jamás he leído en un videojuego nada que remotamente se le acerque, mezclando géneros, permitiéndose humor y con muchas (y nada veladas) referencias al Brexit.
En fin, podría escribir mucho más (y de hecho quiero hacerlo), pero he alcanzado el límite de caracteres y ya he tenido que recortar para poner todo esto. Con sus fallos y aciertos, [b]SS2[/b] es GLORIA. Un juegazo muy particular y muy de nicho al que estoy terriblemente enganchado. No, no está traducido ni lo estará jamás: son 800000 palabras (el doble del Quijote) para un estudio indie, un juego de nicho y de literatura retorcida. Si entras en el target, ni lo dudes.
TL;DR ⇾ [i]|:HESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNTHESUNT:|[/i]
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