Spielzeit:
234494 Minuten
Ich habe „7 Days to Die“ über Jahre hinweg begleitet – durch Höhen, Tiefen und viele Alphaversionen. Das Spiel hat sich laufend verändert: neue Inhalte kamen, andere verschwanden, und der grundlegende Spielablauf wurde immer wieder angepasst. Trotz aller Umbrüche hat es lange Zeit Spaß gemacht. Besonders Alpha 20 fühlte sich für mich wie ein gelungener Mittelweg an – ein Gleichgewicht zwischen verschiedenen Spielstilen, das viele Spielertypen glücklich machen konnte.
Mit Alpha 21 änderte sich der Fokus merklich. Klar, es gab neue Orte und einige spannende Neuerungen, aber das Spiel wurde plötzlich auf eine einzige Richtung ausgerichtet: Looten und Quests für Händler. Der Fortschritt durch Fähigkeiten und RPG-Elemente trat in den Hintergrund – Bücherlesen wurde zur zentralen Mechanik. Selbst optisch fühlte sich einiges anders an: Farben, Texturen, Atmosphäre – nicht unbedingt schlechter, aber irgendwie fremd. Ich hoffte damals noch, dass sich das alles mit späteren Updates einpendeln würde.
Dann erschien Version 1.0 – der Meilenstein, auf den viele, mich eingeschlossen, seit Jahren gewartet hatten. Ich war von Anfang an als Kickstarter-Backer dabei und voller Erwartungen. Doch die Realität war ernüchternd: Anstatt das Versprochene umzusetzen, wurde erneut der Kern des Spiels verändert. Wichtige Items und Systeme fielen weg – wie etwa die klassischen Wasserflaschen, die durch ein neues, erzwungenes Sammelsystem ersetzt wurden. Auch die Möglichkeit, seinen Charakter individuell zu gestalten, wurde gestrichen. Stattdessen: kosmetische DLCs. Die Richtung war klar – es ging weniger um Spieltiefe, mehr um Monetarisierung.
Mit Update 1.4 wurde dieser Eindruck nicht besser. Geplante Inhalte verzögerten sich oder wurden stark beschnitten. Es wirkte eher wie ein Lückenfüller als ein echter Fortschritt.
Jetzt kündigt sich Version 2.0 an – und wieder steht eine Umstellung des Gameplays an. Dieses Mal wird der Spielfluss durch künstliche Hürden gebremst: Bestimmte Biome darf man erst betreten oder bebauen, wenn man entsprechende Quests erfüllt hat. Andernfalls drohen Debuffs oder Lebensverlust. Ja, manche Funktionen lassen sich abschalten – aber das Kernproblem bleibt: Diese Designentscheidungen verändern das Spiel grundlegend.
Was früher ein offenes, kreatives Zombie-Sandbox-Erlebnis mit Tower-Defense-Elementen war, ist heute ein stark geführter Quest-Loop mit Fokus auf Sammeln und Leveln durch Bücher. Die Freiheit, die viele am Spiel so geschätzt haben, weicht zunehmend einer strukturierten, repetitiven Spielerfahrung.
Ich frage mich ehrlich, was bei The Fun Pimps in den letzten Jahren passiert ist. Die Begeisterung, mit der sie das Spiel einst begonnen haben, scheint verloren gegangen zu sein. Selbst beim Launch-Stream der 1.0-Version wirkten die Entwickler eher erschöpft als stolz.
In seiner jetzigen Form kann ich „7 Days to Die“ leider nicht mehr empfehlen. Wer es ausprobieren will, sollte sich eine Version vor Alpha 21 ansehen – oder zu einer der vielen fantastischen Overhaul-Mods greifen, die das ursprüngliche Spielerlebnis bewahren oder verbessern.
Nach all den Jahren muss ich sagen: Meine Hoffnung ist verblasst. Vielleicht finden die Entwickler irgendwann ihre Leidenschaft wieder. Bis dahin aber bleibe ich skeptisch – sowohl was zukünftige Updates als auch neue Projekte betrifft.
Danke, falls du bis hier gelesen hast.
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