Spielzeit:
707 Minuten
[h1]Maker RPG aus der Online-Grabbelkiste[/h1]
Und erneut habe ich ein mittelmäßiges RPG-Maker-Spielchen aus der Steam-Grabbelkiste ausgegraben. Sins of the Demon RPG (kurz: SotD RPG) ködert mit einer sexy Sukkubine als Covergirl und kostet lediglich 0,99 €. Zwei Tatsachen, die nicht unbedingt großes Vertrauen in das Produkt erwecken. Da kommen mir doch spontan Erinnerungen an die Sex sells-Masche von Storm of Spears auf. Aber immerhin hat man es sich bei SotD RPG verkniffen, das Spiel unter die „Erotik“-Kategorie auf Steam zu listen – und unsere sexy Dämonin taucht sogar im Spiel auf (auch wenn ihre Relevanz innerhalb der Handlung verschwindend gering ist).
Aber wie dem auch sei, lasst uns einfach anschauen, was das Spiel nun zu bieten hat oder nicht.
[h1]Der Junge und seine Katze[/h1]
Wir befinden uns in Lanistra, einem kleinen, fernöstlich angehauchten Inselstaat (Japan anyone?), welcher irgendwo in einer nicht näher erläuterten Mittelalter-Fantasywelt liegt.
20 Jahre sind bereits vergangen, seitdem der finstere Dämon Isharul von der tapferen Prinzessin Atsuki erschlagen wurde. Leider hat Atsukis Heldentat weitaus mehr Probleme verursacht als gelöst, denn Isharul sprach vor seinem Ableben einen furchtbaren Fluch aus. Dieser bewirkt, dass jeder Mensch, der sich einer der sieben Todsünden hingibt, innerhalb weniger Sekunden in einen blutrünstigen Dämon mutiert. Seitdem regieren Angst und Terror in Lanistra, denn Atsuki verstarb bereits vor langer Zeit, und ihr Vater, Imperator Hiroto, schottete sich seitdem immer weiter ab, statt seinen Pflichten nachzukommen und dem dämonischen Treiben Einhalt zu gebieten.
In diesen harten Zeiten befinden sich die beiden Brüder Kenshi und Shinto auf einer Reise, um Isharuls Fluch zu brechen, welcher Shinto in eine sprechende Katze verwandelt hat. Zwar verspürt Shinto keinerlei Mordlust und beherrscht obendrein mächtige Dämonenmagie, doch hat man als Dämonenkatze freilich wenig Chancen beim weiblichen Geschlecht zu landen. Also muss der nervige Fluch gebrochen werden. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn niemand weiß auch nur ansatzweise, wie man das überhaupt bewerkstelligen soll. Doch wie es der Zufall so will, werden sich die Puzzleteile mit der Zeit von selbst zusammenfügen. Und recht bald stellt sich heraus, dass wesentlich mehr hinter Isharul steckt, als anfangs gedacht...
Die Handlung ist sicherlich einer der stärkeren Aspekte von SotD RPG. Die Story beginnt zunächst generisch, entwickelt sich mit der Zeit aber in etwas wesentlich interessanteres. Darüber hinaus ist das Grundkonzept, dass sich jeder Mensch der sich einer Todsünde hingibt unverhofft verwandeln kann, ein sehr spannendes Konzept. Zumal dieses Schicksal bei weitem nicht nur schlechte Menschen trifft, sondern ein generelles Problem ist, welches jeden Einwohner ereilen kann.
Freilich schließen sich den beiden Brüdern noch zwei weitere Charaktere an, um die obligatorische Vierergruppe zu komplettieren. Leider sind die vier Hauptcharaktere nicht übermäßig interessant. Da hätten wir den gutherzigen Hauptcharakter Kenshi, der abgesehen von seiner Leidenschaft fürs Kochen keinerlei interessante Charakterzüge vorzuweisen hat. Dann noch sein lebenslustiger Bruder und Sidekick Shinto, der wohl für einige humoristische Situationen und Dialoge sorgen soll. Das wehrhafte Mädel Kaiya, welches freilich in erster Linie als Love Interest für den Protagonisten dient, aber abseits davon auch keinen wirklichen Zweck erfüllt. Und den Waisenjungen Jiro, ein quirliger Rotzlöffel und viertes Rad am Wagen. Niemand von denen wird einem wirklich ans Herz wachsen. Shinto kann einem durch sein egozentrisches Wesen sogar ziemlich auf den Keks gehen. Eine nette, wenn auch keineswegs neue Idee, sind die „Skits.“ Dialogsequenzen zwischen den Partymitgliedern, die man triggern kann, wann immer die Q-Taste am links-oberen Bildschirmrand aufpoppt. Die helfen aber auch nicht wirklich dabei, die Charaktere interessanter zu gestalten.
[h1]Bemüht aber unausgereift[/h1]
Abseits des generischen Grundgerüsts auf dem jedes JRPG basiert, macht SotD RPG ein paar Dinge anders als die meisten RPG-Maker-Titel. So hat man sich für ein ATB-Kampsystem (Active Time Battle) entschieden, was bedeutet, dass die Rundenkämpfe in Echtzeit ablaufen und man erst agieren darf, wenn sich ein Aktionsbalken aufgeladen hat. Das funktioniert anfangs aber eher schlecht als recht, da die Gegner zunächst noch recht gefährlich sind und die Trefferquote der eigenen Charaktere zu niedrig angesetzt wurde. Das bedeutet, dass überdurchschnittlich viele Angriffe ins Leere gehen, was unglaublich nervt. Dies zwingt einen freilich auch dazu in der Anfangsphase des Spiels ausgiebig zu grinden, um höhere Level zu erlangen. Und nein, auswählbare Schwierigkeitsgrade gibt es hier leider nicht.
Dafür arbeitet die Steuerung nach bewährtem RPG-Maker-Schema und unterstützt neben der Tastatur auch den Controller.
Eine Weltkarte gibt es übrigens ebenfalls nicht. Die Insel Lanistra ist so klein, dass solch eine aber auch unnötig gewesen wäre. Da sollte es auch niemanden verwundern, dass das Spiel recht umfangsarm und kurz ausgefallen ist. Selbst wer gründlich spielt, versucht jede Sidequest zu lösen und Zeit mit Grinding verbringt, hat das Ding nach maximal 10-11 Stunden durchgespielt. Unabhängig davon gibt es aber durchaus ein befriedigendes Maß an Nebenaktivitäten. Abseits der typischen Sidequests, die netterweise auch in einem Questlog festgehalten werden, gibt es noch ein paar Schatzkarten zu entdecken, welche logischerweise Ortschaften mit Schätzen kennzeichnen. Ferner kann der Protagonist Kenshi in einer Küche Heilitems und Mahlzeiten für permanente Statusboosts zusammen kochen, sofern er über die entsprechenden Zutaten und Rezepte verfügt. Letztere Option zeigt jedoch, wie undurchdacht der Schwierigkeitsgrad ausgefallen ist, denn wer sich erst einmal 50 oder mehr Gegenstände zur Steigerung der Angriffskraft kreiert hat und an Kenshi verfüttert, braucht keinen Gegner mehr zu fürchten. Apropos Gegner: Von denen gibt es viel zu wenige Typen. Die Anzahl der im Spiel enthaltenen Gegner-Arten kann man locker an zweieinhalb Händen abzählen. Dafür verzichtet das Spiel auf Zufallskämpfe. Die Gegner in den Maps sind nicht nur sichtbar, sondern es kann auch problemlos identifiziert werden, um welchen Gegnertyp es sich handelt. Und freilich respawnen beseitigte Feinde, sobald man die Levelkarte verlässt.
Eine seltsame Designentscheidung ist der Verzicht auf ein Ausrüstungssystem. Jeder Charakter verfügt über seine Standardausrüstung und das war es. Geld wird hauptsächlich für den Erwerb von Heilitems, Rezepten und Zutaten verwendet. Geld wird übrigens nicht immer direkt von den Gegnern hinterlassen. Stattdessen muss man deren erbeuteten Körperteile bei Händlern verkaufen. Ärgerlicherweise ist das Speichern nur an festgelegten Speicherpunkten gestattet. Ein Relikt, welches in den meisten RPG-Maker-Spielen zurecht abgeschafft wurde. Die Speicherpunkte dienen aber immerhin auch zur Regeneration der eigenen HP und SP-Reserven. Letztere werden freilich für Spezialattacken und Zauber eingesetzt, welche hauptsächlich durch aufleveln freigeschaltet werden.
Das was mir an SotD RPG gefällt, sind in erster Linie die angemessene Anzahl an Nebenquests, der Verzicht auf Zufallskämpfe, sowie der sporadische Einsatz kleinerer Rätselabschnitte. Die kleinen Itemrätsel, Schaltereinlagen und Andere reißen zwar nichts raus, zeigen aber zumindest, dass man durchaus bemüht war ein ordentliches Spiel zu kreieren. Leider ändert das auch nichts dran, dass am Ende nichts dolles dabei herausgekommen ist.
Audiovisuell wird übrigens nur RPG-maker-Standard geboten. Also nichts nennenswertes.
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